Život pirátů - Návod

Modifikace v kostce

Autor

Fizzban, překlad do CZ - Gothicz.net

Modifikace pro

Gothic 2: Noc Havrana

Hodnocení redakce

10/10

Velikost

38 + 87 MB

Download

Vlastní mód + volitelný německý dabing
Kapitola 1. - Přijetí u pirátů
Kapitola 2. - Poškozená loď a prastará mapa pokladů
Kapitola 3. - Hledání pokladu na Pithormu

Kapitola 1. - Přijetí u pirátů

Stojíte před branami tábora pirátů. Promluvte s Henrym a jděte dál do tábora. Kapitánovi Gregovi řekněte, že se chcete přidat k pirátům. Není proti, ale nejdřív musíte dokázat, že toho jste hodni. A to tak, že budete pro piráty plnit úkoly. Než se s Gregem rozloučíte, vyzve vás ke zvolení obtížnosti. Celkem je k dispozici pět stupňů obtížnosti, přičemž si je můžete kdykoli u Grega změnit.

Malý tip do začátku: Za Gregovým domem na zemi seberte 2 grogy. Jeden pak vypijte před Gregem a on vám řekne, ať mu také jeden dáte. Tak také učiňte (100 zkušeností). Celý tábor prozkoumejte a posbírejte vše, co jde, hlavně se mrkněte na břeh, kde je pod vodou spousta zajímavých věcí.

Greg - Zmizelá teleporační runa

Kapitán Greg vás pověří nalezením Fowlera. Fowler před několika dny odešel z tábora, aby vyzkoušel svou magickou runu. Od té doby se však neukázal. Greg sám neví, kam mohl Fowler jít. Ale někteří ostatní piráti ano. Například Owen (100 zkušeností). Zjistíte, že Fowler se vydal do nějaké jeskyně směrem do nitra ostrova. Vyjděte z tábora a dejte se doprava. Držte se cesty až uvidíte po pravé straně dole velké jezero. Ve skále nalevo spatříte jeskyni (obr). Běžte do ní a skočte do velké propasti. Potopte se a podplavte do jeskyně. Objevíte kostru Fowlera a u ní onu runu. Obsahuje kouzlo "Teleport do tábora pirátů", takže ji můžete používat. Oznamte váš nález Gregovi (200 zkušeností).

Smythe - Živoucí oheň

Před pár dny se na majáku objevil oheň. Pirát Smythe se tam vydal na Gregův rozkaz na průzkum, ale napadl jej živoucí oheň. Už nikdy tam nechce vkročit. Je tedy na vás, prozkoumat co se u majáku děje. Vyjděte z tábora a dejte se po cestě doprava. Maják je vidět na pravé straně, nemůžete jej přehlédnout. Narazíte tam na Ohnivého démona (což je onen živoucí oheň, o kterém Smythe mluvil). Jsou dva způsoby, jak ho zabít. Buď jej zabijete sami (mečem nebo kouzly) nebo za pomoci amuletu, který získáte v rámci úkolů Tělo pro.... V druhém případě se stačí k démonovi přiblížit a amulet jej zabije. Tak či tak, oznamte to Smythovi (300 zkušeností). Odmění vás 100 zlatými.

Skip - Kompas v moři

Pirát Skip ztratil v moři při nedávném boji s číhavcem svůj kompas. Měl by ležet někde na dně nedaleko břehu mezi velkou pirátskou lodí a malou loďkou na břehu. Podívejte se na přiložený screenshot. Stačí kolem kompasu proplavat a postava ho automaticky vezme. Vraťte jej Skipovi (150 zkušeností). Dá vám za něj nápoj Rychlý sleď.

Brandon - Ohnivější sleď

Pirát Brandon chce, abyste šli v noci do Samuelovy laboratoře a přimíchali do šnapsu trochu pepře. Vyspěte se do půlnoci. Samuelova laboratoř je v jeskyni trochu opodál na pláži. Přistupte ke koloně a vyrobte upravený šnaps (pepř vám Brandon dá). Poté běžte ven. Potkáte Samuela. Je třeba mu nějak vysvětlit, co jste o půlnoci dělali v jeho laboratoři. Máte poněkud více možností s různým efektem. Popíši je tak, jak se zobrazují ve volbách rozhovoru.
  1. Hledali jste jeho recept - efekt: odejde, nebude s vámi obchodovat
  2. Zkoušeli jste svůj nový recept
    1. Z tmavých hub - 100 zkušeností - úkol Nový recept pro Samuela
    2. Ze síry - 100 zkušeností - úkol Nový recept pro Samuela
    3. Z trávy z bažin - 100 zkušeností - úkol Nový recept pro Samuela
    4. Z pepře - odejde
    5. Z 12 dračích vajec - zaútočí na vás
  3. Řeknete mu, ať vás nechá napokoji - zaútočí na vás
  4. Zaútočí na vás.

Ať vyberete cokoliv, oznamte to Brandonovi a ten vás za odměnu bude učit v síle a obratnosti.

Samuel - Nový recept pro Samuela

Tento úkol získáte od piráta Samuela jen, když v rozhovoru v rámci úkolu Ohnivější sleď zvolíte jednu z možností 2a, 2b nebo 2c. Tzn. že mu řeknete, že jste zkoušeli svůj nový rezept a možnosti a, b, c pak symbolizují přísady, které jste použili. Samuel bude váš recept chtít vyzkoušet. Musíte mu tedy ony přísady přinést.
  1. 3x tmavá houby - rostou všude kolem, například v lesíku před táborem
  2. 3x síra - přesně tři krystaly síry se nacházejí v jeskyni v propasti (obr 1 a 2)
  3. 2x tráva z bažin - stébla drogy z bažin rostou u jezírka na začátku kaňonu

obr.1 obr.2


Sežeňte dané přísady a odevzdejte je Samuelovi. Nějakou dobu mu potrvá než lektvar vyrobí. Až jej bude mít, sám vás osloví (200 zkušeností) a dá vám jeden nápoj na zkoušku. Jeho účinky se liší s přísadami: tmavé houby +5 many; síra +5 zdraví; tráva z bažin - efekt vykouření jointa.

Garett - Zvířecí zloděj

Pirát Garett si stěžuje na lučního mrchožrouta, který čas od času krade pirátům různé věcičky. Tento zlodějíček se zdržuje v lesíku mezi táborem pirátů a kaňonem. Ovšem nebude to tak jednoduché. Neukáže se dokud neuvidí něco, co by mohl ukrást. Je třeba ho nalákat na pořádně vyleštěný krystal. Takové se nacházejí v jeskyních. Vydejte se z tábora po cestě doprava a narazíte na jeskyni (obr 1). Skočte do propasti v ní a podplavte do další jeskyně. Seberte krystaly (obr 2) a vraťte se do tábora (skočte do vody na druhé straně a opět podplavte skálu, objevíte se ve velkém jezeře).

obr.1 obr.2 obr.3


Krystal zaneste Samuelovi. Vraťte se ráno a vemte naleštěný krystal (100 zkušeností). Nyní jděte do lesíka a vyhoďte krystal na zem v okolí menší skály (obr 3). Objeví se mrchožrout (je třeba zkoušet různá místa, pokud se neobjeví, třeba i samotný vrcholek skály), zabijte ho a oznamte tu novinu Garettovi (200 zkušeností). Pokud jste si u něj koupili zbroj, vrátí vám 100 zlatých, pokud ne, zbroj vám zlevní.

Bill - Tři klíče ke štěstí

Pirát Bill potřebuje otevřít jednu truhlu (prokecnout jej po 13 hodině v jedné z chatrčí). Jsou k ní tři klíče. Jeden má sám Bill, druhý má Matt a třetí Skip. Billovi stačí i jen jeden z nich, ale můžete přinést oba (větší odměna).

Matt nosí svůj klíč vždy u sebe. Můžete mu jej vzít buď pomocí dovednosti vykrádání kapes (naučí Bill) nebo ho opijete pořádně silným pitím. Zajděte za Samuelem, kupte za 60 zlatých Louovo dvojité kladivo a dejte ho Mattovi. Pořádně ho to skolí, takže si půjde lehnout (100 zkušeností až se s ním příště potkáte). Sledujte ho a než vleze do postele, vypadne mu klíč. Seberte ho.

Skip má svůj klíč dobře schovaný ve své chatrči. Vylezte na vstupní věž a seberte kladivo. Na boku Skipovy chatrče vyčnívá hřebík (obr 1). Zabouchejte ho. Díky tomu spadne vevnitř obraz. Skip ihned začne něco hledat. Jeho klíč je nyní za stolem. Můžete mu jej vrátit (100 zkušeností + 200 zlata), pak jej ale nebudete moci předat Billovi. Takže podle toho jak jste se rozhodli, tak taková bude odměna:

Mattův klíč - 200 zkušeností a 5 kousků trávy
Skipův klíč - 200 zkušeností a 5 kousků trávy
Skipův i Mattův klíč - 300 zkušeností , 5 kousků trávy a výběr věci - meč Rapír (zranění 100, obratnost 50, bonus k jednoručním 8%), amulet (+10 proti zbraním) nebo lektvar (+3 k síle).

Jenkins - Temné obchody

Pirát Jenkins obchoduje potajnu s bandity. Vždy jeden z jejich chlapů přijde portálem na kraji kaňonu a přinese zboží. Jenkins chce, abyste dnes šli s ním. Následujte ho. Po cestě za všechny jím zabitá zvířata získáte zkušenosti, avšak dejte si pozor, ať jej nezabijí. Až přijdete k teleportu (100 zkušeností) objeví se Lennar. Teleportace se ale asi nezdařila a Lennar se promění v číhavce. Zabijte ho a promluvte s Jenkinsem (200 zkušeností).

Alligator Jack - Maso pro bandu

Pirát Alligator Jack chce, abyste šli ulovit pár zvířat a přinesli jejich maso. Jděte kousek do lesa a zabijte nějaké mrchožrouty a vlky. Musíte získat minimálně 8 kusů masa. Pak se k němu vraťte (150 zkušeností). Řekne vám, že ho máte opéct a rozdat pirátům v táboře. Až to budete mít splněno, opět se za ním vraťte a povězte mu to (150 zkušeností).

Morgan - Morgan je těžce zraněný

Pirát Morgan byl těžce zraněn v boji se skřety a jeho léčba se protahuje. Máte vymyslet něco rychlejšího. Zajděte za Samuelem. Dá vám recept na léčivý lektvar ze vzácné byliny - Vlčí třešně. Tato bylina neroste jen tak. K jejímu získání je potřeba udělat něco speciálního na speciálním místě ve speciální době. Moc speciálních věcí naráz co? Není to tak těžké, jak se může zdát.

Vyspěte se do půlnoci a vydejte se ven z tábora. Jděte k velkému jezeru v kotlině. V jeho středu uvidíte skálu. Nalákejte na ni nějakou příšeru - mně se osvědčila močálová krysa - obr 1 a 2. Poté ji NA té skále zabijte. Vraťte se do tábora a opět se vyspěte do půlnoci. Vraťte se zpět na skálu v jezeře a nyní tam bude vytoužená bylina. Seberte ji a v Samuelově alchymistické koloně namíchejte léčivý lekvar - vezme vám to 3 body života (pokud nemáte laboratorní flašku, kupte ji od Samuela). Nakonec jej dejte Morganovi (300 zkušeností).

obr.1 obr.2


Tělo pro... (Selinu, Meinolfa, Reta)

Na skřetím hřbitově potkáte hlavy tří duchů - Meinolfa, Seliny a Reta. Každý z nich chce, aby jste mu přidělili tělo, které postává kousek opodál, ovšem přání můžete splnit jen jednomu. Skřetí šaman je uvězněn v jednom z "oken". Musíte ho osvobodit tím, že na čtyřech kamenech, které jsou před jeho vězením, zvolíte dvě kombinace dvou bohů. Tyto kameny znázorňují jednotlivé bohy (obrázek) - Innose, Adanose, Beliara a neznámého boha. Meinolf vám řekne, že při zadávání kombinace se nesmíte dotknout neznámého boha a nesmíte současně zvolit bohy, kteří jsou vzájemně ve sváru. Takže si to shrňme: Když odečteme neznámého boha, zůstává Innos, Adanos a Beliar, přičemž Innos a Beliar spolu vedou válku. Tudíž je jasné, že kombinace jsou Innos + Adanos a Beliar + Adanos. Kombinace zadáváte tím, že přes daný kámen přejdete.

Po zadání kombinací se otevře mříž a šaman je volný. Ještě před tím vším je ale dobré pokecat s dalším duchem Retem, který vám dá dobrou radu. Šaman je u žhavého pilíře mezi kameny neporazitelný. Odlákejte ho směrem k východu a tam jej už bez problému oddělejte. Vezměte od něj všechny předměty. Pro každého ducha musíte vykonat speciální rituál spojení.

Meinolf: Aby se jeho hlava mohla spojit s tělem, musíte ji a následně tělo udeřit holí šamana. Za odměnu vám bude kovat meče.

Selina: Aby se její hlava mohla spojit s tělem, musíte přečíst svitek s textem, který do něj Selina díky svým schopnostem napíše. Za odměnu vám bude prodávat různé svitky.

Reto: Aby se jeho hlava mohla spojit s tělem, musíte mu namíchat lektvar ze srdce šamana. Rychle zaběhněte do Samuelovy jeskyně, nemíchejte lektvar a podejte mu ho. Za odměnu vás bude učit alchymii.

Každý z duchů vám za odměnu otevře mříž, za níž najdete truhlu se speciálním amuletem (hodí se při úkolu Živoucí oheň), kamennou destičkou (úkol Matts Entertrupp) a 250 zlatými.

Greg - Oddíl

Jakmile vás Greg přijme mezi piráty (1000 zkušeností), pověří vás přidáním se do jedné ze tří skupin pirátů. Teprve pak se budete moci vydat na loď.

Matt - Mattův oddíl

Aby vás Matt přijal do svého oddílu, chce přinést nějaký poklad ze skřetího hřbitova. Jděte tam a splňte jeden z úkolů Ein Tělo pro.... Za odměnu se vám otevře jeden výklenek, kde najdete kamennou tabulku. Odevzdejte ji Mattovi. Chcete-li opravdu do jeho oddílu, stačí mu jen říct (300 zkušeností).

Morgan - Morganův oddíl

Aby vás Morgan přijal do svého oddílu, musíte splnit úkol Morgan je těžce zraněný. Chcete-li opravdu do jeho oddílu, stačí mu pak už jen říct (300 zkušeností).

Henry - Henryho oddíl

Aby vás Henry přijal do svého oddílu, chce, abyste vyhnali bandity z jeskyně v kaňonu a jako důkaz přinesli hlavu jednoho z nich. Vydejte se tedy na cestu. Jděte až ke skalnímu mostu, přes který přejděte (obr 1) do velké jeskyně. Zde se držte pravé strany, až narazíte na tunel (obr 2), kde jsou tři bandité. Danou situaci lze řešit třemi způsoby.

obr.1 obr.2

  1. Všechny bandity natvrdo zabijete.
  2. Stoupnete si před tunel, jednoho z nich vylákáte kouzlem (například Blesk - lze koupit u Garetta) a bokem odděláte.
  3. Třetí způsob je nejzábavnější. Jděte přímo k banditům. Jeden z nich s vámi promluví a zeptá se, co tu chcete. Odpovězte, že jen hledáte cestu do vnitrozemí, a následně v rozhovoru volte tyto možnosti:
    - Máte problém.
    - Ne, ale Henry se vás chce zbavit.
    - Henry chce jako důkaz vaší smrti vaši hlavu.
    V tomto okamžiku vám bandita řekne, že to není žádný problém a společně s parťákem zabije svého druha (a řekne 'Vem si hlavu a zmiz').

Chcete-li, zabijte zbylé dva bandity. Každopádně hlavu ukažte Henrymu (100 zkušeností). Pokud opravdu chcete do jeho oddílu, stačí mu jen říct (300 zkušeností).

Greg - Pirátská přísaha

Přidejte se do nějakého oddílu a běžte za Gregem. Následuje pirátská přísaha přede všemi na pláži, po ní noční pitka a ranní střízlivění. Probudíte se v chatrči se svou postelí. Tímto první kapitola končí.

Kapitola 2. - Poškozená loď a prastará mapa pokladů

Promluvte s Gregem. Nyní vám už konečně povolí vstup na loď. Pokaždé, když budete chtít plout na loď, řekněte Skipovi. Zpátky se pak teleportujte pomocí runy (pokud ji nemáte, budete muset skočit přes palubu a plavat k pobřeží). Situace je taková, že loď je od poslední bitvy se skřety značně poškozena a vaším úkolem je pomoci při jejich opravách.

Garvell - Problém s lodním skřítkem

Pirát Garvell na lodi vám řekne o lodním skřítkovi, který se potuluje po lodi. Dokud ho nevyženete, nebudou opravy dokončeny. Jako informaci, která by se vám mohla hodit, vám ještě řekne, že takoví lodní skřícci byli obvykle vypuzováni za pomoci knězů Adanose. Takového kněze ale nikde nenajdete. Nicméně pomůže vám Selina, která už několikrát měla s lodním skřítkem čest. Dá vám speciální kamennou tabulku (nejdříve je třeba splnit úkol Svoboda pro duchy), kterou je třeba přečíst (musíte se od Seliny naučit jazyk sedláků za 5 dovednostních bodů) o půlnoci na palubě lodi. Udělejte tedy vše, jak je třeba, a skřítka zabijte. Oznamte to Garvellovi (650 zkušeností).

Monty - Vykradač hrobu

Monty si stěžuje na problémy s navigací. Není k dispozici žádný sextant. Greg ten starý někam zakopal, jak to obvykle se svými cennostmi dělá. Je potřeba získat nový nebo lépe řečeno - vykopat ten starý. Na místo, kde je sextant zakopán, vás má dovést hádanka. Tu však zná jen Greg (a ten vám ji neřekne) a jeho žravá štěnice Polly. Najdete ji v kapitánově kajutě (klíč vám dá Monty). Promluvte s ní. Ovšem Polly to nemá v hlavičce moc v pořádku a chce nejprve lebku jako domeček.

Tak tedy vydejte se do jeskyně pokladů (obr 1) a někde v ní prostě kopejte (použít krumpáč v inventáři). Jelikož tato jeskyně je hotové pohřebiště, je velká pravděpodobnost, že při kopání se objeví jeden z naštvaných pohřbených (malý kostlivec nebo zombie). Zabijte ho, vemte si od něj lebku a přineste ji Polly. Nyní vám prozradí hádanku:

Postavit se na kámen při vstupu. 13 kroků k hromadě lebek, přitom přes hromadu přejít, 13 kroků k jednoduššímu náhrobnímu kameni, 6 kroků k náročnějšímu náhrobnímu kameni, 5 kroků k helmě na holi.

Poklad se nachází v té samé jeskyni, kde jste získali lebku. Vše je znázorněno na obrázku 2. Vykopejte sextant (150 zkušeností) a zaneste jej Montymu (450 zkušeností).

obr.1 obr.2


Kendrick - Nebezpečná těžba

Kovář Kendrick potřebuje nějakou železnou rudu k opravě lodi. Máte zajít do jeskyně na konci kaňonu a nějakou mu vyrubat. Podrobnosti ohledně kopání rudy vám sdělí Monty. Řekne vám, že existují tři způsoby kopání, přičemž se liší svou efektivitou a také hlukem, který přilákává důlní červy. V lodním skladě nezapomeňte vzít krumpáč (na bedně) a pak se vydejte do kaňonu. Jeskyně, o které Kendrick mluvil, se nachází úplně vzadu za skalním mostem. Najdete v ní několik rudných krystalů. Stačí se postavit před krystal a začít kopat (tedy jakoby jej "použít"). Objeví se nabídka s volbami tří taktik kopání. Nejvýhodnější taktikou tříštivý úder - hodně rudy = hodně červů = hodně zkušeností. Ovšem je třeba po několika úderech pobít červy, protože by se vám mohlo lehce stát, že červů budete mít v jeskyni najednou až příliš.

Každopádně je dobré vytěžit všechnu rudu ve všech krystalech, jelikož se vám bude nesmírně hodit. Například při kování mečů od Meinolfa (pokud jste mu dali tělo) nebo při vylepšení zbroje u Kendricka. Až skončíte s prací, vraťte se za Kendrickem a dejte mu požadované množství rudy (500 zkušeností).

Rodrick - Dodávka dřeva

Ve skladišti lodě potkáte Rodricka, který stěžuje na malou dodávku dřeva. Opravy lodi se kvůli ní pořádně protahují. Musíte popohnat všechny tři dřevorubce. Jedná se o úkoly:

Francis - Zloděj v palírně
Owen - Tajemná hádanka
Nathaniel - Tupá pila

Až všechny tři úkoly splníte, oznamte to Rodrickovi (500 zkušeností).

Francis - Zloděj v palírně

Francis nemůže pracovat lépe, jelikož mu někdo vykrádá jeho zásoby grogu v palírně u Samuela. Vyspěte se do půlnoci a běžte k Samuelově jeskyni. Zhruba kolem druhé hodiny přijde Bones. Až bude uvnitř popíjet, promluvte k němu. Poprosí vás, abyste to neříkali Francisovi. Ráno zajděte za Francisem. Máte dvě možnosti:
  1. prásknete Bonese - 250 zkušeností od Francise
  2. řeknete, že jméno není důležité - 250 zkušeností od Francise a 300 zkušeností od Bonese

Owen - Tajemná hádanka

Owen nemůže pracovat lépe, jelikož mu někdo před nedávnem ukradl pergamen s hádankou k pokladu. Chce, abyste poklad vykopali dříve, než se k němu dostane zloděj. Naštěstí si hádanku zapamatoval:

Postavit se na kámen u vstupu. 15 kroků k rakvi, 10 kroků k helmě na holi, 8 kroků ke krystalu, 7 kroků k rakvi.

Na cestu se vybavte krumpáčem. Můžete ho koupit od Garetta nebo Kendricka. Vyhodnější je ale sebrat jeden ze skladiště lodě, kde se povaluje na bedně. Nyní jděte do jeskyně pokladů (obr 1), stoupněte si na kámen u vstupu a krokujte (stisklá klávesa SHIFT). Měli byste stát přímo před rakví (obr 2). Nyní otevřete inventář a použijte krumpáč. Vykopete zlatý kalich, zlatý talíř a šperkovnici. Owenovi jde jen o šperkovnici, takže mu ji dejte (2000 zkušeností). Můžete mu ale zalhat a dát mu jen kalich nebo talíř. I tak bude úkol splněn.

obr.1 obr.2


Nathaniel - Tupá pila

Nathaniel nemůže pracovat lépe, jelikož má tupou pilu. Pošle vás za kovářem Kendrickem pro novou. Kendrick na novou pilu potřebuje dva kusy železné rudy (získáte v rámci úkolu Nebezpečná těžba). Dejte mu je a pilu přineste Nathanielovi (300 zkušeností).

Skřetí zpráva v láhvi

V táboře pirátů najdete ve vodě u břehu láhev se zprávou (obr 1). Ta je však celá psána skřetím jazykem. Jděte za Retem, který vám zprávu přeloží do normálního jazyka. Zjistíte, že se v ní píše o skrytém pokladu v jeskyni. Vyzbrojte se krumpáčem a jděte do kaňonu, přes skalní most do velké jeskyně. Držte se levé strany (obr 2) a po chvíli narazíte na dva krystaly (obr 3). Začněte mezi nimi kopat (použít krumpáč v inventáři). Získáte esenci ducha (+3 k maně) a kamenné tabulky života I a many I.

obr.1 obr.2 obr.3


Elvrich - Dopis pro Lucii

Na lodi potkáte piráta Elvricha. Má plno práce, ale zároveň myslí na svou milovanou Lucii. Ta je totiž (jak vám řekne Monty) v táboře banditů. Elvrich pro ni napíše dopis a svou práci dokončí v okamžiku, kdy bude Lucia u něj. Do tábora banditů se fyzicky nedostanete, ale dopis jí můžete předat pomocí teleportu v kaňonu. Nejdřív ovšem musíte najít někoho, kdo vás naučí s mechanismem portálu zacházet. Je jím duch Reto. Najdete jej na skřetím hřbitově, avšak tam vám nepomůže. Nejdříve musíte splnit úkol Svoboda pro duchy. Poté se přesune do knihovny, kde vám už konečně poradí.

Jděte přímo k teleportu. Požijte podstavec a zvolte směr tábor banditů. Nyní přímo na portálovou plošinu položte dopis od Elvricha a teleportační runu do tábora pirátů (aby se Lucia měla jak dostat zpět). Opět jděte k podstavci a věci odešlěte. Když se na druhý den vrátíte k teleportu, bude na vás čekat dopis. Jeden bandita toho využil a chce za Lucii výkupné - úkol Lucia v nebezpečí.

Lucia v nebezpečí

Jeden z banditů chce sprostě vydělat na Lucii. Zajal ji a nyní chce 1500 zlatých jako výkupné. Máte se sejít v jeskyni na pláži za táborem pirátů (obr 1). Neváhejte a jděte tam. Setkáte se s Ramonem. Všechno v rozhovoru je bezvýznamné - důležité je, zda mu zaplatíte nebo ne. V prvním případě získáte mapu, kde je Lucia ukrytá a přijdete o velký balík peněz, v druhém případě budete muset Ramona zmlátit (pozor je to dobrý bojovník) a mapu si od něj vzít. Pokud ho zmlátíte, získáte také zpět svou teleportační runu. Tak či tak, mapa vás zavede do jeskyně na kraji kaňonu (obr 2). Promluvte s Luciou (500 zkušeností) a řekněte jí o Elvrichovi. Bude chtít za ním, takže ji doveďte ke Skipovi, který vás převeze na loď. Tam prokecněte Luciu (150 zkušeností) a následně Elvricha (650 zkušeností).

obr.1 obr.2


Svoboda pro duchy

Duchové na skřetím hřbitově by chtěli být svobodní. Ovšem brání jim v tom temná síla pohřebiště, která jim nepovolí odejít. Máte za úkol zjistit, oč se jedná. Řekněte Retovi, aby otevřel bránu do nitra komplexu. Narazíte na zombie, gobliní kostlivce a malé kostlivce. Také potkáte Kerashera. Kerasher je jeden z otroků skřetího pána Garsh-Korpaka. Ovšem zůstalo v něm ještě kousek lidskosti, proto vám poradí, co udělat. Garsh-Korpak se skrývá ve velkém sálu za branou chráněnou magickou bariérou. Abyste jí mohli projít, je potřeba vykonat rituál. To znamená naplnit (rozuměj "použít" sošky) misky tří sošek (obr 2) - všechny sošky najdete v chodbě číslo 2 na obrázku 1.
  1. Do levé sošky přijde krev démona. Jednoho takového najdete v chodbě číslo 1 na obrázku 1. Už staletí je uvězněný a proto je značně zesláblý. Pomocí spínače (obr 3) jeho celu otevřete a zabijte ho. Vezměte jeho krev a položte ji na levou sošku.
  2. Na prostřední sošku je potřeba část esence nesmrtelnosti Garsh-Korpaka. Tu najdete v nepřístupné části hřbitova. Kerasher vám k ní dá teleportační svitek. Bohužel ten funguje jen pro cestu tam. Pro cestu zpět musíte použít svitek další, který má u sebe strážce esence. Zabijte jej, vemte od něj svitek a z rakve esenci. Teleportujte se zpět a položte esenci položte na oltář.
  3. Na pravou sošku přijde baňka s vaší vlastní krví. K tomu je potřeba rituální nůž, který má u sebe mistr rituálu. Ten se nachází přímo před oltářem. Takže ho zabijte, vemte nůž, použijte jej v inventáři a poté na pravý oltář položte onu baňku.

obr.1 obr.2 obr.3


Až to vše bude hotovo, promluvte s Kerasherem (500 zkušeností). Nyní můžete projít branou, i když je stále zatarasena mříží. Ve velkém sálu nejdříve oddělejte nemrtvé po stranách, až pak běžte k Grash-Korpakovi, který postává uprostřed. Zabijte ho (300 zkušeností), seberte mu jeho runu a projděte teleportem na konci sálu. Ocitnete se na ochozu. Projděte až k malé místnosti s rakví. Seberte z ní perlu (bude se hodit) a halapartnu.

Nyní už jen zajděte za Kerasherem a odvzdejte mu halapartnu (2500 zkušeností). Tímto je úkol splněn a duchové jsou volní. S každým promluvte a získáte 150 zkušeností. Když vyjdete z hřbitova, objeví se po chvíli bludička, skrz kterou vám Selina poví, že odešla do velké knihovny v kaňonu a jelikož je zavřená, nechala vám klíč na zemi v úvodní místnosti.

Greg - Hledá se výhodný cíl

Jakmile splníte úkoly týkající se opravy lodi, promluvte s Garettem. Loď je nyní opravena a připravena k plavbě. Oznamte to Gregovi (1500 zkušeností). Ovšem ještě nevíte, kam vůbec budete plout. Zaběhněte do knihovny, kde najdete tabulku s mapou k ostrovu pokladů (obr 1). Zaneste ji Gregovi (500 zkušeností). Následuje další noční pitka. Ráno zajděte za Skipem, odplujte loď a řekněte Gregovi, že je čas vydat se na cestu.



Kapitola 3. - Hledání pokladu na Pithormu

Nyní se nacházíte u ostrova pokladů. Jděte za Gregem. Zjistíte, že většina posádky je na pevnině a staví tábor. Vás pověří cestou do nitra ostrova. Dá vám také roh, na který když zatroubíte, připluje Skip a odveze vás na pevninu. Stavte se také za Kendrickem, který vám dá novou zbroj a převede na ni vylepšení z té staré.

Brandon - Maso pro Brandona

Brandon se musel ujmout role lodního kuchaře a potřičně se za to stydí. Každopádně chce přinést 15 kusů syrového masa. Pokud je nemáte, získáte je lehce z příšer na ostrově. Za předání získáte 200 zkušeností.

Meinolf - Hledá se kovárna

Tento úkol získáte jen pokud jste v první kapitole splnili úkol Tělo pro Meinolfa. Meinolf je nyní v lodním skladu a potřebuje najít nějakou volnou kovárnu. Vedle pyramidy na ostrově stojí dům a v něm tři trosečníci. Promluvte s Jimem, zda by byl proti, kdyby Meinolf používal jejich kovárnu. Běžte za Meinolfem a pošlete ho k nim. Jakmile se tam znovu objevíte, Meinolf bude spokojený (500 zkušeností) a Jim trochu vystrašený :).

Selina - Hledá se knihovna

Tento úkol získáte jen pokud jste v první kapitole splnili úkol Tělo pro Selinu. Knihovna se nachází v domě učenců. Splňte úkol Přístup do domu učenců a pošlete ji tam (500 zkušeností).

Reto - Hledá se laboratoř

Tento úkol získáte jen pokud jste v první kapitole splnili úkol Tělo pro Reta. Laboratoř se nachází v domě učenců. Splňte úkol Přístup do domu učenců a pošlete ho tam (500 zkušeností).

Skip - Cosi třpytivého pro Skipa

Když loď připlouvala k ostrovu, zahlédl Skip, jak se na vedlejší pláži něco třpytí. Vaším úkolem je zajít se tam podívat a poklad mu přinést. Zajít není to pravé slovo. Bude se muset plavat. Pláž je z pohledu pirátského tábora doprava (obr 1). V písku najdete ležet poškrábaný stříbrný kalich (obr 2). Přineste jej Skipovi (250 zkušeností).

Nathaniel - Kůže stínové šelmy

Nathaniel si stěžuje, že musí spát na písku. Není to zrovna nejpohodlnější, a tak vás poprosí, zda byste mu nepřinesli kůži stínové šelmy. Na celém ostrově je pouze jedna stínová šelma a to v jeskyni nedaleko pyramidy (obrázek). Zabijte a vemte od ní kůži (Je potřeba mít příslušnou dovednost - naučí Alligator Jack za 3 dovednostní body), kterou přineste Nathanielovi.

Lucia - Elvrich zmizel

Lucia si dělá starosti o Elvricha. Vydal se na průzkum ostrova a ještě se nevrátil. Vaším úkolem je se po něm podívat. Vyjděte z tábora a dejte se mírně doprava až narazíte na kamenný kruh. Kolem něj je několik harpyjí. Zabijte je a od jejich vůdkyně získáte nápoj. Elvrich leží uprostřed kruhu na oltáři. Rychle mu nápoj podejte ("promluvte s ním") - 300 zkušeností. Zjistíte, že hledal amulet, takže se na něj pořádně poptejte a získáte ho. Vraťte se za Luciou, která vám dá za odměnu recept od Samuela.

Alligator Jack - Nebezpečí od šedých vlků

Alligator Jack si stěžuje, že se nedaleko tábora usídlila smečka šedých vlků a ohrožuje tak dřevorubce, když jdou do lesa pro dřevo. Smečka se nachází nakraji lesa před táborem. Ovšem pozor! Šedí vlci jsou velmi silné bestie a zásadně útočí ve skupinách. Odlákat jen jednoho je velmi těžké. Případně si můžete pomoci tím, že je nalákáte k Alligator Jackovi. Až budou vlci mrtví, oznamte mu to (300 zkušeností).

Ukryté vědění

V jeskyni, kterou stráží Henry, je celkem pět pultů. U každého z nich si můžete přečíst část příběhu. Vaším úkolem je přečíst pulty v tom pořadí, jak jde text příběhu.

Takže. Běžte do jeskyně a držte se LEVÉ strany. Nyní potkáte sošky tak, že jejich čísla postupně označují jejich pořadí, na kterém daná soška v příběhu je. Čísla jsou: 5, 4, 1, 2, 3. Vždy když navštívíte správnou sošku, ozve se charakteristický zvuk. Až navštívíte poslední, úkol je splněn (300 zkušeností).

Pro pořádek přikládám originální texty ze sošek, jak jdou po sobě:
  1. ADANOS ale viděl, že nic takového nemohlo být. Žádné světlo, žádná temnota.
  2. A tak se postavil mezi své bratry, aby urovnal jejich hádku. Avšak neuspěl.
  3. Ale tam, kde ADANOS stál, bylo místo, kde Innos a Beliar neměli žádnou moc. Na tomto místě byly pořádek a chaos současně. A tak vzniklo moře.
  4. A moře vydalo pevninu. A tak byly stvořeny všechny bytosti. Stromy a zvířata. Vlci a ovce. A nakonec vznikl člověk.
  5. A ADANOSOVI se líbilo, co stvořil. A všemi bytostmi se těšil stejně.

Henry - Číhající nebezpečí

Henry stráží jeskyni, ze které vycházejí podivné zvuky. Je na vás prozkoumat, o co jde. Uvnitř vás budou napadat různé přízraky, které se budou objevovat z ničeho nic. Je třeba splnit úkol Ukryté vědění. Poté se vraťte za Henrym a vše mu povězte (400 zkušeností).

Oddílová práce

V závislosti na oddílu, ke kterému jste se v první kapitole přidali, se odvíjí váš úkol.

Henry: Po splnění úkolu Číhající nebezpečí se v jeskyni, kterou stráží Henry, začnou objevovat iluzioni. Chce to nějak pořešit. Henry vám dá klíč. Plavte na odlehlou pláž (obr 1), kde v truhle najdete tři spisy a teleportační runu. Použíjte ji a objevíte se v uzavřené jeskyni. Vložte runu do levé ruky sochy (obr 2), vyjděte teleportem ven a oznamte to Henrymu (400 zkušeností).

obr.1 obr.2


Matt: Matt chce od vás nějaký speciální chlast. Jděte za Samuelem a požádejte ho o vzorek jeho tajného receptu. Chce za to královský šťovík. Přesně taková roste u kamenného kruhu kousek od tábora. Přineste ji a dostanete nápoj. Ten zaneste Mattovi.

Morgan: Největší lenoch Morgan si neustále sťěžuje, že kovář Kendrick dělá od rána do večera a on se kvůli tomu hluku nemůže pořádně vyspat. Aby Kendrick začal s prací o něco později, musíte mu obstarat 5 úlomků železné rudy. Železnou rudu lze nalézt například v jeskyni se stínovou šelmou (vizte úkol Kůže stínové šelmy). Poté vše oznamte Morganovi.

Fin - Laskavost pro Fina

Fina potkáte v domě vedle pyramidy. Je jeden z trosečníků a trčí na ostrově už pořádně dlouho. Současně také vlastní malou figurku strážce smrti (kterou budete potřebovat). Dá vám ji, pokud se za něj přimluvíte u Grega. Jděte tedy za Gregem a všechno mu povězte. Není třikrát nadšený, že by měl přijmout někoho takového, ale nakonec kývne. Ovšem Fin musí prokázat, že se místo u pirátů zaslouží. Dostatečným důkazem by měly být tesáky černého trola, který se někde na ostrově pohybuje.

Trola najdete kousek od domu učenců (obrázek). Vypijte lektvar rychlosti a běhejte kolem něj. Vždy když budete u jeho zadku, mlaťte ho dokud se neotočí. Tak to opakujte dokud nepadne. Případně můžete v domě strážců smrti sebrat svitek zmenšení nestvůry. Tesáky přineste Gregovi (350 zkušeností) a uvědomte o tom Fina. Získáte od něj zmíněnou sošku.

Rasgarmon - Pozdní pomsta

V jeskyni plné hrobů nedaleko od domu strážců smrti (obr 1), najdete hrobku s duchem Rasgarmona. Chce po vás, abyste zabili Sokardrona, jeho vraha. Sokardron se skrývá za druhými dveřmi v jeskyni, ke kterým ovšem potřebujete klíč. Ten se nachází v prvním patře domu strážců smrti. Jděte tam. Schodiště do prvního patra je mírně schované (obr 2). Na zdi je více symbolů. Vy máte stisknout pořadě symboly pro chtíč, moc a bohatství (1), zločin nebo vraždu (2) a smrt (3) (obr 3). Jak tak učiníte, otevřou se dveře, za nimiž najdete v truhle onen klíč. Jděte zpět do jeskyně a otevřete příslušné dveře. Všechny zabijte a poreferujte o tom Rasgarmonovi (350 zkušeností).

obr.1 obr.2 obr.3


Greg - Hledání pokladu

Greg vás pověří hledáním pokladu, což je ostatně to, proč jste na tomto ostrově. Prozkoumejte jeskyni, kterou stráží Henry. Potkáte chlapíka jménem Jaro. Ten vám řekne, že o jednom pokladu ví a dokonce i ví, jak jej získat. Je k tomu potřeba speciální hůl, kterou získáte v chrámu pod pyramidou.

Přístup do domu učenců

Když se přiblížíte do k vstupu do domu učenců, hrdina zacně něco číst na zdi. Vstup je chráněn kouzlem, které zabije každého nezvaného hosta. Abyste mohli do domu vstoupit, potřebujete speciální kamennou tabulku. Tato tabulka se na ostrově nachází ve formě tří různých úlomků, které je třeba najít.
  1. Jeskyně stínové šelmy (obr 1) - její poloha: vizte úkol Kůže stínové šelmy
  2. Na pyramidě (obr 2)
  3. V jeskyni (obr 3) vedle domu učenců

obr.1 obr.2 obr.3


Jednotlivé části tabulky lze najít i na jiných místech. Každopádně až je budete mít všechny, použijte je v inventáři. Tabulka se složí dohromady, ovšem není to ideální. Požádejte Tea (v domě vedle pyramidy), zda by vám s tím nepomohl. Pomůže, ale musíte pro něj splnit úkol Laskavost pro Tea. Poté vám dá perfektně složenou tabulku a vy můžete jít do domu učenců (450 zkušeností)

Teo - Laskavost pro Tea

Teo chce za složení tabulky zpátky svou díku, kterou mu v boji sežrala ohnivá ještěrka. Na celém ostrově je pouze jedna. Takže vydejte se z tábora pirátů doleva a sledujte útes. Po chvíli byste měli na tuto bestii narazit. Pokud s ní chcete bojovat nablízko, je potřeba mít velkou odolnost proti ohni (kterou lze získat třeba díky amuletu, který vám dá Elvrich v rámci úkolu Elvrich zmizel). Můžete si také pomoci ledovými kouzly. Až to s ní skoncujete, vezměte od ní dýku a zaneste ji Teovi (300 zkušeností).

Přístup do chrámu

Pod pyramidou je chrám, kde leží speciální hůl, kterou potřebuje Jaro k vykopání pokladu. Jak se do chrámu dostat zjistíte v domě učenců. Nejdříve musíte ale splnit úkol Zugang zum Haus der Gelehrten (Přístup do domu učenců). Poté si přečtěte dva pulty na stranách. Zjistíte, že do chrámu se dostanete tak, když před oltářem v pyramidě použijete malou sošku (kterou získáte v úkolu Gefallen für Fin (Laskaovat pro Fina)). Učiňte tak. Po plošině sjedete dolů. Tam na vás čeká démon. Je neporazitelný do doby, než splníte úkol Vergrabenes Wissen (Ukryté vědění). Poté jej už můžete zabít. Najdete u něj prsten, který otevírá bránu do chrámu (600 zkušeností).

Líný Golem

V chrámu potkáte kamenné strážce. Na konci naleznete dvě zavřené brány a před nimi kamenného golema. Tento golem slouží jako "vrátný". Jedině on dokáže brány otevřít. Promluvte s ním a zjistíte, že má na hlavě místo pro runu. Jděte zpět za Jarem (Z chrámu se dostanete tak, že si stoupnete na plošinu a použijete sošku), který vám onu runu dá. Vložte ji do golema (pokecat s ním a vložit mu ji tam skrz možnost rozhovoru). Golem otevře levé dveře. Běžte do chodby za nimi a najdete onu speciální hůl, po které tak toužíte. Přineste ji Jarovi (2000 zkušeností).

Oklamaný

Jaro se s holí vydá ven z jeskyně k věži. Tam s ním promluvte. Zjistíte, že hůl neslouží ani trochu k nalezení pokladu, ale k tomu, aby jejího nositele udělala neporazitelným. Mizera! Normálními zbraněmi ani magií ho nyní neporazíte. Je třeba se porozhlédnout po domě učenců (vzadu jsou ještě tři pulty). K tomu ale potřebujete znát řeč bojovníků. Naučí vás ji duch, kterému jste dali v první kapitole tělo (učení nestojí body dovednosti). Poté si přečtěte ony pulty. Zjistíte, že hůl chrání nositele před přímými útoky, ovšem před nepřímými (jako jsou například padající kameny) ne. Takže zajděte za Gregem a všecno mu povězte. Jelikož Jaro je schovaný ve věži, dostane Greg nápad zbořit ji střelou z děla.

Nebezpečí v chrámu

Jak vše bude vykonáno, vraťte se k věži. Promluví s vámi Jarův duch. Tím, že jste zničili hůl, jste probudili jejího posledního nositele v pravé komoře chrámu. Poradí vám, kde najít runu, pomocí níž golem otevře pravou bránu. Nachází se v truhle v jeskyni (kterou stráží Henry). Jděte k ní (obrázek), vemte runu a vložte ji do golema. V pravé chodbě potkáte kněze Minnakhta. Jeho zabitím hra končí...

Napsal: El Kamil
S pomocí: Tonyskate
Načítám data ...
Nahoru