Tak jde čas: Sascha Henrichs

Autor: Gaspy
Vydáno: 3.7.2007

Dnes vám prinášame exkluzívnu spoveď a zároveň neuveriteľne silný príbeh Saschu Henrichsa, 3d grafika a level dizajnéra Piranha-Bytes o jeho začiatkoch či súčasnom pôsobení v tíme, ale hlavne o vývoji celej RPG série Gothic. Príbeh, ako sa z malého, nádejne vyzerajúceho projektu stala legenda, populárna a obdivovaná miliónmi fanúšikov po celom svete. A Sascha bol toho neoddeliteľnou súčasťou od samého začiatku...

Už v mladosti prejavoval nevšedný záujem o techniku a najmodernejšie technológie, avšak do tej doby sa musel uspokojiť s vtedy vynikajúcou 486-kou a pojem Windows bol pre neho veľkou neznámou. Postupne sa začal oboznamovať s grafickými nástrojmi Photoshop či 3dsMax, i keď len s ich trial verziami...Rok nato nastal v jeho živote veľký zlom. Jeho dlhoročný priateľ Horst (H. Dworczak, vedúci artista PB) mu ponúkol príležitosť zapojiť sa do vtedy rozbiehajúcej sa vývojovej firmy, ktorej bol súčasťou. Sascha nezaváhal a dokázal si poradiť aj so vstupnými 3d testami, hoci v tej oblasti nemal dovtedy bohaté skúsenosti. Treba povedať, že i kontakty zohrali svoju úlohu a Sascha sa tak stal novým členom Piranha Bytes. Písal sa rok 1998. To už sa vtedy autori pohrávali s myšlienkou fantasy sveta a hlavnou príbehovou líniou. Chceli vytvoriť vierohodný svet, avšak nie príliš veľký, čo by znamenalo priveľa práce. Prišli s nápadom bariéry (inšpirovaní "Escape from New York / L.A) a tým vyriešili otázku scenára a motivácie pre hráčov a NPC (útek z väzenia). Nascriptovanie dialógov a misií pre Gothic 1 trvalo štyri mesiace, ale celý príbeh takmer tri roky! Pre hru bol vyvinutý vlastný engine, ktorý bol neskôr (jemne modifikovaný) využitý aj v druhom pokračovaní, ktoré bolo logickým vyústením úspechu prvej časti a to hlavne v Nemecku.

"Pre nás grafikov to bolo veľmi výhodné, pretože sme už vedeli narábať s vývojovými nástrojmi a Gothic 2 sme obohatili dokonca o prírodné efekty vejúcich stromov či šľahajúceho dažďa", vraví Sascha.

Ich hry však nemali za morom väčší ohlas, čo bolo spôsobené najmä veľkým množstvom bugov, ktoré zabraňovali hre aby šlo o skutočný hit. Dokonca sa povráva, že oneskorený datadisk k druhému dielu mal byť súčasťou pôvodnej hry, avšak kvôli problémom s vydavateľom a termínom uverejnenia vyšiel až samostatne. Každopádne si Gothic1,2 získal na poli RPG veľký rešpekt a uznanie. Následné ohlásenie vývoja v poradí tretieho dielu bolo očakávané a určite nikoho neprekvapilo. Avšak tentoraz chceli autori šokovať s ešte väčším svetom, grafikou novej generácie či realistickej fyziky čo si vyžiadalo svoju daň.

"Áno, bola to skutočne obrovská zmena pracovať náhle s úplne novými vývojovými nástrojmi a najmodernejšími grafickými technológiami. Spravili sme množstvo nepodarených normálových máp, použili príliš veľa polygónov tam, kde to nebolo potrebné a mohol by som pokračovať. Začiatky boli nesmierne zložité..."

Avšak i to je jeden z dôvodov prečo to nazývame vývojom. Nemôže ísť všetko od ruky ani tým najskúsenejším programátorom a grafikom. Aby to ale na nich nebolo málo, Gothic 3 musel čeliť neustálemu tlaku a porovnávaniu s jeho najväčším konkurentom série Elder of Scrolls- Oblivionom.

Samozrejme Piranhe nechceli sklamať obrovskú základňu fanúšikov, ktorá sa okolo tejto hry vytvorila, a chceli do nej zakomponovať čo najviac "coolových" featur a revolučných prvkov. Ich predstavy dokonalej hry sa však nedali len tak ľahko naplniť. A problémy narastali...

"Jeden z najväčších omylov bolo implementovanie koní do hry, nakoniec sme neboli schopní zrealizovať túto featuru, ale náš svet bol po zavrhnutí jazdenia príliš veľký a prázdny. Jeho premodelovanie nám zabralo mesiace a príbeh sme implementovali na poslednú chvíľu a naozaj rýchlo."

Čas sa neúprosne krátil a dátum vydania bol za dverami. Medzitým bolo uskutočnených niekoľko betatestov, ktoré varovali pred zabugovanosťou hry. Na internete sa ale objavuje správa "Gothic 3 is gold" a fanúšikovia sa mohli od radosti zblázniť. Keď už sa zdalo, že nový Gothic by mohol konečne vyjsť v stanovenom termíne, opak bol pravdou a správa o gold verzií bola nahradená oznámením o pokračovaní vývoja. Panika rástla a Piranhe museli hru dolaďovať 16-20 hodín denne, sedem dní v týždni...Po tomto náročnom, prebdelom období, vychádza 13. októbra 2006 druhý, tentoraz finálny goldmaster a oslavy v štúdiách Piranha Bytes mohli naplno prepuknúť. Gothic 3 sa napriek výborným hodnoteniam v herných magazínoch nevyhol spomínaným bugom a nedorobkom, avšak autori to vyriešili svojsky a to vydaním opravnej záplaty opravujúcej niekoľko zásadných či menších chýb. Stále to však nebolo ono. Kde sa vytratila tá kúzelná atmosféra z prvých dielov, či dobrodružné tajné lokácie, akou určite boli zatopená Xardasova veža či monumentálne rituálne chrámy...a prečo mi sakra nejde vyliezť na tú skalu...:)

"Aj napriek všetkým vydaným patchom, niektoré featury nie sú v Gothicu 3 kompletné či funkčné, tlačil nás hlavne čas a tak sme museli zrušiť niektoré "pekné mať" vymoženosti a uprednostniť dokončenie tých, ktoré nájdete v plnej hre."

Gothic 3 dokázal i tak každého ohromiť obrovským, detailne spracovaným svetom s ručne vymodelovanou krajinou. Táto pastva pre oči si ale vyžiadala svoju cenu v podobe krvavých nárokov na hardware a opäť sa len potvrdilo staré známe...kto na to má, ten sa hrá...A ako dopadol pomyseľný súboj s Oblivionom? Sascha má na to svoj názor...

"Myslím si, že hlavný rozdiel medzi oboma hrami je v počte detailov, ktoré sú graficky prezentované. Oblivion je založený na sférickej báze s dôrazom na terén a heightmappingu, pričom s gamebryo enginom nie je možné vytvoriť špeciálne krajinné scenérie, akými sú naše púštne duny Varantu či kaňony Nordmaru."

Nuž, je náročné určiť jednoznačného víťaza. A čo takto zlatá stredná cesta v podobe nového Two Worlds? Hmmm, Sascha ma opäť raz uzemnil : "Čo sa grafického spracovania týka, nad Oblivionom vedieme podobne ako aj nad (teraz vydaným) Two Worlds."

Inú odpoveď som samozrejme ani neočakával. Veď ktorý programátor by už len znevažoval vlastný projekt. :) Pravdy na tom ale niečo bude, keďže niekoľko mesiacov po vydaní autori nemali inej starosti ako cestovať po Európe a zbierať všetky možné ocenenia za najlepší herný design, najlepšie RPG roku či najlepší soundtrack, na ktorom sa okrem iných podieľala aj známa kalifornská speváčka Lisbeth Scott, známa z filmov Umučenie Krista, Narnia alebo Kráľovstvo nebeské, kde prepožičala svoj nádherný hlas...

Zo situácie chcel najviac vyťažiť ich vydavateľ JoWood, ktorý má so sériou Gothic veľké plány... Dlhé mesiace prebiehali medzi Piranha Bytes a JoWoodom nekonečné rokovania o rozpočte k datadiku G3, na ktorom sa nevedeli zhodnúť. Padla reč aj na Gothic 4, avšak tu sa prejednávali len všeobecné právne záležitosti... A tie má všetky na svojej strane JoWood, ktorý sa nakoniec rozhodol ukončiť ďalšiu spoluprácu s PB a následne oznamuje vývoj štvrtého dielu, tentoraz pod krídlami nového vývojového tímu. Zatiaľ čo niekto by to mohol považovať za koniec úspešnej série, pre Jowood je vývojový tím nahraditeľný, pretože Gothic je proste Gothic a ten sa zaručene predáva...

Sascha a spol. si z toho ťažkú hlavu nerobia a už kujú plány a zbierajú nápady pre svoj budúci projekt, ktorého oznámenia by sme sa mohli dočkať v najbližších týždňoch. Opäť by malo ísť o hru z obdobia fantasy stredoveku, podobnú prvému dielu Gothic. Podľa ich slov je to skvelá príležitosť ako sa poučiť zo starých chýb a pokračovať v starých cnostiach.

Na otázku či sa nakoniec dočkáme dvoch Gothicov 4 pod odlišnými názvami Sascha len tajuplne dodáva: "Kto vie... :)" Nechajme sa teda prekvapiť a uvidíme, ako to nakoniec celé dopadne. Už teraz je však jasné, že nás čaká ďalšie skvelé dobrodružstvo a la Gothic...

Interview se Saschou si můžete přečíst na serveru hrej.cz.

Načítám data ...
Nahoru