Interview s Michaelem Paeckem - 10/05/06

Zdroj: multiplayer.it
Překlad z AJ: El Kamil a the_PRO

Multiplayer.it: Ahoj Michaeli, představ se prosím našim čtenářům. Jaká je tvá role v týmu Piranha Bytes?

Michael Paeck: Jsem producent hry, to znamená, že jsem něco mezi vývojářem a vydavatelem, předávám zprávy mezi nimi a to není tak snadné. A samozřejmě, že pomáhám týmu s čímkoli, co potřebuje, a nechávám jim volno na práci na hře, takže se na ni mohou plně koncentrovat. Také organizuji akce jako je tahle.

Multiplayer.it: Čím jste se nechali inspirovat při tvorbě pozadí pro takový věrohodný svět, jakým je Gothic 3?

Michael Paeck: Vše je navržené týmem Piranha Bytes, je tam "hlavní skupina" lidí, kteří pracovali jak na Gothicu 1, tak i na Gothicu 2 i na datadisku Noc havrana. K herním inspiracím... myslím, že by tam měl být Fallout. Tedy pro koncept věrohodného světa s vlastním příběhem a s bestiemi, které nikdy nejsou "zlé" ani "dobré", ale vždy něco mezi.

Jak jste si určitě všimli skřetů v Gothicu 3, nejsou to ti skřeti, které znáte z jiných příběhů, filmů nebo her. V Pánovi Prstenů nejsou nic víc než jen hloupá stvoření, zatímco tady jsou skřeti inteligentní, mají svoji vlastní kulturu boje založeného na cti, kde kdokoli je lepší v boji, má větší respekt. Ale nejsou zlí, je to jen jejich styl života.

Tedy, království nenapadli, protože jsou zlí, ale protože žili na mrazivém severu, kde byla velmi tuhá zima a oni potřebovali suroviny.

Multiplayer.it: Skutečnost je, že Gothic 2 byla velmi všestraná hra. U kterých aspektů si myslíte, že by se měla ještě více zdokonalit? A myslíte si, že dosáhnete toho nejlepšího výsledku?

Michael Paeck: Na začátku vývoje Gothica 3 jsme se zeptali hráčů na fórech, co se jim líbilo a co ne. Jednou z věcí, které se jim líbily, byl věrohodný svět, skutečný život v opravdu dýchajícím světě s lidmi, kteří reagují na vaše skutky. Naopak nelíbilo se rozhraní, přesněji způsob boje, a proto bylo velmi těžké proniknout do hry. První půlhodinu hry s ní zápasili.

Dostali se do toho, měli ze světa právě ten "Gothic" pocit, ale potřebovali k tomu trochu trpělivosti. Na druhé straně jsme si řekli "Jo, to bylo dobré!" a rozšířili jsme to naším novým grafickým enginem, novým systémem počasí, novým systémem animací... tohle všechno podporuje věrohodnost světa, spolu s příběhem a frakcemi. Všechny tyto věci jsme chtěli vylepšit, protože jsme věděli, že se už nějakým způsobem oplatily.

Ale rozhodně potřebujeme zapracovat na rozhraní. V Gothicu 1 jste dokonce ani nemohli použít myš... zahodili jsme všechny staré verze a kompletně jej překopali... a výsledek - běží to lépe než kdejaká hra z třetí osoby nebo střílečka. Takže boj je výhradně založený na myši a působí velmi plynule a přirozeně ve srovnání s ostatními díly.

Multiplayer. it: Jak hluboce se bude děj shodovat s Gothicem 2? Budou tam stejné postavy? Už jste nám ukázali, že prostředí je úplně jiné.

Michael Paeck: Na začátku hry přijíždíte lodí z ostrova na úplně nový svět, takže je samozřejmostí, že narazíte na nové postavy, gildy a oblasti... a mnoho dalšího nového materiálu. Jasně že tu budou postavy známé z předchozích dílů jako je Xardas nebo Diego. Budou navazovat na předchůdce, ale nebudete nuceni hrát první dva díly, abyste pochopili Gothic 3, který bude hrou sám o sobě. Ale stále je hezké, včlenit je do hry.

Multiplayer.it: Jak přesně pracuje systém bojů? Je kompletně v reálném čase nebo jsou v něm skryté hrací kostky?

Michael Paeck: Boj je založen na kolizi v reálném čase. Svým způsobem je to systém akce, který jsme chtěli mít někde mezi Diablem a Soul Caliburem. Potřebujete si načasovat své útoky - speciálně proti bossům. V žádném případě to není styl "pětkrát kliknu a je to mrtvý". Takže je to něco, kde potřebujete najít rytmus klikání v závislosti na nepříteli. Jinak se bojuje proti bestii než proti NPC charakteru.

Multiplayer.it: Našli jste nějako novou cestu, kromě klasického systému questů, jak nalákat hráče ke zkoumání světa a udržet tak napětí?

Michael Paeck: Opravdu chceme, aby hráči prozkoumávali svět... jednou cestou by bylo umístění objektů nebo prodej unikátních předmětů v různých koutech země bez skutečné návaznosti na quest. Takže kdo bude trajdat světem křížem krážem, bude patřičně odměněn, a kdo ne, kdo má rád trochu jiný styl hraní, nebude nijak potrestán.

Multiplayer.it: Ohledně úrovně interakce, kterou jste ukázali v prezentaci, souvisí s nějakými výhodami pro hráče? Například, mohu si uvařit vlastní jídlo či ukovat vlastní meč?

Michael Paeck: Je to více méně opět zkoumání: pokud to děláte, máte menší výhodu, pokud ne, nijak vás to nepostihuje. Je to vždy něco mezi. Například můžete si namíchat vlastní lektvary nebo je koupit. Můžete si ukovat vlastní meč nebo nějaký najít. Pokud chcete trávit čas touto činností, můžete, ale nechceme na hráče vyvíjet nějaký tlak, aby dělali to a to. Máte vždy na výběr.

Multiplayer.it: Lze nějak odhadnout skutečnou délku hry? Nejen pro obyčejného hráče ale i pro skutečného fanouška, který na konci hry bude rozhodovat, jak dlouhá hra je.

Michael Paeck: Těžko říct, právě jsme někde uprostřed rozhodování, kolik faktorů na to bude mít vliv, například počet teleportů a podobných věcí. Myslím, že budete potřebovat tak 20 až 60 hodin na dokončení hry včetně všech vedlejších úkolů. Ale je to věc herního stylu každého hráče.

Někteří lidé jen proběhnou hrou, splní úkoly hlavní linie a je konec. Jiní se možná budou chtít pokochat vůní kytiček, projít se okolo a pokecat s lidmi... a těm to bude trvat déle. Hráč si sám může diktovat své tempo.

Multiplayer.it: Jedna věc, které jsem si často všimnul. Plnění vedlejších questů dá hráčům tolik zkušeností, že na konci hry při plnění závěrečných úkolů hlavní linie je charakter neuvěřitelně silný, a tak před sebou už nemá žádnou výzvu. Můžeme tohle čekat i v G3?

Michael Paeck: Ano, samozřejmě že o tom víme a v současnosti testujeme pár způsobů, jak tomu zamezit, jako třeba více obtížné módy. Nicméně tento problém bude vyřešen uspokojující cestou.

Multiplayer.it: Pokud jde o Piranha Bytes, co si myslíte, že přinášíte do žánru RPG? Je Gothic 3 spíš hra pro hardcore hráče, nebo tlačíte spíše na většinový trh?

Michael Peack: Je to vždy obojí. První hra - a také druhá - byla koneckonců více pro hardcore hráče, ale ne kvůli sobě samé - myslím, že to byla velmi přístupná hra - ale kvůli rozhraní a dlouhému času, který jste potřebovali, abyste se do ní dostali. Tak se trh zredukoval na hardcore hráče, kteří byli trpěliví a vložili do hry dostatek času, než se jim dostalo skutečné odměny v podobě zábavy.

Tentokrát jsme tyto bariéry zahodili a proto doufáme, že fandy série Gothic se stanou i noví hráči.



originální verze

Načítám data ...
Nahoru