Interview s producenty

Překlad z NJ: Milvus
Vydáno: 29.7.2009
Zdroj: pcgames.de

Interview s producenty Arcania: A Gothic Tale Johannem Ertlem a Steffenem Rühlem.

PC Games: Minimapa, ukazatele úkolů, kompas - to jsou prvky Arcanie, na které nejsme z Gothicu zvyklí.
Johann Ertl: "Přesně tak, a proto jsou také nastavitelné. Takže když si nějaký hardcore fanoušek řekne, že kompas nebo minimapa jsou ďáblovým dílem, může je vypnout a hrát jak je zvyklý."
PC Games: Přizpůsobujete Arcanii těmito prvky mezinárodním standardům?
Steffen Rühl: "Němečtí hráči chtějí právě tak rozumný herní zážitek, jako fanoušci Gothicu. A já nevěřím, že svět Gothicu stojí na tom, jestli má minimapu. Příběh, zvuk a humor zůstanou. To jsou ty věci, které dělají v mnohých ohledech Gothic Gothicem, Charaktery, živoucí svět - a tím je Arcania jednoznačně dalším Gothic titulem. Tehdy, když jsme vytvořili Gothic 1, psal se rok 1999, nyní jsme o deset let dále. Herní design se vyvinul a to jsou věci, ve kterých nechceme kráčet pozpátku, protože to byl z největší části správný vývoj."
PC Games: Jaký vývoj?
Steffen Rühl: "Například, kolikrát musím kliknout, když chci něco udělat v inventáři. To jsou věci, které chci mít pohodlné, protože to nijak nekoliduje s tím, co vytváří Gothic. Přesto se budeš muset se svým charakterem protloukat drsným světem. To je pro mě Gothc, více než ukazatele úkolů na mapě, které mi říkají, kam musím jít."
PC Games: Člověk bude prozkoumávat oblasti ostrova popořadě. Znamená to, že "proquestuji" jednu oblast (splním v ní všechny úkoly - pozn. překl.) a jdu do další?
Steffen Rühl: "Nejen "proquestovat", ale i prozkoumat skrznaskrz. Vkládáme mnoho úsilí do toho, aby hráč, též když opustí hlavní příběh a zkoumá, co se dá ještě objevit, narážel na vedlejší úkoly a jednoduše dělal zajímavé věci. Ale, co se mi tak nelíbí, je, když se v takovém světě dostanu do třetího největšího města a budu poslán zpět do první osady, protože tu už znám úplně nazpaměť. Mohu jít zpět, když se mi chce, ale nechci hráče nutit znovu půl hodiny běžet světem nebo se teleportovat, jen aby přišel do nějaké oblasti, kde se už nic z příběhu neodehraje."
PC Games: To je ale výrazný rozdíl oproti ostatním titulům Gothic, ve kterých hráč stále pobíhal sem a tam.
Steffen Rühl: "Gothic 3 měl docela jiný, velice otevřený přístup, a kvůli tomu bylo daleko těžší vyprávět napínavý příběh, myslím, že jste to na G3 zaznamenali také."
PC Games: To bylo samozřejmě také velice kritizováno.
Steffen Rühl: "Také já jsem se mnohem více bavil u Gothicu 1 a 2 a budu se mnohem více bavit u Risenu než u Gothicu 3."
Pc Games: Svět v Gothic 3 byl špatný také kvůli rozsáhlosti, protože byl jednoduše příliš velký.
Steffen Rühl: "Proto si také musí člověk vymezit hranice. Ale s tím, co jsme do herního světa naplánovali a co jsme v něm postavili, jsem velice spokojený. Myslím, že mi tam nebude nic chybět."

Johann Ertl: Na WoG fóru obíhá seznam, na kterém stojí vše, co bylo údajně zamýšleno a co se z časových důvodů neuskuteční."

Steffen Rühl: (směje se) "Velice nápomocné, dostat takovéto informace z fóra!"

Johann Ertl: "Ano, o většině věcí na tom seznamu zatím nikdo z vývojového týmu nic neslyšel."
PC Games: Co znamená pro vývojový proces to, že vaše hra není jen pro PC, ale i pro konzole?
Steffen Rühl: "Vývoj pro PC a konzole běží paralelně. Počítač ovšem přirozeně potřebuje jiné ovládání než konzole. Pro nás bylo proto důležité, abychom nejprve dokončili počítačovou verzi." Johann Ertl: "Jak už řekl, PC je nyní vůdčí platformou.
PC Games: Ale neměli jste v plánu, vydat počítačovou a konzolovou verzi zároveň?
Johann Ertl: "Vydáme obě hezky ve stejný čas, ano."
PC Games: Ale co, když budete chtít vydat pro hru patche? Není to u konzolí příliš obtížné?
Steffen Rühl: "Jsme si vědomi toho, že je to těžké, dosáhnout bezchybné hry. Ale myslím, že bylo vidět na příkladu Drakensangu, že to také jde. To je naše právo, že nemusíme přemýšlet jen o tom, jak opatchovat, protože dosáhneme toho, že to nebude nutné. Testy probíhají denně. Jedna postava je už testována týdny, měsíce. Jakmile bude za příští čtyři týdny vytvořen veškerý obsah, započne opravdová práce na zdokonalování a vychytávání chyb."

Johann Ertl: "Přičemž je zde ještě jedna zajímavá možnost: stáhnutelný obsah. Ten se nemusí vztahovat pouze k odstraňování chyb a bugů. Je i možnost přidávat například nové možnosti, úkoly či NPC. Ale v první řadě musíme dávat pozor na to, aby hra vyšla tak, že nebude třeba žádného patche."
PC Games: Pokud by bylo třeba, posunuli byste výrazně termín vydání?
Johann Ertl: "Ano. Ano, když budeme muset."
PC Games: Takže první Gothic bez bugů?
Steffen Rühl: "Řeknu to diplomaticky: Budou tam bugy, to si nedovedu jinak představit. Ale budou to jen takové bugy, které člověk přehlédne, bugy, kvůli kterým nebude hráč muset čekat na vydání patche, aby mohl hrát. To je pro mě skutečně hranice. Že v oblasti vyváženosti bude muset být něco upraveno, když to nebude hrát jen 50 testerů, ale 20000 hráčů, se stát může. Ale cokoli jako Plot-Stopper nebo pády, vše co náleží do oblasti A-bugů, nemůže projít. Rušivé B-bugy taktéž nebudu opomíjet. Nějaké C-bugy ale budu opravovat až zpětně. Například chvění textur, které člověk zaznamená až později. [...] Bylo by snadné říci, že vydáme hru bez bugů. Ale kdyby to bylo tak snadné, dělal by to každý. Spellbound se ale vyznamenal tím, že jeho hry jedou výborně."
PC Games: Naposledy ztratil JoWood svůj kredit u fanoušků kvůli G3: Götterdämnerung (G3A - pozn. překl.), není-liž pravda?
Johann Ertl: "Myslím, že jako spoluodpovědný pracovník za Götterdämnerung, zodpovím nejlépe tuto otázku já. O tom, co bylo plánováno, tedy nápadu, že se udělá hra s menším světem a skoro stejným množstvím obsahu jako měl Gothic 3, s jasnou nití, která přesně a jasně poví: jsou dvě cesty, jak hru dohrát - to vše nebyl vůbec špatný přístup. Ale to, jak to bylo technicky provedeno, i přes čtyřtýdenní betatest a 50 testerů z komunity - teď není už žádným tajemstvím, že objevili 1050 bugů -, se to nemělo stát.
PC Games: A probíhá to u Arcanie lépe?
Johann Ertl: "K Arcanii zcela odlišný přístup. U Gothicu to bylo dříve vždy tak, že až v poměrně pozdní fázi vývoje se spojovaly celé části dohromady. A u Götterdämnerung to byl technický a komunikační problém s výrobcem v Kanadě, vývojářem v Indii, producentem ve Vídni, to se postaralo o mnoho bezesných nocí. Ale sledujeme, jak je zde vytvářena Arcania, s interním i externím testovacím týmem, které dodatečně dostávají k testování každý Milestone. Kromě toho bude už měsíce před vydáním hry do testů zahrnuto mezi 50 a 100 testery z komunity. Provedli jsme opravdu všechna opatření, která jsme provést mohli. A jsme připraveni odsunout datum vydání, pokud nebude hra správně fungovat. Takže více už udělat nemůžeme, to je maximum, co může producent zajistit."
PC Games: Risen platí za vašeho silného konkurenta. Děláte si kvůli tomu nějaké starosti?
Steffen Rühl: "Ne, vůbec ne. Byl jsem na Roleplay-Convention a potkal jsem se tam s jedním z Piraní a nechal jsem si hru ukázat. Nemáme z Risenu žádný strach, protože se na něj stejně tak těšíme! Myslím, že obě hry budou velice rozdílné. A myslím, že pro obě je místo."

Johann Ertl: "Jsem si jistý, že většina fanoušků bude hrát obě hry. Když se člověk podívá, kolik opravdu dobrých RPG vyjde za rok - o které není péče [...] Proto věřím, že s oběma budou moci být všichni spokojeni."

Rühl a Ertl: "Kupte obě!"
Načítám data ...
Nahoru