Interview s Kamaalem Anwarem

Vydáno: 2.7.2010
Překlad z AJ: El Kamil
Zdroj: HookedGamers.com

Kamaal Anwar, producent Arcanie, před veletrhem E3 zodpověděl otázky serveru HookedGamers.com. Zde je jejich překlad.

HookedGamers: Čtvrtý díl série Gothic za těch pár let zažil několik změn názvu - Gothic 4: Genesis, Gothic 4: ArcaniA, ArcaniA: A Gothic Tale, a nyní ArcaniA: Gothic 4. Mohl bys zmínit nějaké pozadí těchto názvů?
Kamaal Anwar: Určitě to tak vypadá, nicméně pravdou je, že jméno jsme nikdy nefinalizovali. Takhle jsme hru označovali interně a nakonec to skončilo tak, že jsme ji tak nazývali i veřejně. Na počátku projektu jsme s hrou asociovali slovo Genesis, protože někteří lidí v ní viděli znovuzrození značky Gothic. Postupem času jsme se zaměřovali na magii, což ovlivnilo příběh a design Gothic 4, a tak jsme použili Gothic 4. Nicméně ArcaniA: Gothic 4 je titul, pro který jsme se rozhodli.
HookedGamers: Jak se liší severoameričtí a evropští hráči ve svých požadavcích na RPG hry a jak jste tyto rozdíly zohlednili v Gothic 4?
Kamaal Anwar: O tomhle bychom se mohli bavit docela dlouho, ale když to zkrátíme, tak každý má své vlastní preference. Je docela jasné, že kultury jako takové mají více obecné požadavky. Hráči ze severní Ameriky (a ne jen konkrétně hráči RPG) spíše vyhledávají krátkodobé odměňování akcí. Evropští hráči jsou více systematičtí ve smyslu oceňování nových zkušeností. Ale ve výsledku každý z nich chce kvalitní hru. Bezohledu na jejich původ mohou být jejich osobní požadavky ovlivněny, pokud hra dokáže navodit svůj unikátní a podmanivý dojem.
HookedGamers: Gothic 4 je prvním Gothicem, který nevyvíjí Piranha Bytes. Co s sebou přináší noví vývojáři ze Spellboundu?
Kamaal Anwar: Spellbound je složen ze spousty talentovaných lidí z různých kultur z celého světa. Stejně jako Piranha Bytes dělají svou práci s nadšením a chtějí svým zákazníkům dodat jen to nejlepší. Myslím, že je to vidět z toho, jak moc chtěli být začleněni do existující komunity, když vydávali krátké příběhy a pořádali pravidelná Q&A sezení.
HookedGamers: Vezmeme-li v potaz nové vývojáře a četné změny názvu, jak velké je spojení mezi Gothicem 4 a předchozími díly?
Kamaal Anwar: Je to z velké části Gothic 4. Vše od postav až k příběhu je namířeno na Gothic. Pro ty, kteří hráli předešlé díly, jsme připravili určité odměny, které ocení jen oni. Nicméně, hra byla navržena tak, aby si ji mohli užít i ti hráči, kteří nejsou se sérii Gothic obeznámeni.
HookedGamers: Gothic 3 kvůli bugům odlákal mnoho hráčů. Jaké kroky jste učinili, aby se taková sitace neopakovala u Gothica 4?
Kamaal Anwar: To je naprosto pochopitelné. U Gothica 4 jsme si byly plně vědomi, jaký vliv má každé rozhodnutí na stabilitu hry. Zajišťování kvality bylo součástí každého kroku ve vývoji tohoto projektu.
HookedGamers: Také bojový systém v Gothicu 3 se ukázal být pro hráče frustrující. Změnili jste jej v Gothicu 4?
Kamaal Anwar: Jelikož celý Gothic 4 je založen na naprosto novém kódu, nesetkáváme se s žádnými problémy, které trápily předchozí díly. Systém bojů byl kompletně přepracován a byl podroben vytrvalému testování. Aniž bych zacházej do detailů, systém je velmi zaměřen na aktivní praxi (prožitek).
HookedGamers: Jak se vyvinul boj na dálku a magie z Gothica 3 do Gothica 4?
Kamaal Anwar: Boj na dálku a magie byly vybroušeny. Dali jsme si záležet na tom, aby každý způsob boje byl zábavný a zároveň plnil svůj účel. Je samozřejmé, že různé typy boje mají v různých situacích různé výhody a nevýhody, a zatímco někteří hráči budou užívat různé strategie, aby optimálně využili všechny své možnosti, jiní zůstanou u svých oblíbených a využijí výhod našeho dovednostního systému se v nich více zdokonalit.
HookedGamers: Mohl bys říci něco o frakcích v Gothicu 4? Jakou roli budou ve hře hrát?
Kamaal Anwar: Fanoušci Gothica určitě poznají frakce jako skřety, rebely a hraničáře. Všechny ostatní si podrobují paladinové Rhobara III., které jejich tažení světem zavedlo až na Jižní ostrovy. Většina hry se odehrává na Argaanu, kde se hrdina chopí zbraně a začne proti nim bojovat.
Načítám data ...
Nahoru