Interview s Kaiem Rosenkranzem - 03/05/06

Zdroj: rpgcodex.com
Překlad z AJ: El Kamil a Askel

1. Tak začneme od začátku. Jak hodnotíte první dvě části série Gothic plus datadisk? Na kterých silných stránkách byste chtěli stavět a naopak které slabé stránky byste chtěli zlepšit?

Gothic série je už dost rozvinutá. Od jejího začátku v roce 1997 jsme ji dost vylepšili a eliminovali mnoho slabin, které tížily první část. Původní Gothic 1 měl určitou atmosféru, která se postarala o typický "vzhled a dojem" serie. Třebaže všechny další díly série měly různou náladu a prostředí, zkoušeli jsme udržet čerstvou hrubost a chladnokrevnost světa a jeho obyvatelů. Jedna z nejdůležitějších věcí celé série je živý herní svět a realistické chování lidí i zvířat.

Když jsme chtěli odstranit slabé stránky, museli jsme být na pozoru, co hráči měli rádi nebo neměli rádi. V úzké spolupráci s komunitou jsme identifikovali nějhorší faux-pas (například nesrozumitelné herní rozhraní - interface - nebo postupné zmizení napětí v pozdějších kapitolách) a nechali je projít generální opravou. Samozřejmě každý Gothic má své vlastní silné a slabé stránky a s každou novou epizodou se vetřou nové chyby do designu ;). Ale na druhé straně inovativní věci a živý herní svět nahrazují tyto menší nešvary a celkový dojem uspokuje většinu hráčů.

2. Vypadá to jakoby Piranha Bytes nadále rozvíjeli a vyvíjeli lehké RPG elementy Gothica 1 s každou další hrou. Proč to soustředení na role-playing?

Ve skutečnosti jsme hloubku všech RPG elementů tolik nezměnili. V některých případech jsme jen přidali nové číselné hodnoty, abychom byli schopni zrealizovat nové herní prvky, ale sečteno a podtrženo, snadná přístupnost a důraz na charaktery (ne číselně) zůstal nezměněn. Obtížnost nepochybně zažila velké výkyvy, toho ovšem nebylo dosaženo přidáním váhy na RPG aspekty.

Opak je pravdou. Gothic se stal snadněji ovladatelným a tak vyhovuje i nezkušeným RPG hráčům. Ostatně Gothic nebereme jako RPG hru v užším slova smyslu. Raději jej nazýváme akční fantasy adventurou obohacenou o prvky RPG.

3. Mluvíte o role-playing, jak rozumíte zákonitostem RPG? Jaké věci nebo designové prvky jsou pro vás v RPG důležité a proč?

"Role playing" svým způsobem znamená vžít se do role jiné osoby a podle toho se chovat a jednat. RPG hra by měla donutit hráče přemýšlet "Kdybych byl na jeho místě, jak bych šel dál a jak bych vyřešil tento problém?" a - samozřejmě - nabízet patřičnou svobodu k realizaci jejich nápadů. Většina RPG her přichází tvorbu vlastního charakteru, my se však vydáváme vlastní cestou a srážíme hráče pouze k jedné osobě, našemu bezejmennému hrdinovi. Proto vám můžeme říci jeho příběh a vložit velké úsilí do způsobu, jakým bude prezentován. Hráči mají samozřejmě obrovskou svobodu ve svých činech a vývojí charakteru během dobrodružství. Vedle enormního stupně volnosti potřebuje RPG fascinující příběh, který jej přivede k životu. Například ve first person střílečce NPC nepotřebují žádné pozadí a propracovanou simulaci lidských vztahů, jelikož jejich pobyt na scéně se pohybuje okolo několika sekund. RPG tohle všechno potřebuje daleko více než jakýkoli jiný žánr.

4. Takže, skřeti vyhráli, nyní máte na výběr: pomoci lidem, dát se na stranu skřetů nebo zůstat někde mezi. Mluvíme o několika oddělených úkolech nebo na hráče čeká kvantum questů prosazující například skřety?

Ano, to je jedna z věcí, kterou hráč může udělat, poté co se spojí se skřety. Zpočátku je nutné trochu stoupnout v jejich očích. V některých dobytých oblastech pořádají skřeti pro své pobavení boje v aréně. Hráč se může chopit hozené rukavice a dokázat jim, že je hoden být jedním z nich; čekají na něj speciální mise.

7. Když mluvíme o té záchraně světa, je nějaká šance na alternativní konce podle toho, jak bude můj charakter jednat?

Nechceme moc prozrazovat, takže doufám, že bude stačit "ano". Pokud ne, pak tedy "rozhodně". ;)

13. Jak to bude s volbami a jejich důsledky? Jak důležité jsou rozhodnutí hráče a co způsobí? Dostane můj charakter (ne hráč!) někdy podnět k litování předchozího rozhodnutí?

Gothic 3 je na prvním místě o rozhodnutích. Ano, jsou tu skvělé boje s meči, mocná magie a živý herní svět... ale rozhodnutí jsou hlavní částí hry. Hráč může díky způsobu hraní doslova tvarovat svět a ovlivňovat příběh. Většina rozhodnutí by měla padnout v oblasti lidských vztahů. Jak hráč zachází s ostatními, ovlivňuje jejich postoj k němu a jejich kolegialita záleží na správné volbě slov. S obratným jazykem může hrdina přemluvit celé město k revoluci. Samozřejmě může i selhat. Pokud si zničí něčí přízeň, je možné, že nedostane užitečné rady či lukrativní úkoly. A ano, pokud ho chce celý svět vidět mrtvého, nejspíš svých rozhodnutí bude litovat.



originální verze

Načítám data ...
Nahoru