Ohlédnutí za Gothic 3 - 22.5.2007

Napsal: Moolker
Diskutujte na toto téma na fóru

Nebyly to jen 3 roky, jak se to tak nějak obecně bere. Na Gothic 3 se dělalo ještě déle, tvůrci o něm vážně debatovali již při tvorbě dvojky a nápady, které se do ní nedostaly, jednoduše odložili na třetí díl. Kdo sledoval dění okolo série Gothic pečlivě, věděl o tom a stejně tak se o něm dá říci, že byl zákonitě fanouškem tohoto univerza. Co z toho vyplývá? Že pro něj bylo čekání na G3 ještě "bolestivější". Já jsem byl jedním z těch, kdo to trpěli, nakonec úspěšně přetrpěli a... o tom bude pojednávat tento článek.

Nehodlám psát další recenzi jako v říjnu. V době jejího tvoření jsem sice G3 měl již dostatečně prošmejděný (dobrých 30 hodin jsem v něm před vyřčením verdiktu strávil určitě), jenže, jak je známo, tři desítky hodin nestačí k absolutnímu poznání tak megalomanské hry. Nevím přesně, jak dlouho mi trvalo, než jsem shlédl závěrečné outro. Šedesát hodin? Sedmdesát? Anebo rovnou sto? Bez debat více jak dvakrát tolik, než čas, který jsem strávil "profesním hraním" a je jasné, že za tu dobu navíc vyplynulo na povrch o hře mnoho nového. Bohužel teď nemám na mysli fakta, která by Piranha Bytes hrála do karet, a proto jsem se rozhodl tento vzpomínkový a ryze subjektivní článek sepsat.

S trochou nadsázky mohu říci, že základní, minimálně ten příběhový koncept G3, byl nelogický, prohnilý již od začátku a svědčil buď o nedostatečné fantazii vývojářů (stejně jako několik dalších věcí, viz. dále) anebo prosté nutnosti udělat trojku. Dost možná se na tom ale podepsaly obě věci. Autoři se nechali spláchnout do mainstreamového fantasy proudu, kde pokračování vznikají vesměs jen kvůli vyhlídkám na finance a nikdo se netrápí takovými blbinami, jako třeba to, že čím více se hlavní hrdina snaží v předchozích dílech, tím větší problémy má v nástavbách. Jasně, jinak se pokračování dělat ani nedají, ale ať to proboha není tak do očí bijící. Proč se nemohli autoři držet filozofie aplikované v G1? Na začátku jste nic, o ničem nevíte a všechno se postupně teprve vyvíjí a odhaluje. Nemáte páru o nějakém nebezpečném nadpřirozenu a hrajete jen sami za sebe. Je to originální a mnohem poutavější. G2 se již vydal o poznání klišovitějším směrem, ale teprve trojka tomu nasadila korunu a spadla mezi, pejorativně řečeno, RPG splašky. Dobře... neberte mě v tomhle úplně doslova, protože by to, vzhledem k velkým činům hlavního hrdiny v dílech předchozích, fungovat nemohlo, ale jak jsem psal - ať to není jako drátem do oka.

Koneckonců, G3 je vůbec hrou takřka postrádající nějaká radikální překvapení a pořádnou intenzivní evoluci. Hlavně v příběhu. Připlujete na pevninu, zjistíte, že musíte vykopat orky z království a dejme tomu hodinu na to se dozvíte něco o ohnivých kališích a starodávných Adanových amuletech, jejichž hledání je náplní prakticky celé hry. Podobně na tom jste i se zbraněmi - tu nejlepší získáte po chvilce hraní a zůstanete s ní nejspíše až do konce, protože nic lepšího neobjevíte (ledaže byste našli skoro všechny truhly s náhodně generovanými předměty; a to vyžaduje hodně trpělivosti). Až artefakty najdete, chvilku na to jednoduše přijde konec. Tedy, nejen konec, ale taktéž jedno zatraceně velké a zatraceně nepříjemné překvapení (a pak že tu nejsou). Tím je právě onen fakt, že přišel KONEC. Je to prostě děsný vopruz, když víte hned od začátku, za čím jdete a nic se na tom po celou dobu nemění. Tohle není tradicí ani v průměrných desetihodinových střílečkách, natožpak v na oko se tvářícím rozsáhlém RPG...

Jedeme dál, to není zdaleka jediným z velkých kamenů úrazu. O Němcích se říká, že jsou zarputilí a když se do něčeho vrhnou, rvou se jako býci v sušírně plné červeného prádla. Pokud jde o Piranha Bytes, nedalo se o tom, po zkušenostech s G1 a potažmo i G2, pochybovat. Jenže býk není zvíře zrovna nejchytřejší, často přecení své schopnosti a v záchvatu zuřivosti se vrhne klidně i proti desítce vyzbrojených toreadorů. Piraně dopadly úplně stejně. Jali se vytvořit herní plochu asi 3,5x větší, než v případě již tak dost rozsáhlého G2. Na jednu stranu chvályhodné... ale to je asi tak všechno. Devatenáctičlenný tým má své nepřekročitelné limity, což si autoři zřejmě neuvědomili. Nebo aspoň ne před započetím prací. Při pokročilé fázi vývoje, kdy měli, odhaduji, víceméně hotovou prostřední část světa - Myrthanu - a začali se severním Nordmarem a jižním Varantem, jim to již zřejmě bylo jasné, jenže to již bylo pozdě a tak to dopadlo jak to dopadlo.

Při hraní je naprosto zřejmé, jak týmu došly po Myrtaně síly, datum vydání se neúprosně krátilo, takže zatímco království v mírném podnebí je na pohled úchvatné a když je čas, klidně strávím celé hodiny pouhým bloumáním v jeho pohlcující náruči, Nordmar, a ještě o drobek více Varant, jsou oblastmi pustými, nudnými, nezáživnými... dalo by se říci, že vlastně šerednými. Samozřejmě, v zamrzlé, respektive vyprahlé zemi, nemohu očekávat bujnou flóru, ale tak žalostné to dost často není ani ve skutečnosti. Kaktus, písek, písek, písek, houba, písek, písek, písek... A vůbec, i kdyby to tak v reálu s železnou pravidelnosti bylo, hry jsou v prvé řadě o tom, aby bavily, nikoliv plnily formu doučování biologie a zeměpisu. Dalším problémem je přespřílišná rozsáhlost světa, takže ve spolupráci s minimem pamětihodných míst jsem si ho vlastně vůbec nezapamatoval, jelikož každou lokaci jsem navštívil pouze několikrát. A to je škoda, zvláště když vím, že v G1 ani v G2 něco podobného neexistovalo.

Jenže tím trápení podobného ražení nekončí. U Oblivionu jsem si stěžoval na totožné dungeony, avšak v porovnání s G3 jsou jeho jeskyně více než hodně nápaditější. Mám takový dojem, že v Nordmaru, Myrtaně i Varantu je vždy po jednom, dvou typech dungeonů plus pár ojedinělých výjimek. Zoufalé? Zoufalé!

Když nad tím tak přemýšlím, hlavním problémem celého projektu byly opravdu v prvé řadě přehnané ambice a velké oči vývojářů. Jsem ochoten skousnout všemožné drobné bugy technického rázu (i když jich není zrovna nejméně) pokud nějak extrémně nedevastují hratelnost titulu. Ne, že by takovéhle věci v G3 nebyly, ale v porovnání s několika výše zmíněnými problémy (a mohl bych pokračovat) se nejedná o tak závažné kiksy, ačkoliv nad nimi sem tam zůstává rozum stát. Ještě že vyšlo těch pár patchů. Tak jako tak, vážně nevím, co si mám myslet o hrdinovi, kterému nedělá problém vymlátit dvacetičlenný tábor orků, ale při spatření divokého prasete raději bere nohy na ramena, protože čuník se do něj jaksi zakousne a milý spasitel světa nemá šanci. Někde se asi stala chyba... Resp. chyby, byly jich hromady, ale vypisovat tu jednu za druhou již nemá moc smysl. Kdo tuhle záležitost hrál, ví o čem mluvím. Kdo ne, tomu by podrobnosti již stejně nic moc neřekly a přítomnost např. zasekávání se NPC o textury mu dojde automaticky.

I přesto však budu ronit slzy ještě nad jedním faktorem - magií. Nejde o to, že kouzlení si v plné parádě při více jak třiceti snímcích za vteřinu vychutnají pouze majitelé sestav za padesát tisíc. Problém je v naprosté nevyváženosti. Ve valné většině her jsou na tom mágové v porovnání s hrdlozeři jako ropucha vedle slona, což chtěli Piranha Bytes vyznavačům čáry máry stylu zřejmě vynahradit a tak je boj s meči proti trojici vysokým nemrtvým knězům de facto mission impossible. Přesně do podobné situace jsem se jednou dostal a po asi dvacátém neúspěchu jsem cestoval přes radši-už-ani-nevím-jak-velký-kus-mapy, abych si obstaral doprovod. Stejně tak stačí jeden šaman ve výše zmiňovaném dvacetičlenném orčím kempu a okamžitě vám hoří za zadkem. Doslova. Řešení? Kouzlete také! Vážně, s fireballem v rukou onen kemp vypečete dřív než řeknete "Morra".

Vše, co jsem se výše řekl, mne nyní může stavit do role člověka, který by Gothic 3 nejraději ohodnotil známkou někde okolo 20% (stejně jako borci z RewiredMind, kteří jejich zatraceně kontroverzní a zaslepenou recenzi nakonec radši i stáhli), zakopal ho pod zem a zapomněl. Nikoliv. Je to hra dobrá, bavil jsem se u ní a nelituji času s ní stráveného a i přes desítky, možná i stovky menších či větších chyb musím před maličkými Piranha Bytes smeknout. ALE zároveň jim doporučit, aby, pokud se někdy pustí do Gothic 4 (neoficiálně chystaný datadisk koncept originálu změnit už nemůže), vrátili ke kořenům série. Nepotřebuji megalomanský svět, zvláště když je mrtvý svět. Chci rozmanitou, bohatou a zapamatovatelnou hrací plochu, vyvíjející se, zajímavý a logický příběh, pořádnou motivaci v postupu dál a bez hromady bugů se taky obejdu. Tak snad příště.

PS: Jak známo, JoWood chystá některé ze svých značek, mezi nimiž je i Gothic, převést na next-gen konzole. Krok je to zajímavý, konečně si bude moci G3 vychutnat v pěkné grafice úplně každý, ale mám pocit, že jestli se jeho prodejní čísla budou pohybovat v desítkách tisíc, budou moci pánové za konverzi zodpovědní odbouchnout šampaňské a slavit úspěch kardinálních rozměrů. Gothic je prostě ryze PC záležitost a snad každý, kdo s ním žije, si trojku na počítač pořídil. Pokud si od toho JoWood slibuje, že tak prorazí i mimo Německo a země okolo, bojím se, že nikoliv. Na Gothic se (stejně jako na ostatní německé hry), hlavně za louží, odjakživa dívali skrze prsty a fakt, že tenhle neznámý titul bude i na tam mnohem populárnější konzole, na tom podle mě již moc nezmění. Takže to vidím tak, že konverzi si pořídí jen fanoušci série, majitelé obstarožních PC a next-gen konzole v jednom. Anebo fanatičtí fanoušci série. Já do toho půjdu...

moolker

Moolker pracuje jako redaktor u tuzemského časopisu SCORE. Jeho články můžete též nalézt na portálu Tiscali Games. Navštívit můžete i jeho blog.

Načítám data ...
Nahoru