Interview: Sascha Henrichs

World Of Games & PlayBook

Interview se Saschou Henrichsem vyšlo v rumunském nezávislém herním magazínu PlayBook ku příležitosti desátého výročí vydání datadisku G2: Noc Havrana. Máte-li zájem, určitě mrkněte na jejich web WorldOfGames.ro o hrách obecně, popřípadě na web specializovaný přímo na hry Gothic - WorldOfGothic.ro.

Za svolení k překladu našim rumunským kolegům děkujeme!

Vydáno: 17.10.2013
Překlad: El Kamil
Korekce: Emperor
Zdroj: WorldOfGames.ro

Jaké jsou vstupní požadavky na 3D grafiky u vašich her a speciálně u tebe?
Naše oddělení návrhů úrovní se celkem těší určité volnosti při vytváření našich světů. Dostat se k této práci a vytvářet lokace podle svých vlastních představ, to je opravdu uspokojující. Nicméně jelikož jsme hodně malý tým, jsme trochu omezení oproti jiným vývojářům. Více, než kdykoli dříve, jsme nuceni vytvářet věci opravdu efektivně a nemáme moc prostoru pro iterace. Musíme se zaměřit na důležité vizuální aspekty jako siluety, barvy a světla, abychom dostáli současným standardům.

Po všech těch letech vývoje ale každý z nás má spoustu zkušeností, o které se může opřít. Já, jako vedoucí našeho oddělení, mám z toho obzvláště radost, protože můžu věřit každému člověku v mém týmu, že přesně ví, co dělá.
Kterou z vašich her sis užil jako vývojář a jako hráč nejvíce?
Jako vývojář si nejvíce užívám náš aktuální projekt, protože jsme udělali obrovský krok vpřed nejen v grafice, ale i v určité různorodosti. Jako hráč jsem vždy měl rád všechny naše hry, nicméně nejvíc mě bavil Gothic 3. Vím o tom, že spousta lidí měla technické problémy s touto hrou, ale mě to naštěstí minulo. Líbila se mi hlavně ta nekonečná krajina.
Vzhled lokací v datadisku Noc Havrana byl obecně považován za úžasný. Když vytváříte novou hru, máš radši větší lokace podobných typů (jako G1) nebo spíše menší oblasti se svými specifiky (jako Noc Havrana s kaňonem, bažinou, atp.)?
Nejraději vytvářím velké odlišné oblasti jako jsou v Gothicu 3. Nicméně design herního světa je závislý na příběhu, takže třeba v Risen 2 jsme neměli žádnou velkou oblast. Kdo ví, co přijde příště.
Strávili jste hodně času u her Gothic? Jak je vnímáte z pohledu hráčů?
Naše hry jsem hrál doma, ale nikdy jsem žádnou nedohrál do konce. Jsou prostě moc dlouhé :). Navíc čím jsem starší, tím více na sobě pozoruju zlozvyk, že víc analyzuju grafiku, než abych četl dialogy. Nicméně hrát naše hry se všemi těmi věcmi uvnitř je úplně něco jiného než sledování úrovní v našem editoru. Takže hrát naše hry mě pořád baví, zrovna jsem začal se svým synem znovu hrát Risen 2.
Jaká část vývoje hry je tvá oblíbená? Jaký je ten speciální moment nebo ta speciální věc, díky které si můžeš říct: "Miluju svou práci"?
Takových momentů je spousta, představte si například mítink, kde probíráme nějaké technické záležitosti, a nakonec celý tým dojde k nějakému uspokojivému řešení. Nebo si představte různé vývojové milníky, které byly dodány včas a ve velmi dobré kvalitě. Nebo moment, kdy za vámi přijde programátor, že implementoval tu ÜBER věc a vy ji můžete od příštího buildu používat. To jste šťastní jak dítě o Vánocích.

Pak je tu třeba moment, kdy máte různé elementy pro nějakou větší scénu a vy je konečně umístíte do úrovně a všechno vypadá parádně. Také se mi líbí sedět v noci v kanceláři nad nějakou věcí, která bude vypadat skvěle, a druhý den slyšet od kolegů, že to skvěle opravdu vypadá.

Tohle všechno je opravdu uspokojující a já o to nechci přijít.
Řekni nám nějakou veselou historku z vývoje některé z vašich her, pokud možno Noci Havrana, když je teď to výročí.
Hm, Noc Havrana, ... no, můžu vám říct o pyramidě, vstupním místě do datadiskového světa. Tu jsem do světa základního G2 přidal jen z toho důvodu, že jsem nevěděl, co s tou konkrétní oblastí udělat. Ta oblast neměla žádný návrh, tak jsem tam prostě dal pyramidu... Architektonicky je to prvek, který nezapadá do ničeho dalšího, co ve hře bylo, a ani se o tom snad nevede žádný dialog, pokud vím.

Naštěstí jsme pak vytvářeli datadisk, a tak nám přišla pyramida opravdu vhod :-).

Nový herní svět se sám o sobě skládal z několika různých prostředí, které jsme prostě spojili dohromady bez nějakého hlubšího návrhu. Byla tam prostě jen pyramida a na jejím základě jsme vytvořili svět Noci Havrana.

Pouštní kaňon byl ve skutečnosti prototyp pro jiný projekt, na kterém jsme pracovali po ukončení prvního Gothica. Ten se ale nikdy nedokončil, a tak abychom nezahodili všechno to vynaložené úsilí, rozhodl jsem se dát kaňon do nového světa. Byl to takový "kaskadérský kousek", ale nakonec to nějak fungovalo.
Co si myslíš o směru, jakým se herní průmysl vyvíjí? Před 15 lety, kdy vzniklo studio Piranha Bytes, tvořili herní vývojáři velmi malé, většinou nezávislé společnosti. Myslíš, že dnešní velké společnosti měly negativní dopad na vývoj her?
Ani ne, spíš je mnohem větší výzva vytvořit hru vysoké kvality v rozumném čase. Musí se spravovat více technických systémů, přičemž lidské zdroje zůstávají stejné. Miluju hraní obrovských a drahých titulů jako Battlefield nebo GTA, které vždycky posunují hranice do nových výšin, takže je vskutku výborné, že tady máme velké vydavatele, kteří na to dávají takové peníze.
Hrál jsi G3: Forsaken Gods nebo Gothic 4: Arcania, dva Gothic tituly, které vytvořili jiní lidé než vy?
Ne. Já jsem jen zkoušel demo Arcanie. Grafika byla podle mě opravdu dobrá, ale nechytlo mě to. Takže jsem plnou hru nehrál.

G3: Forsaken Gods? Co to je? :-)
Práce 3D grafika je jedna z těch velmi kreativních. Nicméně, kolik volnosti ve skutečnosti máš, když vytváříš něco nového?
Základní vzhled je velmi závislý na příběhu. Kromě toho ale můžeme většinou dělat, co chceme, dokud to vypadá dobře.

Samozřejmě dostáváme zpětnou vazbu od našeho vydavatele, ale ta se většinou týká věcí, kterých si jsme sami vědomi a na kterých stejně plánujeme máknout.
Vrátili byste se zpátky k vývoji nového Gothicu?
Hm, dobře, jde jen o můj osobní názor. Abych byl upřímný, tak ani ne. Kdo do toho půjde, spálí si prsty. Časopisy ho rozsekají a fanoušci ho spálí zaživa. Očekávání u takové hry by byla tak vysoká, že bychom je nemohli naplnit.

Časy se změnily. Hry Gothic žily v jiné náladě, kdy jsme tak nějak víc experimentovali. To bylo velmi vzrušující a hráč to mohl sám pocítit díky uvolněnému a hravému přístupu, to ale také vedlo k neúnosné délce vývoje a spoustě chyb. To jsme napravili, s tím jsme se ale také odloučili od tohoto způsobu vývoje.

Proč je tady taková touha po novém Gothicu? Co očekáváte? No dobře, je tu poptávka po rozšíření prvního Gothicu. De facto tatáž hra, ale větší a v nové grafice. Ale vzhledem k tomu, že naše společnost už není taková jako dřív a že bychom měli problémy dostat se zpátky k tehdejšímu rozpoložení, je pravděpodobné, že bychom nakonec byli obviněni z plagiátorství a nedostatku inovací.

Jako kdybychom kopírovali sami sebe. A to jsou obvinění, jimž musíme čelit hodně často, skoro u každého našeho nového projektu. Ve spojení s novým Gothicem by to bylo pro Gothic svět pohromou.

Pokud se do toho pustíme, musí to být pecka. Musí to být bezvadné ve všech směrech a mělo by tomu předcházet obrovské a dlouhé plánování. Věřím, že se jednoho dne dočkáte, ale ne teď.
Kdyby sis mohl vybrat, jaký druh zasazení bys volil pro nějaký budoucí projekt?
Pořád mám rád přírodní prostředí a fantasy elementy, ale ani něco nového by mi nevadilo. Třeba jiná planeta nebo technologie, nebo zašlá architektura nějaké technologicky pokročilejší civilizace. Něco takového.
Spousta let už uběhla od vydání Gothic 1. Co takhle vytvořit remake Gothicu 1 nebo 2 v dnešní grafice a s dnešními technologiemi?
Dobrá otázka. Já bych do toho šel, kdyby nám na to někdo dal peníze.
Používáte u aktuálního projektu nějaké nové technologie, třeba jako výškové mapy u Risen 2?
Vždycky se snažíme pracovat s lepšími věcmi. U nového projektu jsme implementovali lepší navigační systém pro NPC, také máme animaci oblečení a skvěle vypadající řešení světla založené na fyzice.
Kterou lokaci ze všech těch her, na kterých jsi pracoval, považuješ za nejlepší?
Lokace v Gothicu 2 byly velkým krokem vpřed v té době, nejraději ale mám Gothic 3. Ne tak úplně Nordmar, ale zbytek hry ano ;D. Kromě toho tu máme náš nový projekt, který je můj vůbec nejoblíbenější. Ale co vám k tomu můžu říct... ještě jste ho neviděli.
Považuješ Risen 2 za inovativní v 3D modelování vzhledem ke svým předchozím hrám?
Risen 2 má hodně pěkných věcí a já se jeho hraním skvěle bavil. Je to dobrá hra, ale určitě ne tak inovativní. Dostali jsme šanci vytvořit opravdu bezva pirátské prostředí, ale podle mého názoru se nám to v mnoha směrech nepovedlo. Pirátská atmosféra z toho tolik nedýchala. Aye...
Jaká je tvoje nejoblíbenější část herního světa Gothic 2 GOLD?
Vlastně mám pořád rád město Khorinis a lesy ve vnitrozemí. V té době jsem dostal možnost vylepšit své dovednosti v texturování a pořád se mi tak líbí styl města a jeho okolí.
Máš nějaké nápady, které jsi vždy chtěl použít ve svých hrách, ale doposud se to nepovedlo?
Samozřejmě. Třeba u té otázky se zasazením budoucích projektů. Vždy je tu spousta nápadů, které nejsou nikdy zaimplementovány, nakonec ale vždy můžeme navrhnout lokace podle svého, takže v žádném případě nehledáme zoufale způsoby, jak propašovat naše nápady do hry. Jediný omezující faktor je velikost. Opravdu bych rád viděl skutečně veliké prostředí a implementoval obrovské oblasti. Představte si nekončící horský pás třeba jako Himaláje. Hory vysoké 5 až 6 tisíc metrů. To by bylo epické. To by ale bohužel nebylo bez chytrého návrhu úrovní hratelné.
Chceš na závěr vzkázat něco fanouškům?
Díky za vaši pokračující podporu a zájem o naše produkty a naši společnost! Pořád mě dostává, kolik lidí zajímají naše hry a že o nás lidé stále mluví na fórech a webstránkách, přestože o našem novém projektu zatím nejsou žádné informace.

Vydržte ještě chvilku. Věřím, že už to nebude trvat dlouho, než náš vydavatel vypustí nové a dlouho očekávané info!
Načítám data ...
Nahoru