Gothic 3 - Interview s Kaiem Rosenkranzem, Stefanem Bergerem a Johannem Ertlem @ WorldofGothic.de - 29/09/06
Překlad: El Kamil
V den vydání velkých herních magazínů se JoWooD, Piranha Bytes a World of Gothic sešli a ještě jednou pohovořili o různých věcech. Otázky byly položeny, většina zodpovězena, některým se člověk trochu vyhnul, ale více či méně by měly být objasněny všechny problémy, které se v posledních dnech postaraly o rozpálení citů. Doufáme, že vám otázky a odpovědi dále pomohou při vašem rozhodnutí pro nebo proti G3.
Za WoG: meditate
O velký rozruch se postaraly testy různých tiskopisů. Dnes si je člověk může sám přečíst, určitě je již také máte v rukou. Především časopis PC PowerPlay se zařídil o vzrušení a paniku v řadách přívrženců Gothica. Na naši hru přeci čekáme již 3 roky, ne-li desetiletí. A pak si přečíst, že hra nebude kvůli bugům v podstatě vůbec hratelná, to pro většinu fanoušků znamená probdělé noci. Abychom vyměnili zvěsti za věcné informace, požádali jsme nejdůležitější osoby o rozhovor a doufáme, že se opět vrátíme na půdu skutečností.
Mluví a odpovídají Stefan Berger a Johann Ertl z JoWooDu a z dovolené v Holandsku vrátivší se Kai Rosenkranz od Piraní. Předesílám, že jsem se snažila sepsat text podle svého nejlepšího vědomí a svědomí, který mi KaiRo sdělil přes telefon. Jeho typický styl řeči to přirozeně není.
Stefan: 13. října. Sám se už těším, až hru uvidím v regálech.
Stefan: Je v distribuci, lisovna je rozžhavená a já snad brzo dostanu konečný produkt. Vždy je to něco zvláštního, mám rád tu vůni čerstvě distribovaných her.
Stefan: Tady mohu Ivanovi přitakat, každý chtěl tuto verzi hrát a každý ji také už hrál.
Stefan: Stal se z toho Gothic: prostě návykový. Slova jako špičkový, fascinující... bych zde nechtěl jmenovat.... uuppppsss pozdě.
Stefan: Hra bez bugů je bohužel nemožná... Hry jsou komplexnější, větší a obsahově rozsáhlejší... U jednodušších her je bugkilling lehčí než u nějaké otevřené hry jako Gothic, kde má člověk různé možnosti, jak řešit nějakou hádanku nebo dokonce celou hru. Do bugfindingu a bugkillingu jsme ale investovali několik tisíc hodin a s výsledkem jsme silně spokojeni.
Nyní ale ještě k příčinám celé paniky, která v posledních týdnech zasáhla fandy Gothica. Už hratelné demo na Games Convention s sebou přineslo mnoho pochybností, zda bude hra do vydání hotova. Hráči mluvili o padání, nedostatcích v grafice a dalších jednoduchých chybách. Už tehdy se daly zaslechnout hlasy, že 13.říjen je jako den vydání dosti nepravděpodobný. Uklidnili jste nás, že verze na GC byla již poměrně zastaralá.
Pak ale přišel tisk s prvními články a náhle všichni mluvili jen o spoustě bugů. Můžete prosím ještě jednou vylíčit, jak vůbec probíhal závěr dokončování hry? Kdy jste se rozhodli, že hra je hotová, kdo pevně stanovil termín, kdo zodpovídal za časový harmonogram?
Kai: Piraně mají zcela zvláštní způsob produkce svých her. Dlouhou dobu pracujeme sami nebo v malých skupinách, nějak se všechno sestaví a pak začíná dolaďování. Proto se v určitých časových bodech mohou vyskytovat verze, které vypadají dobře jen z části. Verze pro Games Convention a tisk byly speciálně sestaveny. Přistoupili jsme na přání médií, které chtěli v tomto čísle hru otestovat a vznést svůj verdikt. K našemu štěstí to bylo ještě dlouho před vydáním. Tím se objevil bug s pamětí a tak jsme mohli Goldmaster ještě jednou stáhnout. Takže musíme médiím hodně poděkovat.
Samozřejmě člověk je dodatečně stále chytřejší a mohl by říci "o můj bože, neměli jsme jim dát až hotovou verzi" - ale pak by byli fanoušci naštvaní, že by review přišli až po vydání hry... Ovšem to s tou špatnou kritikou máte samozřejmě pravdu. Hodnocení mezi 85% a 91%, všechny 80ky přitom s možností nadhodnocení, jsou samozřejmě katastrofou a svým způsobem podnět pro sebevraždu. S takovou potupou by člověk nemohl žít.
Kai: Všechna média dostanou finální verzi a přesně uvidí, zda se nám skutečně povedlo všechno vylepšit. Už to vlastně také vědí a budou referovat prostřednictvím svých online portálů.
Kdo měl hlavní zodpovědnost za kontrolu kvality, vydavatel (JoWooD) nebo vyvojáři (PB)?
Kdo, kde a kdy hru testoval?
Odkdy zhruba byla testována?
Kolik betatesterů se Betatestu Gothica 3 zúčastnilo a v jakém rozsahu byla hra testována?
Na jakém hardwaru se testovalo?
Kolik počítačů bylo k dispozici?
Kolik hodin test trval?
Gothic 3 má mít spousty úkolů, bylo vůbec možné (z časového hlediska) vyzkoušet všechny úkoly kvůli bugům nebo logickým chybám?
Nebyl by výsledný produkt lepší (než tehdy podle herních testů), kdyby se do testování vložilo více času?
Když zabral betatest tolik hodin, nabízí se otázka, proč v ní zůstalo takové množství očividných věcí. Počínaje hojně se vyskytujícím problémem s umělou inteligentcí (mimojiné hledání cest) až po problémy s grafikou a zabugovanými boji v arénách (jen jsem vyjmenovala věci, na které magazíny nezávisle na sobě narazily). To jsou přeci jasné věci, které se nedají přehlédnout, když člověk rozumně testuje.
V otázce obsažená věta "Dokáži si představit, že za fiasko je zodpovědný právě mizerný výkon testerů" postrádá nejen podle vašeho aktuálního vědění potřebný základ, ale je také obrovsky sprostá vůči tuctům lidí, kteří udělali, co mohli, a vzhledem k okolnostem podali dobrý výkon.
Ale ještě jednou můj postoj, možná pak může ještě Stefan něco dodat: Hra byla testována popřípadě vyzkoušena v celkem pěti firmách, hlavní pak byla externí společnost z Rumunska jménem Quantic Lab. Na 50 strojích byl protestován pětimístný počet hodin.
Konfigurace počítačů zahrnovala jak jedno jádrové tak dvoujádrové systémy. Nejslabší počítač, na kterém zde u HRMC jela finální verze bez problému, byl 1.7GHZ Athlon XP 2100 s 1GB SD RAM a Radeon 9600 Pro. Poté co byl děj se všemi úkoly přehrán asi 20krát od začátku po závěrečné titulky, je pravděpodobné, že člověk chyby najde a odstraní je. Proč byly některé věci nejdříve přehlíženy, možná vysvětluje rychlý sled verzí, ale to nejdůležitější je, že hrubé a střední chyby jsou z finální verze pryč.
Stefan: Také z mé strany: Měli jste možnost hru otestovat a Kermit nenašel žádný A bug, třebaže měl stejnou verzi jako testeři. Ostatní otázky už zodpověděl Johann.
Stefan: Přirozeně jsme dělali, co jsme mohli, aby ve hře bylo co nejméně pravopisných chyb. Ale najít všechny chyby je nemožné, myslím, že to může potvrdit každý, kdo běžně píše články, referáty, etc a dělá korekturu. Démon chyb se vždy proplíží. Nejdůležitější pro nás bylo, že ve hře nebudou přehlédnuty žádné hrubé chyby nebo nebudou zkrácená slova. Myslím, že víte, co tím myslím...
Procesor: Intel Pentium D 840 Dual-Core (3.2 GHz, 800 MHz FSB, 2 x 1MB Cache)
Paměť: 1.024MB (SDRAM, 533 MHz)
Harddisk: Seagate 360GB (žádný RAID-System, 8MB Cache, S-ATA 150, 7.200 Ot./min.)
Grafická karta: nVidia GeForce 6800 GS (PCI-Express, 12 Pixel-Pipelines, Chiptakt: 425 MHz 256 MB VRAM, 500 MHz)
Windows XP Home Edition
Už také viděl nějaké bugy, ale žádný z nich nebyl tzv A bug:
- zmizí textura vody, když se na ni díváte z vysokého úhlu
- po nahrání uložené hry je postava neviditelná a vidíte pouze zbraň (to se dá rychle opravit za/odzoomováním)
- při hře v okně, ale i ve fullscreen módu se někdy objevil na obrazovce kurzor windowsů, což většinou dost iritovalo, protože ať jsem s ním klikal kdekoli, nemělo to žádný vliv na hru.
Přičemž připomínám, že se jedná o staženou Gold verzi.
A zde se naskýtá otázka, jak vypadá nejhorší PC, s kterým jste hru testovali? S čím musí uživatelé počítat?
Stefan: O datu vydání jsme vždy rozhodovali společně. Něco jiného by ani nedávalo smysl...
Kai: Zcela jistě na nás JoWooD nevyvíjel žádný tlak. Přeci jen jsme se pro JoWooD rozhodli z určitých důvodů. Přesně toto úzké spojení a krátké cesty nám vůbec umožnily, že jsme mohli takový projekt vydlabat. Některý větší a prominentní vydavatel by na nás tlačil daleko více. Nějaké prodloužení by bylo stěží možné. Chci to říci ještě jednou, máme vydavatele, kterého jsme potřebovali, abychom takovou hru zvládli. Přidávali jsme společně kámen po kameni (myslím milestones). A kámen 56 byl Goldmaster.
Stefan: Vydání v Evropě všude stejné, Amerika bude následovat v listopadu.
Stabilitě hry také nemohu nic vytknout. Hra mi - myslím - spadla jen jednou nebo dvakrát, ale zřejmě kvůli tomu, že jsem kromě ní měl spuštěné ještě jiné programy. Zaznamenal jsem také pár pádů, když jsem si pohrával s debugmódem a konzlolí, ale tyto ovšem nelze soudit.
S uloženými hrami jsem ještě neměl problém. Několikrát nahráno a uloženo bez jediné chyby. Bohužel nahrávání hry je na většině místech dlouhé. Když například na obtížném místě musíte kvůli okolnostem 3-4krát nahrávat hru, jde to už trochu na nervy čekat pokaždé 30-40 sekund.
Při úkolech jsem se také ještě nedostal do slepé uličky. Všechny úkoly, které jsem přijal, jsem mohl tak či tak dokončit. Vcelku pěkné je, že se můžete sami rozhodnout, jak budete úkol řešit.
S AI protivníků je to někdy divné. Jinak bázliví jeleni neutíkají, protože se do sebe nějak zamotali. Ale to už má být ošetřeno.
Také nároky hry se mi nezdají být tak vysoké, jak se všichni obávali. Můj počítač ze začátku roku neměl s plynulostí hry na nejvyšší detaily žádný problém. Ovšem narazil jsem na nepěkný grafický bug, když se dívám z vyšších bodů (útesy, hory) na moře. Pak zmizí textura moře a vlny a zůstane tak jen blátivá šedá. Podle toho, jak pak s kamerou točíte, se kamera sem tam zase objeví".
Naši testeři hrají na rozlišných strojích a budou vás denně informovat o svých dojmech, aniž by vám o hře prozradili příliš. Také nehodláme zatajovat jakýkoli problém.
originální verze článku





