Gothic 3 - Interview s Kaiem Rosenkranzem na GC @ WorldofGothic.de - 31/08/06

Překlad: El Kamil

Kai Rosenkranz byl během Games Convention tak posedlý tím, abychom s ním udělali interview, že jsme se nemohli ubránit. Takže tady je. No, není to úplně pravda. Ve skutečnosti byl celé dny obležen střídavě novináři a fanoušky a smrti vyčerpáním byl blíž, než by si kdykoli připouštěl. I přesto si našel čas na naše tvrdé, analytické otázky. A k tomu všemu si můžete prohlédnout 6 úplně nových, exkluzivních screenshotů z různých oblastí s částečně novými, neznámými monstry. Jdem na to.

Na co jste mysleli u částečně negativních reakcí na první verzi skřetů z G3? Něco jako "Oni o tom ale vůbec nic neví!"? Dali jste na reakci fandů a ještě jednou skřety změnili, nebo jste se tak či tak ještě nacházeli ve fázi vývoje?


Krvavé mouchy a číhavec
V první řadě jsme mysleli, že vy jako komunita samozřejmě nemůžete nahlednout do pozadí našeho rozhodnutí redesignu skřetů.. Již relativně brzo jsme - také prostřednictvím časopisů - zveřejnili obrázky. Tehdy ale ještě nebylo úplně jisté, jakou roli vlastně skřeti v G3 mají hrát. To znamená, mysleli jsme si, že když se dozvíte více o tom, co máme se skřety v úmyslu, zpětně se to vyřeší a i těm, kteří design skřetů kritizovali, bude pak jasné, že to naprosto dává smysl.

Takže nejdřív to byl takový druh "Počkejte si, až budete mít hru v rukou" - stop. Po této odezvě jsme se skutečně odhodlali, že ještě něco změníme. Skřeti nyní vypadají ve hře opravdu jinak, než jak vypadali například na coveru tehdejšího PC Action, i když jejich základ zůstal.


Proč nyní neexistují zbroje složené z více částí?


Bojová scéna v Myrtaně
Chceme nabídnout přirozenou hru, která poskytuje hráči velkou svobodu. Hru, v níž se člověk může pokud možno co nejvíc rozhodovat podle sebe a také se tak utvářet, a ne nějakou "oblíkačku panenek". Když člověk hledá nějakou zbroj, tak přeci chce, aby mu v dané herní situaci nabídla tu nejvýhodnější ochranu. A k tomu vlastně stačí pouhé kliknutí myší na zbroj, která takové podmínky splňuje. Není potřeba aby kombinoval jednotlivé části. To je věc, která baví možná jednou, dvakrát, pak už to je ale otravné, když si chcete vyměnit zbroj a musíte kvůli tomu měnit všechny jednotlivé části. To znamená, že jsme se prostě vydali tou nejjednodušší cestou, jelikož ta v naší hře dává nejvíce smysl.


Bude možné deaktivovat rozmazání vzdálených objektů?


Určitě bude. Já sám si hru pravděpodobně zahraju bez onoho rozmazání, protože někdy je ceklem pěkné, když se díváte do dálky a vidíte špici i té nejzazší hory. Ale i tak je to pěkný pohled. Jen působí víc plasticky. Třeba právě když jde o típání screenshotů, je to takový náš pěkný prostředek na navození určitého stylu. Nicméně, kdo jej nechce, může jej v nastavení hry vypnout.


Stále platí, že hráč může trochu změnit zevnějšek svého hrdiny (například dlouhé vlasy z Normaru, tetování jako lesní člověk, bradka jako paladin, atd...)?


Ano, to stále platí. Celkový vzhled můžete měnit různou zbrojí nebo předměty, které způsobují malé změny ve vzhledu, ale nějaký druh stavebnice, kde si můžete najít, jaký chcete účes, knír atp., neexistuje.


Gargoyly ve Varantu


Zřejmě vám neuniklo, že jedna malá firma od rybníka vydala RPG jménem... moment *kouknusenapapírek* Oblivion. Hráli jste ho? Co si o něm myslíte? Jsou v něm elementy, kterými byste se mohli a nebo naopak neměli inspirovat?


Ano, Oblivion jsme si zahráli a byla to zábava. Já sám jsem se jím moc dlouho nezabýval, což jsem ostatně neudělal v posledních letech u žádné hry. Poslední, co jsem si pořádně zahrál od začátku do konce a zpět, byly staré Lucas Arts Adventures. Dnes je to tak, že mě po rozehrání si nějaké hry už po hodině, dvou svědí prsty a sám bych chtěl být kreativní. Proto raději pokračuji s Gothicem 3. U nás to pár lidí hrálo, a tak jsem se jim trochu díval přes rameno a vím, že reakce na určité featury byly pozitivní a velmi uznalé. Konec konců jsme také slyšeli, že v týmu Oblivionu jsou lidé, kteří hráli Gothic a pochytili při tom pár věcí pro Oblivion. Obě hry mají svůj vlastní styl a právo na život.

Zajímavé je, že při nedávno uspořádané presstour v USA - kde Gothic nezažívá takový hype jako v Německu a zpětná vazba tisku má proto větší váhu respektive autentičnost - říkal skoro každý redaktor, že Gothic se hraje a i vypadá lépe než Oblivion. To na člověku zanechá radostný úsměv, třebaže druhou hru považuje za velmi dobrou.


Bethesda měla při vývoji evidentně podobné problémy jako vy. Avšak našla řešení v různých speciálních věcech. Tak třeba jsou v Oblivionu interiéry domů ve speciálních levelech, aby ve městech nebylo na jednom místě tolik NPC postav. Přičemž se zapomnělo přizpůsobit intenzitu dopadajícího světla na jednotlivé části dne (den, noc). Tím se ztrácí interaktivita a atmosféra. Jak vypadá vaše řešení a jak jej posuzujete ve srovnání s Oblivionem?


Chrámový strážce
Od Gothica 1 zkoušíme sestavit věrohodný svět, který je jednoduše z jednoho kusu. Na základě technických omezení sice existovaly částečné nahrávací oblasti, například když jste chtěli jít do dungeonu, ale pro Gothic 3 máme na míru sestřiženou technologii, se kterou to teoreticky můžeme dokázat. Tak se třeba můžete dívat okny do domů a vidět skrz pěkně efektivně zpracované sklo, co je uvnitř. To je další věc, která posunuje svět Gothica 3 o další kousek k realitě a věrohodnosti. Osobně mám radost, že máme takovou featuru a že teoreticky můžete proběhnout z Normaru na poušť, tedy od severního cípu k jižnímu, aniž byste po cestě narazili na nahrávací obrazovku. Osvědčilo se to již u Gothica 1 a myslím, že také v G3 to bude k radosti hráčů.


Ve fóru se objevily otázky, kde hledáte inspriraci k některým jménům ve světě Gothica: například jestli Jharkendar není náhodou podle Jarkendu (město v Číně) nebo Rhademes podle Rhadamese (vojevůdce z opery Aida). Můžete nám říct něco k inspiraci k těmto nebo jiným jménům?


Popravdě řečeno, já k tomu nemám moc co říct, protože jména přišla od týmových scénáristů. Také jsem se na to párkrát ptal. Naši scénáristé Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram a Björn Pankratz mají spousty zdrojů, kde hledají inspiraci. Ti jsou doma i v jiných RPG systémech jako DSA a tam prostě získají tento cit pro středověká či fantasy jména. Z našich lidí, co dělají na příběhu, lítají jména, která jednoduše dobře zní, aniž by museli nahlížet do historických dokumentů či map. Netuším, zda toto město nebo vojevůdce skutečně byly podklady. Troufal bych si říci, že na ona dvě zmíněná jména přišli sami.


Na fóru se pořád povídají příběhy o nečekaných nočních setkáních se stínovými šelmami či skřetími psy, které člověku vždycky naženou pořádný kus strachu. I takové věci jako plížení se k stínové šelmě mezi Onarovou farmou a Sagittinou jeskyní byly vždy plné napětí. V jednom z preview na G3 bylo řečeno, že se v určitém okolí budou vyskytovat pouze zvířata s podobnou sílou, takže hráč nezažije žádná nepříjemná setkání. Je tomu skutečně tak? Nezmizí s tím důležitý prvek atmosféry hry?


Ne, není tomu tak, že se v určitém okolí vyskytují jen protivníci se stejnou sílou. Nepřátelé nejsou rozděleni na druhy monster, ale tak, že jejich prezentace ve světě dává smysl. V lese tak narazíte na kreatury, které byste tam také čekali. Ovšem nejsou redukovány na skupinu monster nebo stupněm obtížnosti. Právě naopak. Ve všech krajinách máme velmi pestrý výkvět nepřátel.


André Hotz loni napsal v cgsociety-fóru, že pro Motioncapturing používáte systém "Gypsy4" od animazoo. Co vás vedlo ke koupi motioncapturing systému a proč právě GypsyGyro-18? Co pro vás bylo rozhodující?


Vlk v Nordmaru
Co přesně vedlo ke koupi tohoto systém, nevím. Pravděpodobně se naši tvůrci animací André Hotz a Horst Dworczak společně podívali na vícero systémů a tento shledali tím nejvhodnějším.

Jelikož jsme bezpodmínečně chtěli lidsky působící animace, protože pro každou situaci měla být vytvořena rozumná animace, stanuli jsme přirozeně před volbou, že prostě celý tento objem bychom si mohli odpracovat buď v externím motioncapturing studiu, což na jedné straně znamená spousta organizace a také peněz. Na druhé straně to má samozřejmě výhodu, že u toho je někdo, kdo zajistí kvalitu. Ve studiu je pořád jakýsi druh vedení nahrávek a také technická pomoc, když něco neklapne na prvná pokus.

Pokud máte vlastní systém, je to samozřejmě úplně jinak. Přesto jsme se rozhodli pro tento scénář, protože jej budeme chtít použít v našich budoucích produktech. Takže je to investice, která se u dalších projektů, nimiž budeme u Piranha Bytes procházet, osvědčí, usadí a vyplatí.

Noc v Nordmaru
Gypsy-Gyro je magnetický motioncapturing systém. Nepotřebujete k němu žádné velké prostory, do nichž zabudujete optické infračervené kamery. Jediné, co potřebujete, je laptop a tento oblek. Na nahrávání stačí malý pokojíček. Většinu nahrávek motioncapturingu jsme pořídili v našem útulném obýváku. Počínaje bojovými animacemi přes interakci objektů až k náhodným animacím a samozřejmě animacím mezisekvecí, protože ty se dají celkem dobře zasadit do filmového okolí, u kterého přesně víte, co se kdy stane, a u kterého běží animace chronologicky v daném pořadí.

Krátce řečeno byl tento systém využit v téměř všech oblastech. Jen u zvířat přirozeně ne a také u zvláštních animací, které nešly nahrát v obývacím pokoji. Například klouzání po skále dolů nebo plavání. Všechny tyto věci pak animoval náš animátor André.


Je spousta zbraní, které jsme si mezitím zamilovali. (např. Uriziel nebo Beliarův dráp) Objeví se také tyto zbraně v Gothicu 3?


Opět existuje spousta speciálních a zvláštních zbraní, které mají ve světě Gothica 3 své vlastní jméno a zvláštní význam, ale z věcí, které znáte z předchozích her - Uriziel a další - nebude ve hře nic. Máme zcela nový svět, v němž jsou noví lidé, nové úkoly a úplně nové okolí. Samozřejmě jsme se zabývali tím, že by si hráč vzal s sebou nějaké staré zbraně, ale Uriziel prostě nenajdete v nějaké truhlici.


Ve spoustě videí nejsou vidět žádné "varovné signály" zvířat. V Gothicu 3 už nenarazíme na roztomilé kdákání mrchožrouta?


Varovné signály nejsou u všech zvířat. V Gothicu 2 jsme všechno sestříhali podle hřebenu, všechna zvířata měla nějakou v základě stejně fungující umělou inteligenci. U Gothica 3 je to trochu speciální. Existují zvířata, která varují, než vás napadnou, jiná zvířata naproti tomu varují jen někdy, záleží na tom, jak na tom momentálně jsou, a jiná zvířata na to úplně rezignují a okamžitě vás napadnou.

Ovšem není pravda, že varovné signály už ve hře nebudou. Ale také to není žádné mechanické chování, které očekáváte u každého zvířete a pak se tak také stane, nýbrž liší se to individuálně hru od hry v závislosti na situaci.


originální verze článku

Načítám data ...
Nahoru