G3 interview - překlad z World of Gothic - 27/12/05

Vánoční interview s Kaiem Rosenkranzem.

Zdroj: WorldOfGothic.de
Překlad z NJ: El Kamil

Jako každý rok tak i letos jsme KaiRa odvlekli od vánočních nákupů a zamotali ho do našeho rozhovoru. No přečtěte si sami, co všechno jsme z něj zvědavými otázkami dokázali vytáhnout.

WoG: Dny jsou kratší, delší večery poukazují na blížící se Vánoce. Dětské oči září směrem k vánočním dekoracím, obchodníci si čile mnou ruce, jen jeden malý houf nešťastníků šoupe sklopeným pohledem okolím. Jim nebude nikdo pokládat pod vánoční stromeček vroucně vytoužený dárek. Budou smutně hledět na svíčky a vzdychat o sto šest. Zírat na Noc Havrana. Může člověk tyto neklidné utěšit? A neříkej prosím, že příští rok budou taky Vánoce.

KaiRo: Ahoj lidi. Je to skutečně tak? Jste malý "houf nešťastníků"? Nic nám není vzdálenější než dělat vás nešťastnými, ale posunutí data vydání na 2006 pro vás vlastně znamená jen dobré. Představte si, že najdete Gothic 3 pod vánočním stromečkem, běžíte ke svému PC, nainstalujete hru a ponoříte se do světa...nehotových herních mechanismů, neuspořádaného nastavení a otevřeného příběhu. Žádná pěkná myšlenka, co? Chceme Gothic 3 udělat dobře a již vícekrát jsme si předsevzali, že bychom to mohli stihnout v určitém čase. A abychom plnili naše sliby, ušetříme Vás zklamání pod vánočním stromečkem, darujeme Vám radši hru pro slunečnou polovinu roku.

WoG: A tvoje rada? Čím se mají Gothicem nemocní přes Vánoce utěšovat?

KaiRo: Podívejte se v kině na Peter Jackson's King Kong nebo si obstarejte pár svitků sněhových koulí a trefujte své přátele za uši nebo...diskutujte tady na stránkách se stejně zainteresovanými o světě Gothic.

WoG: A jak to vypadá u vás? Slavíte Vánoce, nebo je pomíjíte. Připravilo vám datum vydání noci beze spánku? Jak vůbec vypadají dny, kdy se hra blíží k dokončení?

KaiRo: Vývoj počítačové hry se řídí podle řady interních "dat vydání" a v každém "datumu" se zrcadlí aktuální stav vývoje. Některá data byla vydavateli předložena jako tzv. Milestones. Podle těchto Milestones může vydavatel sledovat postup vývoje. Slíbili jsme si udělat krátce před Vánoci obrovský krok kupředu, abychom si mohli dopřát pár volných dní s rodinou. Tohoto cíle jsme dosáhli. Náš aktuální stav se v celém týmu postaral o vlhké oči a také u JoWooD byli učarovaní z toho skoku, který Gothic 3 v tomto měsíci udělal. Zejména v oboru vizualizace se o nadšení postaral náš nový systém osvětlení. Kompletní a plynulé boje s Motion Capturingem vypadají extrémně věrohodně. Proto můžeme oslavit Vánoce s dobrým pocitem a pak to zase s čerstvou energií spustit.

WoG: Jak daleko tedy jste?

KaiRo: Tak blízko a přeci tak daleko...

WoG: Byly už namluveny texty?

KaiRo: Ne a ještě dlouho nebudou. Dabing se bude konat až se hra bude nacházet ve finální testovací fázi. Do té doby je možné udělat jakékoliv last-minute změny k jemnému dobroušení příběhu, které nás během betafáze napadnou.

WoG: Máte tentokrát více lidí na dabing?

KaiRo: Ještě nemáme všechny role obsazeny dabéry a někteří jsou ještě na castingu. Je jasné, že nesrovnatelně větší svět vyžaduje vyšší rozmanitost hlasů a na to budeme brát ohled. Ovšem i přesto budou existovat NPC postavy, které se budou muset dělit o jeden hlas.

WoG: Můžeme se těšit na známé hlasy?

KaiRo: Přirozeně všechny známé charaktery mají stejné hlasy jako doposud, pokud tohle považuješ za "známé hlasy". Jestli budou angažovány i nějaké známé osobnosti, není zatím rozhodnuto.

WoG: Oblivion byl posunut na 1.čtvrtletí 2006. Mělo to nějaký vliv na vydání Gothica 3?

KaiRo: Ne. Nechceme s vydáním čekat více, než je nutné. Stejně tak nebudeme hru posílat na trh, když není 100%ně hotova. Den dokončení není v žádném případě produkt politického rozhodnutí ale prostě a jednoduše den, kdy jsme s prací hotoví.

WoG: Jaké to vlastně je vytvořit spojení mezi hospodářským úspěchem a osobním požadavkem?

KaiRo: Ono to vlastně zas tak úplně spojení není. Vyvíjíme počítačovou hru, která našim osobním požadavkům stačí, a doufáme v to, že bude hospodářsky úspěšná. Jistě, v herní branži existují další koncepty, s nimiž se dá v kratší době vývoje vydělat více peněz, ale v tomto směru bychom se o spojení vážně nepokoušeli. Samozřejmě musíme dbát na to, že vysoké náklady na vývoj budou znovu nahrány, a věříme, že náš osobní požadavek nás koneckonců vede k tomu, že Gothic 3 bude úspěšný. A živá účast zde ve fórech a čilost Gothic komunity se stále stará o to, že každý den pracujeme na našem třetím dítěti s optimistickým naladěním.

WoG: Na kolik kompromisů jste přistoupili?

KaiRo: Bohužel byly některé nápady, které jsme museli zamítnout s těžkým srdcem, protože by zbytečně komplikovaly hratelnost nebo stály hodně peněz. Sem o filmových mezisekvencích se vypařil, protože nám na to chybí nějaké drobné. Místo toho budeme příběh nadále vyprávět pomocí herního enginu. Jezdecká zvířata jsme pro Gothic 3 zatím škrtli, protože by se s mechanismem našeho světa nedomluvili. Těžká rozhodnutí patří k běžnému dni herního vývojáře a většinou jde o otázku, jestli bude daná funkce opravdu důležitá pro požitek z hraní nebo zda jej to spíš nezruinuje.

WoG: Jak to bude tentokrát vypadat s anglicky mluvícím trhem? Bude obsloužen ve stejný čas nebo jak to bude probíhat?

KaiRo: Jedno je jisté: Anglicky mluvící část nebude tak katastrofálně zanedbána jak tomu bylo u předchozích dílů. O tom, zda jazykové verze vydáme současně, bude rozhodnuto v dalších týdnech. Právě vzhledem k dabingu jde o velký kus práce, který musíme zvládnout. U Gothica 2 bylo přeloženo více jak 150.000 slov a tomu odpovídá sotva 10 hodin nahrávek. Přirozeně se toto množství u Gothica 3 ještě zvýší a při současném vydání obou verzí musí být v krátkém časovém úseku několika mála dní nespočet dabérů objednáno a přijato. Osobně jsem zvědavý, jestli a jak to nakonec klapne.

WoG: Nyní k otázkám čtenářů. Vyprávěj něco o příběhu...

KaiRo: Byl jednou jeden pohodář. Plachtil s hromadou dalších pohodářů přes Myrtanské moře, až připlul na pevninu. Před jeho očima se rozprostírá svět, který se rovněž nachází v obrovském maléru. Válka se skřety neproběhla z pohledu lidí podle plánu a pro málo přeživších nevypadá situace nikterak růžově. Většina lidí je zotročena a dře pro skřety. Jen málo lidí z nich by mohlo utéci a bloudit zemí, dokud by se spolu neuzavřeli v malých táborech a nadále nepřemýšleli nad svým rebelantskými plány. Hlavní město Vangard bude ale na způsob Galie, kde armáda krále může skřetům stále vzdorovat. Přinejmenším až k tomuto dni, kdy pohodář přijíždí se svými pohodovými kumpány do přístavního města Ardea.

WoG: Mám vlastně na mysli, jak vypadá ten...hmm, řekněme...design příběhu?

KaiRo: Vlastně vypadá...hmm, řekněme...velmi dobře.

WoG: Je vše hotovo?

KaiRo: Je za noci světlo?

WoG: Jak vzniknul příběh, který nás tentokrát vede na pevninu?

KaiRo: Pozadí příběhu, který udělal základ pro děj Gothica 3, existovalo již dříve v hrubých tazích. Válka proti skřetům je již od prvního dílu velkým tématem. Ostatně král Rhobar II., čtyři říše na Myrtanském moři a poušť Varant byli dokonce k vidění v intru Gothica 1. Nám to dává jen smysl zapouštět příběh v takovéto ustálené skladbě.

WoG: Kdo dodělal detaily?

KaiRo: Čtyři autoři pracují na příběhu a sice od základních vizí až po zformulování jednotlivých dialogů. Mike Hoge, Björn Pankratz, Mattias Filler a Stefan Kalveram navrhují kompletní děj a design hry nejdříve na papír, předtím než je implementován do našeho vývojového prostředí.

WoG: Stojí jeden za hlavní linií a druhý za vedlejšími úkoly?

KaiRo: Ne, ale existuje jiné, smysluplnější rozdělení. Například podle oblastí nebo kruhu zájmů.

WoG: Kdo má pak takovou fantazii a pracuje na celém tom vesmíru?

KaiRo: Jako každý vesmír tak i vesmír Gothica vznikl velkým třeskem, v našem případě vybouchnul v hlavě Mike Hoge. Od něj pochází základní myšlenka, která byla zajisté dále vyvíjena všemi autory. Jako vždy musejí všechny návrhy obstát v obávaném Mike-testu (ten spočívá v tom, že každý nápad je po důkladném zvážení opatřen oceněním mezi "sračka" a "ne úplná sračka"), protože tak to Mike udržuje jako kreativní hlava celé pohromadě. Ale po sedmi letech společného psaní příběhu se kluci znají dost dobře a doplňují se skvěle.

WoG: Změní se se zhotovením a stanovením technické uskutečnitelnosti ještě něco na příběhu?

KaiRo: Absolutně! Vezmi například jezdecká zvířata, která jsme ještě na začátku vývoje předvídali. Přirozeně by nemělo stačit zasadit jezdecká zvířata do světa bez jakéhokoli komentáře, ale měli bychom je pečlivě zapojit do děje a běhu hry. Když bylo rozhodnuto, zříci se jezdeckých zvířat, musely být příslušné části příběhu přepsány.

WoG: Takže se něco přidává?

KaiRo: Denně!

WoG: A i ubírá?

Kairo: Každou hodinu! Malý žert. (poznámka WoG: Dokud má KaiRo čas na podobné žerty, není zase až tak vytížený.)

WoG: Inspiruje technika příběh nebo je příběh už hotov a pokoušíte se jej realizovat?

KaiRo: Techniku vyvíjíme samostatně a můžeme ji tudíž našim představám vhodně přizpůsobit.To nám dává možnost naprogramovat na míru zhotovený engine pro plánované požadavky. Takže nejdříve vytváříme běh hry a příběh a pak probíráme s programátory technickou stránku věci. V několika případech musí být nápad zamítnut nebo přetvořen a autoři příběhu a programátoři se shodnou někde uprostřed, ale ve většině případů mají autoři a herní designéři sami cit, co nakonec uskutečnit a co ne.

WoG: Už víme, že náš hrdina může ovlivnit smýšlení obyvatelů Myrtany. Bude to tak, že člověk bude moci svůj charakter totálně zpackat, takže příběh nebude řešitelný?

KaiRo: To je v nejlepším případě řečnická otázka, nebo? Přirozeně ne! Ah...myslím.

WoG: Může být hrdina popraven?

KaiRo: No jo, skřeti nejsou známí přímo pro svou choulostivost a někdy se může stát, že je v cestě nečekaně sekera, když chce hrdina běžet kolem.

WoG: Jak bude fungovat komunikace mezi NPC postavami? Vědí vždy všechny už o tom, jak se můj hrdina vyvíjel? Nebo mohu jít informacím napřed?

KaiRo: Již dříve o tom bylo řečeno, že umělá inteligence byla v Gothicu 3 rozšířena v jedné globální rovině. Přesně vzato jsou dvě nové roviny, které vycházejí z mezilidských vztahů: rovina města a rovina světa. Jak přesně se informace o "hrdinských činech" hráče rozšíří, záleží na tom, pro kterou z rovin jsou dané informace důležité.

WoG: Jak často bys v současném stavu věci hru hrál? Známe přeci možnost, hrát Gothic za různé charaktery. Jak to bude vypadat tentokrát?

KaiRo: Po prvním dohrání bych se spontánně rozhodl, zda mám pocit, že bych při dalším hranil objevil další nové věci. Ona "znovuhratelnost" je nyní ještě větší než u minulých dílů, protože už neexistují žádné lineární cesty dějem. Hráč může hru dohrát na nespočet řešení.

WoG: Nyní ještě k nějakým dalším aspektům. Od vydání noci havrana se v našem fóru (wog) stalo mnoho věcí. Založili jsme takový spolek fór, který nyní čítá přes 22.000 členů. Samotná Gothic-fóra mají téměř 30.000 témat a přes 500.000 příspěvků. Máte radost, že i po třech letech od poslední hry vám zachovává věrnost takový počet přívrženců?

KaiRo: Radost není žádné slovo. Nepřeháním, když řeknu, že hlavně kvůli vám nás naše práce baví. Na mě osobně vždy udělá dojem, jak šíleně rychle rozšíříte mnou poslané novinky do komunity. Když zaktualizuji oficiální stránku, na vašich stránkách se ta informace objeví do pěti minut, nad tím pokaždé žasnu. Job u Piranha Bytes je proto takovou vysněným jobem, protože naše práce je pozorována a existují lidé jako vy, kteří náš vývoj sledují a váží si každého zveřejněného detailu. Jako skladatel jsem se samozřejmě nejvíce těšil, až kousky skladeb budou zachyceny z našeho downloadu daleko předtím, než hra přijde do obchodů. Jste takříkajíc indikátor toho, zda jsme na správné cestě, a vaše důvěra v naši práci je dar, který vám chceme splatit jen jedním způsobem: Vývojem proteče tolik krve jak je jen možné, abychom vám připravili bezvadnou hru.

WoG: Ovlivňují diskuse v našich fórech vaši práci?

KaiRo: Stoprocentně! Ze začátku byli u Piranha Bytes nějací korespondenti fór, kteří sledovali diskuse a pečlivě upozorňovali tým na důležité otázky. Dnes si ale skoro každá Piraňa pročítá fóra sama. WorldofGothic je nejen naše brána k vám, ale i vaše brána k nám, kterou proudí mnoho nápadů a podnětů.

WoG: Obzvláště vřele se diskutuje kolem HW nároků. Je řada lidí, kteří si své PC pořídili právě kvůli Gothicu. Můžete být trochu konkrétnější, přece jen si člověk ještě může přát k vánocům nějakou optimální grafickou kartu.

KaiRo: Ne, to nyní bohužel nedává žádný smysl. Ujasnili jsme si, že by bylo co se týče HW nároků ještě brzo na nějaké výroky, protože to ještě přesně nevíme. Optimalizace enginu a také obsahová stránka ještě nebyly dokončeny, aby člověk mohl už nyní předvídat, na čem to poběží. My jsme naše nynější odhady již oznámili, více k tomu bohužel nemůžu teď říci.

WoG: Bude fyzika enginu důležitá pro některé úkoly? Například Half-Life 2, kde si člověk musel udělat cestu přes bláznovství předmětů.

KaiRo: Ne. Fyzika enginu nám pomáhá jen při tom, vytvořit realističtější svět. Když se řekne fyzika enginu, člověk většinou prvně myslí na Gravity-gun apod. Ta však většinou zařizuje spoustu základních věcí jako kontrolu kolizí nebo správný pád předmětů z výšky. Takže je to důležitá část Gothic3-enginu, kterou nemusí hráč hned postřehnout.

WoG: Ještě bych rád položil pár otázek ohledně detailů. Bude moci hrdina lozit na stromy?

KaiRo: Ne.

WoG: S vařením to šlo vždy dobře, ačkoli pouze opečené maso je trochu monotónní. Jak to vypadá s dalšími potřebami?

KaiRo: Další potřeby? Náš hrdina se nemusí zabývat takovými věcmi, jako jsou základní potřeby. Nemusí jíst, když nechce. Na rovinu: Mnoho věcí jako třeba vyvážená strava je založeno na dobrovolné vůli hráče a ten za to bude ve většině případů odměněn. Ale není to žádná povinnost.

WoG: Můj oblíbený charakter je stále mág. Lekl jsem se, když se říkalo, že magie zmizela. Naštěstí je tu opět. Mohu na to mít vliv?

KaiRo: Runová magie vymizela a s ní všichni rádoby mágové (jako např. paladinové). Stále ale existuje elementární magie a lidé, kteří se s ní mohou stýkat. Pro elementární magii nepotřebuje člověk runy nebo svitky, ale může vícekrát vytáhnout magickou energii přímo z okolí.

WoG: Jak komplexní bude vůbec rozvětvení stromu dovedností? Potřebuje člověk k naučení určité speciální schopnosti, tedy perku, jiný perk jako základ nebo závisí možnost naučení se nějakého perku na výši příslušné vlastnosti jako je síla, obratnost apod?

KaiRo: To vůbec nelze říci tak všeobecně. Většina perků jako například boj se dvěma jednoručními zbraněmi získá hráč od učitele a každý takový učitel si klade své vlastní požadavky. Jeden tě bude trénovat, jen když budeš dostatečně silný, druhého lze podplatit a třetí požaduje, aby ses s ním podělil o jeho zájmy.

WoG: Další důležitá otázka, která naše lidi zajímá: Doposud bylo v různých článcích oznámeno, že by také měly existovat potřebné Mod-kity k podpoře Mod-komunity. Se změnou enginu budou jistě k dispozici i nové nástroje. Bude ke hře přiložen editor nebo přijdou nástroje pro modifikaci později jako separovaný download?

KaiRo: Že nám všem leží mod-komunita u srdce, všichni tady u Pirahna Bytes vycházíme z toho, že Mod-kit bude. Avšak nyní ještě bohužel nevíme, kdy jej vyprodukujeme a jak bude vypadat. Editor je v současné podobě nevhodný pro zveřejnění, protože je pevně vložený do našeho vývojového prostředí a nefunguje nezávisle. Takže ještě na něm budeme muset zapracovat, avšak v době před vydáním hry se na to bude stěží hledat čas.

WoG: Bude s tímto editorem jednoduší vyvinout vlastní mód? Hrají roli úvahy, že dostupný editor zvětší mód-scénu, povede k více módům a prodlouží aktuálnost hry, což je dobrý prodejní argument?

KaiRo: Nyní hraje roli jen a jen dokončení hry. Jsme jak je známo o něco pozadu, proto si nemůžeme dopřát ten luxus zabývat se takovými věcmi. Jistě, bylo by skvělé mít velkou mod-komunitu, ale doufáme, že nám tvůrci módů odpustí, když bude editor zveřejněn až po vydání hry.

WoG: Pro koho je jednoduše koncipovaný editor důležitější? JoWooD nebo Piranha Bytes?

KaiRo: Piranha Bytes. JoWooD bude sice na tebou vyjmenovaných věcech profitovat, ale my musíme přece hru přes editor vyvíjet a každý kousíček snadné obsluhy koneckonců zkracuje dobu vývoje a redukuje šedivé vlasy na hlavách vyvojářů.

WoG: A jak nyní vypadá muzika? Všechno hotovo? Jak proběhly nahrávky s Lisbeth Scott v září v Kalifornii? A co sluníčko? Byla taky nějaká dovolená?

KaiRo: Oh, zázrak techniky, Lisbeth pro mě zpívala v Kalifornii, zatímco já jsem jí dával pokyny z mého PC v Essenu. Měli jsme menší potíže najít společný termín, protože Lisbeth přesně s pěveckými nahrávkami pracovala i na kinofilmu Narnia a vedle toho i se Stevenem Spielbergem a Johnem Williamsem na Mnichově. S výsledkem jsem ale absolutně spokojen. V lednu budeme pracovat na post produkci a zamícháme její hlas do orchestrálních skladeb.

WoG: Dostaneme tentokrát muziku na separovaném cd?

KaiRo: Pro mě je toto téma nanejvýš aktuální, protože jsem v těchto dnech zaměstnaný objasněním zbývajících otázek kolem soundtracku. Bohužel ještě není nic pevně vytesáno do kamene, ale vypadá to velmi dobře. Avšak si myslím, že soundtrack nebude přikládán přímo ke hře, ale možná později ke speciální edici.

WoG: Jak to vůbec vypadá s balením a různými přídavky? Radši spartanské nebo bohaté? A jak to vypadá se speciální edicí?

KaiRo: Touto otázkou se budeme zabývat během beta testu a nahrávání dabingu.

WoG: A jaký bude vánoční kalendář na oficiální stránce? Každý den malý dáreček ve formě obrázku či vánočního kousku muziky? No dobrá, jelikož už máme Vánoce, je možná trochu pozdě na tuto poslední otázku, ale nebyl by nějaký dárek?

KaiRo: Jasně rozumím, zde je jedna exklusivní skladba pro vás (pozn. překladatele: skladbu si můžete stáhnout z naší sekce G3 - Download - Hudba). Jedná se o pracovní verzi tématu dungeonu. Finální mix se koná, jak jsem řekl, v lednu. Přejeme vám všem překrásné Vánoce a dobrý start do roku 2006.

Přečtěte si originální verzi interview

Načítám data ...
Nahoru