Spellbound se vyjadřuje k Arcanii
Vydáno: 26.11.2010
Překlad: Jémák
Korekce: El Kamil
Zdroj: pcgames.de
Ne všichni hráči jsou přesvědčeni o tom, zda se dá Arcania považovat za další díl série Gothic. Především skalní fanoušci byli po pár hodinách hraní velmi rozčarovaní. Vydavatel Spellbound proto vydal vyjádření pro server pcgames.de k recenzím, hodnocením, jménu a budoucnosti série. Na otázky odpovídá Andre Beccu, hlavní designer Arcania: Gothic 4.
PCGames: Řada skalních fanoušků série Gothic vás obviňuje, že Arcania již není Gothicem. Co si o tom myslíte?
Beccu: Jsme si samozřejmě vědomi, že se Arcania liší od předešlých dílů v mnoha aspektech (surovost herního světa), zároveň se ale v některých věcech této série snaží držet (hudba, video). Spellbound samozřejmě neměl v úmyslu nebo za úkol, aby byla Arcania přesným klonem hry Gothic, dokonce ani nešlo o snahu nahradit Piranha Bytes - to by také ani nebylo opravdu možné. Místo toho je Arcania jakousi představou Spellboundu o hře Gothic, jejíž hlavní myšlenka spočívá v tom, že ji mohou hrát i hráči, kteří o Gothicu předtím nikdy neslyšeli, konzoloví hráči a nakonec i hráči, kteří zkrátka nemají tolik času, aby se pouštěli do složité hry.
PCGames: Vaše hra se původně jmenovala Arcania: A Gothic Tale. Pak jste název změnili na Arcania: Gothic 4. Jak se to stalo? Proč jste tedy nakonec přešli k takovému názvu, který stále u hráčů vyvolává určitá očekávání?
Beccu: Změna názvu nepříslušela Spellboundu. Název produktu se liší dle území a o tyto věci se stará marketing.
Komentář od marketingového oddělení JoWooDu: Název Arcania: Gothic 4 měl ukázat zákazníkům, že tento produkt zahrnuje prvky ze slavné hry Gothic a stejnětak na něj může být nahlíženo i jako na oživení série. Jsme přesvědčeni, že tato hra našla mnoho dalších nových hráčů a fanoušků, kteří změny vítají a jen se neozývají tak aktivně jako skalní fanouškové této série. Hra také obsahuje mnoho funkcí, které když nechcete používat, můžete je jednoduše vypnout, a pokud chcete, můžete si nastavit i Gothickou obtížnost. Neměli jsme v úmyslu s Arcanií vyvolat přehnaná očekávání - proto jsme také od začátku uvolňovali informace do médií, spolu s odborným tiskem jsme se starali o podrobná preview a byli jsme přítomni na všech důležitých herních veletrzích, abyste si již s předstihem mohli udělat dobrý náhled na hru.
PCGames: Pokud srovnáte Arcanii s předešlými díly série Gothic, napadnou vás celkem podstatné rozdíly: Vývoj postavy je jednodušší, herní svět je lineární a ne tak velký a otevřený, systém rozdělování bodů a výroba věcí jsou také výrazně jednodušší než dříve. Proč jste se tolik odklonili od základů série Gothic?
Beccu: Jedním z hlavních cílů Arcanie bylo, aby byla hra přístupnější pro hráče, kteří nemají s RPG hrami tolik zkušeností. Chtěli jsme se tedy také vyhnout věcem, které pokud neznáte, dokáží zkazit hru - například vývoj postavy, kde hráč může udělat chyby, které se již těžko napravují. Proto jsme navrhli podobný systém, ve kterém ale nemůžete zabít úkolovou NPC postavu, nemůžete být napadnuti spřátelenou postavou, když náhodou vytáhnete zbraň atd. Tím zkrátka takové chyby z neznalosti odpadají.
Samozřejmě každý vývojář chce zachovat hloubku, aby v pozdějších fázích hra nabídla nové možnosti rozvoje pro veterány a profíky, pokud to tedy zdroje umožní. Když se na to dívám zpětně, myslím, že volitelné systémy pro profíky měly ve hře zůstat - třeba u té výroby předmětů (crafting). Pozdní testy ukázaly, že začátečníci se o výrobu předmětů vůbec nazajímali, takže jeho případná složitost by na tomto místě mohla být silnou stránkou hry.
Samozřejmě každý vývojář chce zachovat hloubku, aby v pozdějších fázích hra nabídla nové možnosti rozvoje pro veterány a profíky, pokud to tedy zdroje umožní. Když se na to dívám zpětně, myslím, že volitelné systémy pro profíky měly ve hře zůstat - třeba u té výroby předmětů (crafting). Pozdní testy ukázaly, že začátečníci se o výrobu předmětů vůbec nazajímali, takže jeho případná složitost by na tomto místě mohla být silnou stránkou hry.
PCGames: Proto jste udělali Arcanii ke konci trochu oddychovější, abyste získali nějaké body i na mezinárodním respektive konzolovém poli?
Beccu: Významnou část úprav je nutné přičíst k posunu na jinou cílovou skupinu. Jak jsem již řekl, Spellbound není Piranha Bytes a taky se nesnaží zaujmout jejich místo. Stejně jako Piranha Bytes má i Spellbound svůj nenapodobitelný styl, který vychází z toho, že jeho členové pocházejí z různých zemí.
PCGames: Některé věci v Arcanii se zdají být nedokončené - pro příklad časté opakování obličejů NPC postav, jen tři kouzla ve hře, některé herní oblasti jsou poměrně prázdné. Jste tedy nakonec s výslednou kvalitou hry spokojeni anebo byste na dokončení potřebovali ještě nějaký čas?
Beccu: Během vývoje člověk vždy stojí před rozhodnutím, zda uplatňovat kvantitu na úkor kvality. Třeba u kouzel bylo rozhodnuto ve prospěch kvality - pět v principu stejných ohnivých koulí by hráčům příliš nepřidalo, přičemž na konzoli by ještě celkově zkomplikovalo ovládání a odebralo zdroje z jiných oblastí. Proto jsme se rozhodli jen pro tři základní kouzla a zvýšení jejich rozmanitosti přes runy a magické zbraně a šípy. Delší čas na vývoj je vždy vývojáři vítán, v podstatě i proto, že nikdy nejsou 100% spokojeni se svým produktem. Z ekonomického hlediska mnohdy ale zkrátka není více času možné.
PCGames: Od některých herních magazínů schytala Arcania pořádnou kritiku. Jak se k tomu vy vývojáři stavíte, jak vás zasáhla? Chápete většinu kritiky nebo za tím vidíte spíš štvanici na JoWooD a jméno Gothic?
Beccu: Vývojář dokáže kritice téměř vždy porozumět, koneckonců součástí jeho práce je i pochopení potřeb a přání hráčů. Na konci vývojář vždy zná slabé (a silné) stránky svého produktu opravdu nejlépe. Škoda je, když pak kvůli špatnému porozumění či komunikačnímu šumu vzniknou problémy, které vedou nakonec k nelibosti hráčů. To se stalo i u Arcanie, kdy hráči a tisk měli úplně jinou vizi hry než vývojáři a vydavatel. Zklamání z určitého očekávání pak vede k odpovídající reakci. To je ale úkol, který musí zvládnout vývojáři a vydavatelé.
Jedním z nejvíce frustrujících případů je ten, když vývojář v určité oblasti s velkým úsilím dosáhne nějakého optima, ale zákazníci jsou stále nespokojení, jelikož se pochopitelně zajímají hlavně o výsledek než o jeho realizaci. Kdo nemá ponětí o omezeních vycházejících z technické stránky věci, financí nebo kultury, těžko může hodnotit práci vývojářů, nýbrž jen mnoha faktory ovlivněný finální produkt. Pokud se ale někdo přece jen zaměří přímo na práci vývojářů, je občas složité nebrat si to osobně. Nicméně to není jen problém herní branže - v ní pouze koluje obzvláště mnoho mylných či nepochopených představ.
Jedním z nejvíce frustrujících případů je ten, když vývojář v určité oblasti s velkým úsilím dosáhne nějakého optima, ale zákazníci jsou stále nespokojení, jelikož se pochopitelně zajímají hlavně o výsledek než o jeho realizaci. Kdo nemá ponětí o omezeních vycházejících z technické stránky věci, financí nebo kultury, těžko může hodnotit práci vývojářů, nýbrž jen mnoha faktory ovlivněný finální produkt. Pokud se ale někdo přece jen zaměří přímo na práci vývojářů, je občas složité nebrat si to osobně. Nicméně to není jen problém herní branže - v ní pouze koluje obzvláště mnoho mylných či nepochopených představ.
PCGames: Jaká je dále budoucnost série Gothic? Pracujete na nových opravách? Můžete uvést nějaké další podrobnosti o rozšířeních?
Beccu: Splellbound nedávno uveřejnil první patch, který opravuje zejména problémy s výkonem, drobné technické problémy a některé vzácné bugy. Přesný popis opravených věcí najdete v přiložené tiskové zprávě anebo v odborném tisku. Na další připravované rozšíření se musíte zeptat vydavatele.






