Muž za Bariérou

Vydáno: 26.3.2011
Překlad: El Kamil
Zdroj: Spirit of Gothic

Dalším do party zakladatelů Piranha Bytes je Mike Hoge.


Ty jsi i po těch letech stále zůstal u Piranha Bytes, zatímco všichni tvoji kolegové z časů založení firmy se vydali jinými cestami. Vzpomínáš někdy na ty vzrušující začátky?
Mike: Ne. Myslím, že je dobré, že se věci dále vyvíjely. Počkej... No samozřejmě! A o to víc, když se zase mohu aktivně podílet na příběhu. To jsem dělal naposledy u datadisku pro Gothic 2. U Gothica 3 a Risen jsem vyvíjel velkou část zasazení (setting), takže jsem se bohužel mohl podílet jen na návrhu příběhu.
Na psaní dialogů nezbyl žádný čas, jelikož design hry a skriptování UI zabraly celý čas. U našeho aktuálního projektu to zase je jinak a to mě velmi těší.
Utkvěl ti v paměti nějaký konkrétní moment? Můžeš nám o tom trochu povykládat?
Mike: Ano, Gothic 1 byl pár měsíců před "dokončením". "Mad Scientists", tedy hlavní část programátorů, se rozhodli, že projekt zruší a začnou se zabývat jínými, slibnějšími věcmi (což jim nemohu mít za zlé). Seděli jsme tehdy čtyři na meetingu a tam jsem ty tři kluky fakt brutálně dostal pod tlak, aby v tom pokračovali.
To nebylo pěkné. Ale v tom momentu se mi to zdálo jako jediný způsob, jak ten projekt zachránit. Nemusím ani říkat, že to bylo pro naše kolegiální vztahy vše jen ne přínosné. Každopádně to dotáhli do konce, za což jsem jim dodnes vděčný.
Tobě bychom měli být ve skutečnosti vděční za příběh v Bariéře, ty jsi ten muž s nápady Gothica 1. Můžeš nám řici, jak se vyvíjel příběh a především jak vznikly jednotlivé postavy?
Mike: Do určité míry podle předlohy staré série Ultima. Přemýšlel jsem nad tím, jak můžeme s našimi tehdejšími prostředky postavy co nejvíce odlišit. Do hry se tak dostaly rozdílné frakce a barvy kůže. Jelikož byl Starý tábor největší, měli jste v něm mít dva ze čtyř přátel. Jeden ve venkovní části, druhý na hradě. Samozřejmě museli mít přijatelné a nezávislé role, takže žádný Thorus nebo někdo takový.
To ale asi zajímá jen málo lidí, proto to zkrátím: Zbytek vyplynul, jak už to často bývá, z herního světa a příběhu.


Přátelé
Přátelé hlavního hrdiny. Více artworků v galerii na World of Gothic.


A jak jste přišli na ty hrubé dialogy?
Mike: Myšlenka za nimi byla přinést do hry "normální" mluvu místo tehdy běžného nafoukaného žvanění v RPG hrách. Postavy tedy do jisté míry napodobují nás.
Vzpomeneš si ještě, jak jste se dostali do kontaktu s Jowoodem?
Mike: Tehdy jsme vyvíjeli Gothic 2 pro Phenomedia, kteří, jak známo, byli na mizině. Phenomedia měli dohodu s Jowoodem. Po jejich zániku bylo tedy nasnadě dále spolupracovat právě s Jowoodem. Vzhledem k tomu, že jsme my sami neměli k dispozici žádné prostředky, znamenalo by z mého pohledu odmítnutí spolupráce s Jowoodem konec Piranha Bytes, protože bychom potřebovali až příliš mnoho času, abychom našli nějakého jiného investora. A mnozí z nás nebyli v situaci, kdy by si mohli dovolit nevidět tak dlouho peníze. Tým stál vždy na prvním místě.
V týmu Piranha Bytes pracuješ i nadále a budeš se jistě podílet také i v budoucnu na osudu hrdiny z Gothica nebo z Risen, ale můžeš se s námi podělit o svou vizi budoucích her? Kam se ta mašinerie PC her pohybuje?
Mike: No jo, nad tím přemýšlím už pár měsíců. U našeho současného projektu jsme změnili pár herních mechanismů, a ačkoli budou pro mě důležité herní kvality kompletně zachovány, přemýšlel jsem tehdy ještě o hrubších krocích. To by ale nutně vedlo ke změně žánru, protože některé věci se ve světě fantasy prostě nědají věrohodně zasadit. Problém je, že chce-li člověk přinést opravdu nové nápady, musí nechat vše za sebou.
Co vlastně děláš, když zrovna nepracuješ na hře? Takový motorkář by se k tobě hodil...
Mike: To ne. Pravidelně hraji Boule (viz wiki), Go a Poker. Spoustu času trávím s rodinou (díky Bohu, že je to dnes u Piraní možné), rád jsem venku s dětmi nebo hodiny hraju se svým synem kooperativní hry. Se svou ženou (je angličanka) sledujeme všechy zajímavé seriály, v angličtině. Jednou nebo dvakrát do týdne děláme párty, protože naše děti už jsou dost staré na to, aby se dokázaly o sebe postarat samy. V zimě to určitě nebude tak často, ale do té doby je ještě hodně času.


Concept render
Prohlédněte si galerii concept renderů na World of Gothic.
Načítám data ...
Nahoru