G3 za kulisami - Tvorba pouštních dun - překlad z Gothic3.de - 17/12/05
Zdroj: Gothic3.de
Překlad z AJ: Stranger
Korekce: El Kamil
Origální verze: Sascha Henrichs
Ahoj všichni,
v tomto článku Vám ukáži modelaci úrovní Gothica 3. Pouště jako forma krajiny zabírají velkou část hry a tak dává smysl, Vám o nich na tomto místě něco prozradit.
Když si člověk usmyslí vytvořit v počítačové hře poušť, prvním krokem pravděpodobně bude zjistit co nejvíce o jejím skutečném fungování. Po krátkém zkoumání jsme došli k závěru, že pouště obsahují i něco málo víc než jen tuny písku. Duny mají svůj charakteristický tvar díky působení větru.
Tyto duny by byly bývaly obrovskou námahou, kdyby je člověk musel modelovat bod po bodu od ruky, a tak jsem přišel se snadnější cestou.
Pro tento článek jsem vytvořil pracovní video ukazující postup modelace dun.
Stáhnout video "Tvorba dun"
A tady je textový popis toho, co můžeme na videu vidět:
K dosažení tolik očekávaného vzhledu jsem použil tzv. PatchGrids, jež vytvořil zakroucené obrysy písečných dun. PatchGrid přichází s malými držadly, zvanými BezierHandles, pro každý vertex (vrchol). Tyto BezierHandles mohou být použity k pohnutí mnoha sousedních polygonů naráz, a tak mohou být velké prostory vytrženy a přesunuty s pouze jedním z těchto držadel.
Ve videu jsou BezierHandles zobrazeny jako malé zelené tečky čarami spojené s příslušnými vertexy. Můžete vidět, že BezierHandles byla požita zejména k modelaci tvaru svahů dun.
Díky použití této techniky jsme byli schopni vytvořit velký prostor velmi rychle a velmi kvalitně. V poslední třetině videa můžete shlédnout některé příklady ohromných částí krajiny.

Po kompletním dokončení modelů dun jsem mohl vložit textury do 3D-meshe. Podívejte se na některé použité textury.
Náš engine nám dovoluje plynule navzájem smíchat dvě rozdílné textury. Tato funkce se dá skvěle využít pro vytvoření návětrné a závětrné strany duny. Strana čelící větru má poměrně vlnitý a hrbolatý povrch (1) s normální mapou (2), zatímco závětrná strana má jednoduchou písčitou texturu téměř bez struktury (3).
Zkroucené podoby PathGridu mohou být snadno použity k mapování jiných textur. A tak je možné vytvořit bezchybné textury navazující na vlnitý povrch dun.
Na konci získá člověk kombinací těchto několika velice efektivních technik velmi dobrý výsledek. S dodatečným použitím "normální mapy" je úroveň detailů v blízkosti hráče velmi vysoká a dosahuje velmi realistické podoby.

S pozdravem Sascha
originální verze článku





