Překlad preview z Gamestaru.de - 04/09/05

Zdroj: Gothic-vision
Překlad z NJ: El Kamil

Může to být nejlepší RPG hra všech dob. Avšak šest měsíců před plánovaným vydáním je Gothic 3 míchanicí složenou z jednotlivých součástek, které ještě nebyly složeny dohromady. Gamestar.de navštívil nejnapínavější herní pracoviště Německa.

Mike Hoge říká: "Někdy nám bylo vyčítáno, že děláme bezkoncepční věci." Stojíme v domě v Essenu, hlavním stanu Piranha Bytes, a právě jsme zjistili, že nejnovější engine Gothica 3 nefunguje. Žádné herní představení. Neexistuje žádná hra. Jsou jen nápady, kousky hry, které ještě nebyly složeny. Před třemi měsíci, téměř jeden a půl roku po začátku vývoje, běžela na veletrhu E3 postava skrz neživý svět, který mohl vypadat možná jako Gothic 3. K veletrhu Games Convention uprostřed srpna byla hotova další verze, "Piraně" musely pracovat i na noční směny. 20 chlapů v Essenu vyvíjelo zároveň animace, krajinu a úkoly, jež dohromady dají nejdůležitější německou RPG hru, možná nejlepší na světě. Jak to vše bude na konci vypadat nyní nikdo neví. Ani Mike Hoge, otec Gothica. Bezkoncepčnost? Hoge krčí rameny. Koneckonců Gothic 2 udělali přesně na stejný způsob. Je to nejpopulárnější hra Německa. Pak ale Hoge začíná vyprávět a jeho rojící se nápady tmelí úlomky z obrazovek do jedné hry, která může být mistrovskou prací - a hodnotným nástupcem pro Gothic 2.

Screenshot z verze pro Games Convention ukazuje na jednom z měst současný stav grafiky.
Vítejte doma!

Na připomenutí: V prvním Gothicu utekl bezejmenný hrdina z vězeňského údolí, v druhém zachránil ostrovní svět Khorinis před útokem draků, sedl na plachetnici a nabral směr pevnina. Tam, v malé rybářské vesnici Ardea, začíná Gothic 3 - silným střetnutím. Toto místo bude právě dobýváno skřety. Ti - jak bylo v Gothicu 2 předvídáno - vyhráli válku s lidmi, velká část říše Myrtana je obsazena vetřelci. Lidé jsou drženi jako otroci. Názorný obraz nepřítele? "Není vše, jak vypadá", povídá Mike záhadně. Existují další problémy, které trápí zemi. Najednou přestala fungovat jedna větev magie - nikdo neví proč. Čím dále budete pronikat v ději, tím větší roli mají hrát bohové Gothica. A také pološerý supermág Xardas oslaví svůj comeback - zda jako přítel nebo nepřítel má záviset na Vašich činech. Místo stávajících tří frakcí, ke kterým se můžete přidat, plánují "Piraně" šest, mezi nimiž jsou i skřeti, rebelové a vrazi. Komu bude patřit vaše oddanost, si můžete dobře rozmyslet; děj Vás nenutí ihned vstoupit do nějaké gildy.

Značná část vesnic v Gothicu 3 se skládá pouze s dřevěných chatrčí. Opevněný Geldern je se svými kamennými domy a zdmi jedním z největším měst země.


Početné perky

Kdo vybil saury a zahnal útrapy, již není hrdina-nováček. Hrdinové z Gothica 3 se na začátku už neplazí v plenkách, ale jsou svými schopnostmi postaveni někde mezi slabého a středního skřeta. Základní systém charakteru zůstává, nicméně je trochu rozšířen. Dovednostní body, s nimiž získáváte nové schopnosti, jsou rozděleny do dvou kontingentů - jeden pro atributy, druhý pro schopnosti. K tomu si nyní připočtěte i peníze: "V Gothicu 2 v podstatě hráč nemusel vydávat žádné peníze, krom zbrojí. Nyní je učení zpoplatněno." Za to Váš charakter smíte dále vytvářet dle Vašeho gusta. "Nechceme žádné pevně stanovené třídy.", říká Mike Hoge, "hráč určí svou třídu sám" - je jedno jestli bojového mága nebo bleskurychlého zloděje s vražedným bicepsem. Gildy by pak již neměly být monotématickými seskupeními bojovníků či mágů jako v Gothicu 2, nýbrž politickými svazky podobající se prvnímu dílu, kde se členové mohli vyvíjet v každém směru. Specializace se přesto vyplatí, neboť důsledné zdokonalení určité atributy bude "Piraněmi" odměněno. Čím větší důraz, tím lepší speciální schopnosti k dispozici; Hoge jim říká "perky", jejichž koncept odkoukal od RPG klasiky Falloutu. Sice není systém perků v současné době ničím jiným než nápadem, Hoge přesto střílí z patra - dvojité škody proti skřetům, regenerace many, zvýšená doba sprintu. Zhruba asi 40 perků, které se budete moci naučit, když vaše síla, obratnost či magická schopnost dosáhne příslušné hodnoty. Předpoklady pro to jsou učitel, dostatečná hotovost a podle okolností i správné povolání.

Ve městech lze vidět rozmanité druhy staveb.

Modely postav až z 15.000 polygonů.

Gothic engine zná také efekty se zářením.

Hledání práce

Již v Gothicu 2 se mohli hrdinové u Harada naučit kovařině, u Constantina míchání lektvarů a u Bospera loveckým schopnostem. Třetí díl středověké spektrum povolání zdvojuje, ke třem známým profesím se mimo jiné přidružuje gladiátor. Kdo nasměruje svoji kariéru touto větví, utká se v arénách s tuhými protivníky, za což ale získá značný respekt u skřetů - osazenstvo ví jak ocenit někoho, kdo je může porazit. Volba povolání by neměla být exkluzivní, avšak měla by Vás motivovat vstoupit postupně do všech skupin. K vzdělání patří úkoly, jež se pohybují od účelových objednávek po dlouhodobější vedlejší zaměstnání. "To je hra ve hře", horuje Hoge: Tak mohou třeba lovci získat zakázku ke skolení jednoho exempláře od každého zvířete v herním světě. Nyní je plánováno zhruba 50 příšer, mocných i nevšedních. Odměnou za vynaložené úsilí je přístup ke speciálním schopnostem a zbraním.

Zbraně a magie

Při válce má jít především o magii: zbraně a zbroje mohou nyní mít i magické schopnosti. Tak třeba nordmarská zbroj chrání před chladem v ledových oblastech na severu země. Ovšem vždy jsou alternativy: Kdo chce zůstat v teple i bez speciálních pancířů, našetří si na perk "odolnost před chladem". Zbraním bere Mike Hoge jejich omezení atributu ("od síly 50"): "Považuji taková omezení za zbytečná." Protože se učíte různé bojové pohyby, je rychlé kmitání s rezavým mečem podle okolností přeci efektivnější než bodání s nesmírně těžkou lebeční sekerou. Dobrá zpráva: Inventář budují "Piraně" kompletně nový a přehledný. "V Gothicu 2 jsme na to neměli čas", omlouvá se Hoge; hra byla vyvinuta za 11 měsíců. Práce na systému magie ještě nezačaly, v týmu kolují jen nápady. Má být minimálně 40 kouzelných zaříkadel, z toho několik nových. Systém magických kruhů, který doposud s každou kapitolou děje rostl, je nyní svázán s pokrokem ve hře. Aby ambiciózní hrdinové nespálili již startovní vesnici ohnivým deštěm, jsou super kouzla jako vlna smrti jen jako jednorázový svitek. Démoni jako pomocníci jsou mocnější, avšak dají se vyvolat jen u speciálních svatyní, které jsou rozloženy po celém světě.

Engine vyvinutý přimo "Piraněmi" sázi na velké množství polygonů. Ve srovnání s předchůdci stoupl počet polygonů pětkrát až šestkrát, u postav dokonce až desetkrát - z předchozích 1.500 polygonů na model postavy až na 15.000. Grafici modelují herní prostředí jako například hromady kamení nebo třeba plotní laťky místo toho, aby použili velké otexturované plochy.

Svět a jeho města osvětleny dle dynamické změny dne a noci. Koncept "Ambient Occlusion" zastiňuje místnosti a plochy, když nejsou přímo osvětleny, pod stromem je tedy z toho důvodu méně jasno. Přes štěrbiny a rýhy prosvítá denní světlo - působivý efekt. Všechny větší stavby a všechny postavy mají dynamické stíny.

Výsledkem je podobný živý a autentický svět jako v prvních dílech.



Od pouště po led

Na východě a západě moře, na severu a jihu pohoří - to je rámec světa, v němž bude náš hrdna slídit po dobrodružství. Země se skládá ze tří zón: Uprostřed je Myrtana, středověká říše, zelená a šťavnatá a vařící se konflikty. Nad ní leží Nordmar, ledový kraj, kde vládnou štiplavé mrazy a nebezpečné sněhové bestie. Na jihu se rozkládá žhavá poušť Varant, na jejímž kraji se tisknou malé osady a v jejímž středu blednou v mohutných ruinách kosti dobrodruhů. Pochybná spojení vládnou nad baldachýny obchodních stánků, v komorních klecích nabízejí překupníci s otroky své oběti k prodeji. Každá oblast má vlastní populaci tvorů, včetně nějakého hlavního, který stojí na špici potravního řetězce. V lesích loví smečky vlků, přes travní stepi táhnou stáda, která mají na hráče reagovat a při ohrožení zaútočit nebo panicky utéci. Potkáte také neškodná zvířata: Kdysi obávané krvavé mouchy se například stěží proškrábou zbrojí zkušeného hrdiny - "Piraně" je degradovaly k dekoraci. Naproti tomu mrchožrouti jsou stále nebezpečím, jelikož jednají ve skupinách. To vše přispívá k věrohodnosti světa, který má působit jak pestře a živě tak důvěrně - právě jako jeho předchůdci. Pár měsíců se tým pokoušel vygenerovat svět automaticky. Výsledek ale nenaplnil očekávání, a tak byl zaznamenán návrat k osvědčenému systému: "Budujeme vše od ruky."

Obyvatelé měst mají vlastní denní režimy - Kováři pracují, stráže hlídkují.

Myrtanou táhnou stáda divokých zvířat, která společně útočí nebo prchají.

Úzkými horskými cestami vede výstup k městu Gotha. Věrnost krajiny v Gothicu 3 udělala ještě další skok kupředu.

Mnoho malých měst

Krajina je kompletně vymodelována, momentálně grafici konstruují města ve středověké říši Myrtana, poté přijde na řadu poušť. Podíl dungeonů ve hře má nepatrně opadnout, za to se objeví početné jeskyně - "Raději sto malých dungeonů než jeden větší", komentuje Mike Hoge. Totéž platí o městech. Sice je jich nesrovnatelně více, řeč je okolo dvaceti, avšak jak říká Horst Dvorczak: "Velké město je zhruba poloviční jako Khorinis", hlavní město Gothica 2. Důležité NPC se tak lépe rozdělí do světa. Systém navigace obyvatelů hry "Piraně" výrazně zlepšily, měšťané se mají volně pohybovat, bez uvíznutí. Také denní režim získává více variací. Prací povinní dřou, večer se zastaví na pivo v hospodě, navštíví známé nebo se potulují po tržišti. Jakmile zapadne slunce, skřeti se shromáždí k slavnostem, bubnům a tancům. Důležité charaktery ale zůstávají stále na jednom místě. Každé město v Gothicu 3 má k tomu i vlastní stavy - svobodné, obležené, ve vzpouře. To, která frakce dané místo ovládá, se může měnit. V pozdější fázi hry můžete také vyvolat rebelie a podmanit si pro Vaši stranu nepřátelská města.

Mrtvá postava, jež Vám zadala úkol

Herní svoboda a potěšení ze zvědavého zkoumání světa, vynikající známky série Gothic, mají být předností také třetího dílu. Omezení atributů při použití zbraní, spojení magických kruhů s kapitolami, nutnost frakce, systém tříd - kde byla zbourána umělá vymezení, máchl Mike Hoge a jeho tým demoliční koulí. Kdo se chce pohybovat po světě bez překážek, má umět hrát stejně tak úspěšně jak lidé, kteří jsou důsledně od úkolu k úkolu. Jedna z dalších volností: Splnění úkolu již nezávisí na tom, zda jste vůbec úkol dostali nebo zda vůbec ještě žije osoba, která vám jej zadala. Když například zatočíte s tlupou lupičů, aniž byste věděli, že kovář v sousední vesnici nabídl za smrt bandity slušné peníze, tak přesto ihned dostanete k dobru zkušenostní bonus. Ovšem když kováře navštívíte a informujete ho, že problém byl již dávno vyřešen, nemine Vás měšec plný zlata. Případně jej můžete okrást nebo jednoduše skolit - každá osoba má všechny předměty nosit u sebe, je jedno jestli odměny či důležité klíče. Kde děj pokračuje, chtějí "Piraně" umístit potulné dobrodruhy: "Budou dány typy, kteří budou stát v červené zbroji uprostřed tržiště a říkat: Chlapče, jdi na sever!"

Divoká zvířata útočí přednostně ve skupinách.


Pětkrát více polygonů

Základem ušlechtilého herního světa je Gothic-engine, od druhého dílu kompletně nově vybudovaný a z velké části přímo "Piraněmi" naprogramovaný. Grafická konstrukce sází na detailní architekturu s velkým počtem polygonů. Typická stěna chaty se neskládá s plochy s texturou dřeva, nýbrž z jednotlivých prken, mezi nimiž proniká dovnitř denní světlo. Naproti tomu zdi kamenných domů jsou masivní, za to dodávají textury zdivu vzhled plastické struktury, která reaguje na dopad světla. Pěkná finta: Jen v rozích vymodelovali grafikové jednotlivé kameny, abych hrany domů vypadaly realisticky. Dynamické světla a stíny přidávají k dobrému zvuku. Apropos zvuk: Orchestrální skladby byly nahrány v červenci Bochumskými symfoniky, skladatel Kai Rosenkranz dotáčí doplňky sólistů a připravuje epické melodie pro hru. Jakožto výsledek hromady detailů směřuje Gothic 3 k vysokým hardwarovým požadavkům. Pravda, engine má být tak upraven, že hra má běžet bez grafické extáze i na normálním počítači. Hovořili jsme již dlouho, dívali jsme se týmu přes ramena, zde se provádí editační scéna a tam jsme postřehli animaci, avšak nyní sedíme na pohovce a pokládáme si velkou otázku: "Kdy to vyjde?" Jednotlivé součásti, nejistota, Horst Dvorczak si kouše dolní ret: "1. čtvrtletí 2006 je reálné." Avšak on to říci musí.

Christian Schmidt: Bylo těžké odhadnout status projektu. Kousky a nápady, které "Piraně" zatím sesbíraly, jsou velkolepé - duch série Gothic je ve všem, co tým dělá. Co se týče obsahu, nemám proto nejmenší starost, očekávání hry je obrovské. Zda technika aktuálním požadavkům postačí, se zajisté ukáže. Již začátek 2006? Tipuji spíše léto.

Přečtěte si originální verzi článku.

Načítám data ...
Nahoru