Making of Gothic 3 - Část 2: Do práce - 21/08/06

Překlad z NJ: El Kamil

Naše velká série článků jde do druhého kola. Nyní se dozvíte něco více o tvrdé práci Piraní. Co následuje po prototypingu, jak vzniká grafika a jak se píše příběh?

Konceptů již bylo napsáno dostatek, návrhy byly prodiskutovány. Nyní se to musí konečně "správně" zpracovat. Prototypům chybí život, proto musejí grafici vyrobit charaktery a gamedesignéři poskládat úkoly. Nyní to platí dvojnásob, pracovat rychle ale s rozvahou. Konec konců hráči chtějí hru co nejdříve a s co nejmenším počtem bugů. V druhé části našeho speciálu se dozvíte o dalším vývoji Gothica 3.

Picasso a Rembrandt moderny

Srdcem každé počítačové hry je grafický engine. Ten je tím, co hru vůbec přivede na obrazovku. Oba dva první díly používaly ještě tentýž engine, přičemž pro Gothic 2 byl samozřejmě vylepšen. G3 ale potřeboval něco nového. Zpočátku chtěli Piranha Bytes využít grafický engine "GameBryo", který se osvědčil u her jako například Sid Meiers Pirates! nebo The Elder Scrolls III: Morrowind. Později se ale zjistilo, že nároky byly příliš individuální. Proto se vyvinul software, který hře seděl na míru. Jak se řeklo, tak se také udělalo. Vlastní engine sice stál něco málo času, ale pasuje Piraním přesně na tělo a podporoje veškeré věci jako například bumpmapping, normalmapping, nejnovější modely shaderů atd.

Tak vypadá náčrt od Ralfa. Ten jej podstoupí Minhovi, který z něj vyrobí stavení do hry.


Nyní musí engine zobrazit také osoby, krajiny a předměty. K tomu je v týmu Ralf Marczinczik, kterému mimo jiné přísluší design charakterů. Na rýsovacím prkně navrhne, co pak hráč později vidí v digitální podobě s tisíci polygony: Concept arts. Jsou důležité z toho důvodu, aby grafici, kteří se dostanou ke slovu v následujícím kroku, přesně věděli, co a jak mají digitálně vyrobit. "Artwork řekne více než 1000 slov. Do něj se dají schovat všechny ty věci, které by člověk musel zdlouhavě popisovat v konceptu", vysvětluje Kai Rosenkranz Ralfovu práci. Kromě toho text si může každý interpretovat jinak, to se u obrázku nestane. Takovým způsobem vytvoří všichni 3D grafici, kteří dělají na G3 - a to jich je dvakrát tak více než u druhého dílu, pevný styl. Při tvorbě náčrtů má Ralf trochu povolenou uzdu své kreativitě. Leveldesignér mu třeba řekne jen: "Potřebuju strážní věž pro zasněžený Nordmar". Zbytek je na něm. Automaticky při tom vyplyne pár zásadních otázek. Strážní věž, která má být nakreslena, musí za prvé ladit s krajinou a za druhé hrát určitou roli ve hře. Bude sloužit mírumilovnému lidu nebo zlým a krvelačným existencím. Všechny tyto otázky působí na návrh.

Důležité pro Piraně bylo i to, aby pro každý lid našli vlastní architekturu. Sněžné krajiny Nordmaru jsou designovány většinou skrz geometrické, trojhranné formy. Pokud by naše strážní věž byla složena jen z různých kulatin a oblých elementů, hráči by to okamžitě nesedělo. Podobné úvahy se přirozeně musí provést i u herních postav. Příběh Gothica 3 popisuje skřety jako organizovanější a inteligentnější než jejich druhy z Khorinisu. Proto nemohou tato fantasy bytí vypadat tak divoce a hrubě jako v předchůdcích. Tato "monstra" musí být agilnější. Ralf tedy navrhl skřety s novým tvarem lebky a modernější zbrojí. Tak vznikla spousta návrhů, které se neustále prodiskutovávaly s herními designéry, až vžnikl skřet, tak jak ho znáte z uveřejněných screenshotů.

Zde je hotový produkt od Minha, Nordmarská strážní věž, vyrobena dle náčrtu


Nyní tedy máme náčrt. Ten putuje kanceláří dále k 3D grafikovi Minhovi Duongovi, který Ralfovu práci digitalizuje. V programu 3D Studio Max se nejdřív vytvoří model, něco na způsob lešení, který ukazuje vnější formu stavení. Toto lešení, které je formou pozdější věže, se skládá z polygonů. To jsou mnohoúhelníky, které dohromady dávají ono lešení. Čím komplexnější stavba, tím vytříbenější detaily a zatáčky, tím větší spotřeba polygonů. Ovšem nesmí jich být zase příliš, jinak by měl počítač s pozdějším zobrazovaním naší strážní věže spoustu práce. Důsledek: hra se trhá. Momentálně má strážní věž se svou pro Nordmar typickou střechou složenou z trojhranných forem jen okolo 1700 polygonů - hotová stavení mají v G3 až 21000 polygonů - Minh tak může zapracovat na několika dodatečných detailech. Ale ani zdaleka se nemodeluje každý kámen a každé prkno zvlášť. Pomocí triků jako průhledné textury nebo bump mapping vypadá stavba realističtěji. Textura je takový druh tapety, která se pokláda na model. Díky textuře dostane model strukturu a realistický look. Bump mapping je určitá metoda, díky níž objekty vypadají detailnější, aniž by se muselo použít mnoho polygonů. K tomu jsou například informace o výšce vloženy přímo do textury. Tyto informace jsou jako stupně šedi, takže černá pro nejhlubší a bílá pro nejvyšší bod.

Až opustí lidé, skřeti a zvířata oddělení 3D grafiky, má André Hotz novou práci. Jeho job v Gothic 3-týmu jsou animace. André naučí bezejmenného hrdinu běhat, bojovat a kouzlit.

Při naší návštěvě se hlavní gamedesigner Mike Hoge válel po zemi své kanceláře. Ne, neprováděl se svými kolegy nejnovější cvičení jógy, nýbrž demonstroval plastický způsob hrdinova vstávání, pak provedl úder mečem, po němž byl v boji sražen k zemi. S poněkud pobavenou tváří se André opět věnoval svému monitoru. Ovšem nebyl na něm vidět hrdina, kterého hráči v posledních čtyřech letech poznali, ale postava, která připomínala spíše jednou čarou namalovaného panáka. "Jednotlivé linky jsou 'kosti', takže v podstatě kostra figury", vysvětluje André. Myší pak formuje pohyby každé kosti zvlášť, až za pár hodin vznikne kompletní animace (tiše doufaje, že se Mike v nejbližší době zase nebude zmítat na zemi). Tohle není třeba, pokud se sáhne po jiné metodě animace postav - Motion capturingu. Většina lidských pohybů se s ním nahraje v reálném čase. Piranha Bytes použili pro Gothic 3 magnetový systém, při nemž má člověk po celém těle umístěny senzory. Jakákoli činnost je pak nahrána a přenesena na kostru. Virtuální model ve hře se nyní pohybuje jako reálná osoba.

Mike Hoge. Je jednou z tvůrčích hlav Gothica 3. Jako hlavní gamedesigner má spoustu úkolů, mimo jiné i design příběhu.


Postava je nyní téměř hotova. Programátoři ji vloží spolu s modelem, texturou a animací do hry. K tomu jí na cestu přidají kopu informací jako síla, zkušenost a dialogy. Práce jako tahle jsou prováděny v tzv. "crunchtime". To jsou poslední týdny a měsíce před vydáním hry. V této době se práce na pracovním stole hromadí a hromadí a věci se zvládají tak trochu panicky. "To prostě znamená plně se rozloučit se svými přátely a svou svobodou, zavřít se v kanceláři a makat, aby byl Gothic hotov včas", stěžuje si Kai.

Hodinka pohádky u Piranha Bytes

Začnete s "Bylo nebylo..." a skončíte s "a pokud ještě nezemřeli, žijí dodnes". Pohádky, které lidi před mnoha lety spojovaly. Ovšem tím člověk dnešní thrillery rozmazlenou společnost neokouzlí. Nicméně příběh ve hře nesmí být prostě jen zajímavý. Objasňuje i některé elementy Gothica 3. Například proč zmizela runová magie. Kromě toho se jím zastírají hranice techniky. Příběh ve hře přenáší atmosféru a poskytuje pozadí pro úkoly.

Člověk ale nemůže jen tak něco napsat. Knihy a dialogy z druhého dílu pevně stanovily některé elementy příběhu, které pak budou v G3 dále rozvinuty. Například válka se skřety nebo skutečnost, že Xardas bude opět hrát nějakou roli. "Mnohem důležitější než že něco sedí je, že existuje pár překvapení a že si člověk klade otázku: 'Jakou atmosféru chci navodit?'", tolik hlavní gamedesignér Mike Hoge o své práci. Piranha Bytes chtěli zvolit spíše směr Gothica 1. Všechno mělo být trochu "rozbité", trochu tmavé. Tomu pomůže mimo jiné válka se skřety. Ale existují i technická omezení. Nebudou se konat například žádné masové bitvy s několika sty skřetů a lá Pán prstenů. To by nezvládl žádný počítač. Takže skřeti už museli vyhrát, protože by nešlo zobrazit válku v plném proudu. Dodatečně se toto řešení líbilo více, jelikož se nabídla možnost sestavit zcela nový, zajímavý scénář.

Na tom mohl člověk spoustu postavit. "Zkusili jsme něco jiného než příběh o bytí a nebytí, bylo nám jasné, jaké prostředky jsme měli k dispozici a co se s nimi dalo zvládnout." Tak také vznikne ten nejlepší vjem pro hráče, který svět pociťuje jako reálný. Válka o pěti skřetech a pěti lidech by nebylo to pravé ořechové. Pro RPG jako Gothic je důležité stvořit živoucí svět a také jej tak prezentovat. Musí být pro hráče zajímavý, musí mít odlišná seskupení, k nimž se hráč přidá, získá u nich nové dovednosti a takřka s nimi žije. K tomu potřebují NPC věrohodné pozadí. To je jeden z hlavních rozdílů od stříleček typu Serious Sam. "Většina stříleček by nic podobného nedělala, protože se v nich průměrná doba života NPC postavy pohybuje kolem tří sekund", vtipkuje Mike.

Pro příběh je rovněž důležité, že je rozvíjen vlastním hraním a ne skrz zdlouhavé cutscény nebo nekonečné přednášky NPC postav. Proto se zadává většina úkolů, které hráč má řešit, podle nastavení příběhu. Tak člověk získá pocit homogenního a do sebe zapadajícího světa. Jak vznikne nápad pro nějaký úkol, vysvětluje Mike na jednoduchém příkladu:

"Dejme tomu máme situaci, že skřeti vyhráli válku. Poté rozvážíme: Jaké skupiny lidí existují? Proč dělají to, co dělají? Jaký job může nějaká osoba mít, jak může NPC vydělat peníze? Například skřeti potřebují otroky, aby pro ně pracovali, takže existují lovci otroků a už tu máme první úkol: 'Přiveď mi mého uprchlého otroka'. Nebo má lovec otroků tolik peněz, že je již nepotřebuje lovit, ale může si lidi najímat. Pak tu je také zloděj, které chce bohatého otrokáře okrást a hráč mu v tom má pomoci. A tak dále..."

V Gothicu 3 budou nové typy úkolů, které v RPG ještě nikdy nebyly. To je ale ještě zahaleno hábitem tajnosti. Některé úkoly ale budou stejné jako v ostatních hrách, například zabij osobu X nebo přines předmět Y. "Ale o to nejde, důležitější je otázka, jakou mám motivaci udělat to či ono", vysvětluje Mike. Když hráč dostane od nějakého opilého štamgasta z krčmy úlohu přinést z jeskyně tři krystaly, zní to nudně. Mnohem zajímavější je, když vám nejstarší z vesnice řekne: "Přines mi hlavu vůdce rebelů, který už řádnou dobu ohrožuje naše město". Hráč mu chce pomoci, protože tím může něco ovlivnit. V prvním případě chybí motivace přinést něco někomu, koho hráč stěží zná. Ale v obou příkladech je výsledný efekt stejný: přinést předmět. "Proto je neskutečně důležitá prezentace charakterů a věrohodnost příběhu. Výstavba systému úkolů přitom hraje podřadnou roli."

Na kraji města se potuluje spousta lidí, perfektní místo pro sbírání informací nebo úkolů.


Spolu s příběhem jsou hotovy téměř všechny důležité složky hry, důležitý je ale i zvuk, o němž budeme mimo jiné psát v třetí části našeho Making of Gothic 3. Kromě toho je datum vydání za dveřmi. Na hodinách je za pět minut dvanáct a vývojáři v Essenu se potí ve svých kancelářích, ale co se děje v posledních krocích? Povíme vám o zajišťování kvality, odstraňování bugů, tiskové práci a dalších věcech.

originální verze článku

Načítám data ...
Nahoru