Vánoční interview s Kaiem Rosenkranzem @ WorldofGothic.de - 26/12/06

Překlad z NJ: pomoc.horim, El Kamil
Korekce: El Kamil

WoG: A tady to je. Dlouho očekávané vánoční interview s KaiRem. Bez bázně zde čelí našim otázkám. Dárky jsme již vlastně vyřešili soundpatchem, ale jak to půjde dál z něj jako vždy vytáhla Meditate.


KaiRo: Ahoj lidi,

na začátek to nejdůležitější: Hezké svátky vám přeje celý tým. Dnes (24.12. pozn. překladatele) dostanete dárky a je tedy na čase na tradiční vánoční interview s WorldOfGothic a námi Piraněmi.

Á propos brennen (pálit): Ten pojem celkem dobře sedí na vás, Gothic komunitu, a to ve více ohledech. Na jednu stranu pálíte tím, že nám za Gothica 3 řádně přikládáte na hranici. Na druhou stranu označuje v němčině slovo brennen (pálit) také někoho, kdo je velmi aktivní, jde s dobou a je cílem zájmu veřejnosti. Když v médiích někoho označíte jako brennend (pálivý), znamená to, že zrovna on je to právě nejžhavější téma, zajímá se o něj veřejnost a je velmi produktivní. A to se v Post-Release fázi Gothic 3 hodí více než kdy jindy právě na vás a za to jsme Vám velmi vděční.

S tím třetím významem pálení, který se týká především římských císařů a prázdných CD a DVD, doufám nemáte co dočinění.


Pojďme k mé první otázce: Jak to vypadá s dalšíma patchema? Pokračuje vývoj Gothica?


Ve fórech stále existují nervózní hlasy, které se ptají, zda jsme již dokončili vývoj patchů pro Gothic 3. To samozřejmě není ten případ a my bychom vám rádi prozradili trochu z naší dosavadní firemní politiky, nenechali bychom Vás jen tak sedět s nedodělanou hrou. Velkou část týmu stále zaměstnává Gothic 3, jen několik málo lidí natahuje tykadla ve směru budoucích projektů a diskuje o nápadech a realizovatelnosti, což je v tomto období velmi důležité, aby měl každý člen týmu po finálním dokončení Gothica 3 co na práci.

Teprve nedávno vyšel nejnovější patch, který krom několika dalších věcí opravuje závažný Ambient-Sound problém. Vaše hlasy v komunitě nás dohnaly k vydání tohoto patche separovaně od dalšího, aby obzvláště ten nervní zvukový bug byl konečně historií. Vidíte, že srdci jsme u Gothic 3 a zrakem a sluchem u Vás.

Vývoj patche jde dál, bojujeme s menšími či většími problémy. Ty vámi tak kýžené doladění jsou občas mnohem komplikovanější, než se může zdát. Nechceme chyby vyvážení originální hry opravit patchem, proto pracujeme velmi pečlivě a investujeme - uvolněni od těsně ušitého korzetu data vydání - potřebný čas do plošného zaoblení vyvážení. Zbylé enginové bugy stojí takže ještě v opravném programu.

Kdy přesně přijde další patch, se v tuto chvíli říci nedá. Naše momentální informační politika se dá popsat následujícími výrazy: "Žádné chybné sliby". Termíny patche Piraně v minulosti nikdy nevypouštěli a dnes vám k tomu též nemohu nic bližšího sdělit. Chceme se oprostit od časové tísně a zaměřit se na kvalitu a doufám, že je to ve Vašem zájmu.


Otázka, kterou velmi zajímá velká část komunity: Jak to vypadá s editorem?


Náš Genome-Editor je komplexní řešení, s nímž se dají zpracovávat téměř všechna herní data. Bohužel vlastní 3D geometrii sestavují externí nástroje jako 3DS MAX. Náš editor sloučený s tzv. Asset-Management-Programm jménem Perforce, který proudy dat ve firmě strukturuje a kanalizuje. Tento program není od nás a stojí hromadu peněz. Pokud bychom vydali editor v jeho současné formě, znamenalo by to, že každý z Vás by si musel Perforce koupit nebo alternativně žít se spoustou nefunkčních featur. Delší řeč, menší smysl: Do Genome-Editoru ještě musí být investována práce, aby mohl fungovat beze svého siamského dvojčete Perforce, aniž by v žalu chcípl.

Nyní stojíme před následujícím problémem: Náš čas vyžadují čtyři "projekty": Dokončení Gothic 3, práce na editoru, plánování budoucích projektů a rekonstrukce samotné firmy. A jelikož se nemůžeme rozčtvrtit (i když bychom možná rádi :) ), musíme si práci seřadit podle priorit. Největší prioritu má dokončení Gothic 3.


Můžeš zajít více do detailu?


Jak jsem zmínil, náš editor-gigant spravuje veškerá herní data kromě vlastních 3D meshů. Objekty, rostliny ze Speedtree, vegetaci, logické body, NPC postavy a monstra. K tomu ještě existují ke každému případu užití specializované nástroje, s nimiž člověk může na zem kreslit vegetaci, umísťovat stromy nebo NPC postavy.

V editoru je zasezen také příběh, což na jednu stranu umožňuje homogenní vývojové prostředí, na druhou stranu to také znamená zřeknutí se několika příběhových svobod z přechozích her. Klasické skripty už neexistují, novými přáteli rozdělení příběhu jsou quest-editor, NPC-editor atd.


Vyjde datadisk a kdy se s ním dá počítat?


Mluvil jsem o "budoucích projektech", abych se vyvaroval mluvit konkrétně o datadisku. Ve fórech to považujeme za veřejné tajemství, že již vyvíjíme datadisk, oficiální ohlášení ovšem zatím nepříjde. Také dnes jej spíše popřu než potvrdím.

Se soundtrack CD jsem dostal zajímavou zkušenost: Ohlášení, že CD je nyní dostupné, přineslo kromě pochvaly také mnoho vyjádření á la "Nejdříve prosím dokonči Gothic 3" (ve více nebo méně přátelském duchu). U oficiálního oznámení "budoucího projektu" by ohlasy byly pravděpodobně totožné, proto to skutečně oficiálně vypustíme, až to bude stoprocentně jisté, o což u tohoto projektu jde. Příliš horlivé postoje z naší strany by byly Vámi přijímány právem spíše nedůvěřivě. Těšíme se z celého srdce na čas, kdy budete opět s nadšením reagovat na naše oznámení, samozřejmě pokud se nebudou vztahovat k patchům.


Pojďme k bugům a nějakým problematickým rozhodnutím.


Technologie Gothic 3 následuje jednoduchou základní myšlenku, která ale svou nití proplétá téměř všechny obory: Hráč má mít maximální svobodu a herní svět na ni má dynamicky reagovat. V předchozích dílech jsme meli tentýž cíl, avšak postup jeho realizace byl jiný. Dříve jsme hráčovu svobodu vykouzlili díky několika trikům a každá reakce herního světa byla explicitně zadána a naprogramována. To je ale extrémně složité a vedlo to k tomu, že svoboda v Gothic 1 po první kapitole téměř vymizela a příběh začínal být lineární. V Gothic 2 jsme do simulace svobody investovali více práce, přesto však existovaly přirozené hranice. U Gothic 3 jsme zkusili implementovat svobodu jako herní element přímo do enginu a postarat se tak o to, aby svět automaticky reagoval na všechny myslitelné způsoby hraní. Specializované reakce na určitá rozhodnutí hráče stále ještě existují, ale většina důsledků děje je automaticky propočítána komplexními algoritmy enginu, místo - jako dříve - těch od nás zadaných.

Tento nový přístup v sobě ukrývá pár problémů.

Zaprvé znamená automatizace na určitých místech ztrátu "ducha ruční práce". Nejzřetelněji je to znát v příběhu. Každá postava je určitým způsobem křehkým článkem v řetězci a ne záhadným způsobem nesmrtelná. Příběh musí být postaven i na jiných pilířích. Rudé vlákno, které je určeno již v první kapitole Gothic 1 postavou jako je Diego, nesmí existovat, pokud ho hráč jedním neopatrným švihem meče může již v prvních minutách přetnout.

Zadruhé je koncept a technické provedení ještě v plenkách. Gothic 3 byl v podstatě pilotní projekt pro náš Genome-Engine, který umožňuje větší herní svobodu, ovšem bojuje s nedostatky při prezentaci. Když zásadní smrtelné postavy nemohou ovlivnit příběh, co potom? Jak vyprávět příběh bez spolehlivých vypravěčů? V tomto bodě jsme nesplnili naše vlastní očekávání, příběh skvělý, ale číhá pod povrchem a nemůže řádně prorazit, protože mu chybí vyjadřovací prostředky. Jako každý prototyp má i Gothic 3 slabiny, které jsou zbůsobeny nedostatkem zkušeností v novém prostředí. Příštím projektem se tyto nedostatky budeme snažit vyřešit, dokud nebudeme mít hru, ve níž herní svoboda nebude omezovat jímavý příběh.

Většina bugů umělé inteligence a vyvážení tkví v tom, že AI buď provede rozhodnutí, které člověk jako hráč nemůže pochopit, nebo správné rozhodnutí neumí patričně provést. Když se hra například rozhodne, že postava musí cestovat mapou, aby na jiném místě provedla důležitý zvrat v ději, stane se, že se tento skvělý plán zvrtne na jedné skále, na níž se postava "zasekne". To má nedozírné následky a mozek enginu má velký problém, který se projeví jako nelogické chování celé hry. Svět Gothic 3 má totiž jedno velkou nevýhodu oproti svým předchůdcům: Neumí podvádět. Musí dodržovat svá vlastní pravidla. U Gothic 1 a 2 se v daném skriptu daly postavy teleportovat na jiná místa, udělat nesmrtelné, rozdvojit, nechat chodit skrze zdi nebo jim plnit nebo vyprazdňovat kapsy. U Gothic 3 se toto všechno řídí samo, přímé možnosti toto ovlivnit téměř neexistují. Výsledek: Hra je extrémně náchylná na věci, které v důsledku neočekávaných situací prostě vykolejí. I to je nakonec část hráčské svobody, v tomto případě bohužel její negativní stránka, pro kterou budeme v budoucnu muset najít řešení.

Stále si stojíme za tím jít cestou tohoto designu, protože ho považujeme za slibný ukazatel do budoucnosti. Výčitku, že Gothic 3 ztratil svou duši, si přesto musíme nechat líbit, protože se nám nepovedlo hráčskou svobodu rozvinout adekvátně k duši celé série - její příběhové hloubce. Nyní je naší povinností zajistit, aby se obojí snoubilo v jedné hře, nebo alespoň najít zlatou střední cestu.


I přes tolik uznávaný zvuk se v tomto oboru objevila kritika...


V oblasti zvuku má Gothic 3 zatím jisté slabiny, které se nedají jen tak odstranit. Ambient-Sound-Bug je již minulostí, ale chybějí jisté zdroje tónů, které z důvodu změny na poslední chvíli nebyly enginem akceptovány. Vzhledem k tomu, že můžeme opravovat pouze oblasti na mapě a ne dodat správný zvuk všem vodopádům najednou, čekáme s odstraněním těchto problémů, až nasbíráme dostatek informací na jeden celistvý patch o stovce MB, který se vyplatí. Jsme toho názoru, že chybějící zvuk vodopádu není dostatečný důvod požadovat patch takovýchto rozměrů. Létající stromy a neumě naplněné truhly spadají do stejné kategorie a budou vyřešeny později ve větším množství. Hudba samotná občas neumě přechází, což zní jako trhlina v notovém listu. Vlastní kompozice od vás ovšem sklidily velký úspěch a to mne velmi těší. Mnohokrát děkuji!

Soundtrack jsem ve svém volném přetvořil čase společně se Scoreworkers-Team na opravdový fandovský dáreček (no, ne úplně dáreček, ale na dvojitý nosič s CD a DVD neobvykle levný), který je již konečně v obchodech. Obsažené doplňkové materiály jsou směřovány hlavně na vás, nabízejí video pohled do zákulisí projektu, Surround-Sound pro domácí kino, hudební pouť po interaktivní mapě světa Gothic 3, Sound-Scapes (Surround-zvukové kulisy pro příští Pen&Paper nebo herní večer) a mnoho dalšího. Mimo to se někteří umělci nechali inspirovat melodiemi z Gothic a přidali některá vlastní díla. Například nová skladba od Corvus Corax, popová balada, svižný rap a jedno Trance číslo. Doufám, že se vám bude líbit. Tak, konec reklamy. Ale hej, WoG o to otevřeně požádali :).


Na fóru mnohokrát zazněla otázka, zda-li bys nemohl zveřejnit noty tvých skladeb.


Na tuto otázku vám bohužel nemohu nyní odpovědět. Momentálně zkoušíme, zda-li by šlo vydat noty skrze nakladatelství. Tato otázka se musí nejdříve vyřešit, než na ni budu moci odpověďet.


A jak jste se cítili při předávání deutschen Entwicklerpreises 2006?


Wow, to byl večer. S nedobrým pocitem, že jsme si to s vámi rozházeli, jsme se na pozvání pořadatelů dostavili na předávání cen a byli jsme překvapeni pěti cenami za naše dílo. Ralph za to již děkoval na fóru a já sám bych se tímto také rád připojil.

"Nejlepší mezinárodní PC-Release" bylo ocenění veřejnosti a patřičně přispělo k tomu, že se špatná atmosféra v řadách našeho týmu opět zlepšila. Mike během předávání trefně poznamenal: "Bylo zde hodně dobrých her a Gothic 3 není z těch, které mají nejméně bugů", přesto pro nás hlasoval bezpočet fanoušků, kteří do nás vložili své naděje a zůstali nám věrní. Za Vám vám srdečně děkujeme a také Vám zůstáváme věrní, když Vám budeme naslouchat a brát si Vaše přání k srdci. Cena za "Nejlepší Soundtrack" potešila přirozeně zvláště mě. Chtěl bych i za ni jménem Scoreworkers-Team a mne samotného poděkovat.


Ještě několik slov na závěr?


Jedna z cen, kterou jsme byli při předávání deutschen Entwicklerpreises 2006 poctěni, nesla název "Nejlepší podpora komunity". Nádherný důkaz toho, že naše blízká spolupráce nezůstala bez povšimnutí. Společné večery v campu v Lipsku, Gothic 3 camp v rámci Games Convention, vývojová témata na fóru. To všechno jsou naše pokusy, navázat s Vámi kontakt a ukázat vám, že chceme produkovat vynikající hry pro vynikající komunitu. Pod slovy "podpora komunity" vidím ovšem i přítomnost zde na World Of Gothic nebo JoWood fóru a schopnost odpovídat na všechny Vaše otázky nebo Vás podpořit radami či činy. To však nemůžeme vždy splnit bez pomoci, kvůli stresové situaci při Release-fázi, která vyžaduje 100% našeho času. Není čas na aktivity mimo samotný vývoj. Proto předáváme cenu "Podpory komunity" skvělým moderátorům, adminům a komunity-manažerům na fanouškovských fórech jejichž přínos našemu ůspěchu se nedá vyvážit zlatem a máte náš největší obdiv za vaše zanícení.

Již 10 let existuje fantastická spolupráce Piranha Bytes a World Of Gothic a víme velmi dobře, co jste pro nás vykonali. Jménem celého týmu Vám děkuji a přeji nádherné svátky, těšíme se na příští rok a věříme, že Gothicem 3 způsobený úpadek nálady společně přestojíme.

Vám všem tam venku srdečné pozdravy z Essenu, jak již řečeno, nádherné prožití svátků a dobrý rozjezd do roku 2007. Minulý rok se můj vánoční stromeček vznítil uprostřed obývacího pokoje, který celý následně lehnul popelem. Upřímně doufám, že podobných problémů zůstanete ušetřeni.

Málem bych zapomněl, nadílka. Téměř každý rok dáváme malý dárek. Tentokrát nese jméno "Více Hudby z Gothic 3" a obsahuje nejdůležitější hudební díla z Gothica 3, které nejsou na Soundtrack-CD. Kdo Soundtrack již vlastní, může s tímto CD s doplňkovými skladbami svůj hudební dojem z Gothic 3 ucelit.

Takže: "Hudbu!"


Mnohokrát ti, KaiRo i všem ostatním Piraním děkujeme za upřímná slova. V poslední době jste museli na našich fórech číst mnoho kritiky a mnohdy jsme přehnali důraz na věcech, na kterých nám záleželo. Nechceme a nemůžeme se z našeho světa Gothic rozloučit.

Myslím, že mluvím jménem celé komunity, když tvrdím, že žádná jiná hra natolik nehnula naším srdcem. Chtěli bychom Vám dodat odvahu a požádat vás, aby jste příběh Bezejmenného dále rozvíjeli. Mnozí věrní fanoušci, kteří vás v průzkumu PC Games ve všech kategoriích korunovali na vítěze, se nemohou mýlit. Vy jste stvořili naši hru roku, a i když jsme vás označili za největší zklamání, ukazujeme tím jenom, jak moc nám na vás záleží.

Chtěla bych využít této příležitosti a popřát naší komunity a fórům příjemné prožití svátků a i v novém roce mnoho splněných přání. Přejme Piranhám společně hodně štěstí při jejich práci. V našich fórech stojíme vždy při Vás. Protože příběh Bezejmenného bude pokračovat. Je to přání nás všech.


originální verze článku

Redakce | Gothic fórum | Kniha návštěv | GameFan.cz

© El Kamil & Gothicz Team 2004-9, All rights reserved | Všechna práva vyhrazena
Kopírování textů z této stránky bez svolení autora je zakázáno!