Interview s Trine Games

Autor: Gaspy
Za Trine Games odpovídá: Sangam Gupta
Překlad z AJ: El Kamil
Vydáno: 20.11.2008

1. Jak vypadá váš typický den ve vývojovém studiu?
Typický vyvojový den v Trine začíná v devět hodin ráno tak, že zaměstnanci zapisují svou přítomnost v kanceláři do interního webového systému. Když se pak přihlásí, uvidí své úkoly a meetingy pro ten den. Poté každý vývojář začíná pracovat na svých úkolech. Na konci dne jsou denní teamová setkání s producentem, který je uvědomen o dokončených úkolech a možných rizicích. Zaměstnanci odcházejí v 8-9 hodin večer. Producent a spoluproducenti zůstavají až do jedenácti, aby synchronizovali informaci s Dreamcatcherem a JoWooDem. Tím den končí.
2. Nedokáži si představit vývojářské studio v Indii. Kde přesně sídlíte a jaké máte technické prostředky? Kolik máte členů?
Sídlíme v Bombaji v předměstí, které je díky velkým kancelářským prostorům a duchovnímu klidu domovem mnoha filmových studií. Pláž máme 15 minut chůze od kanceláře. Trine používá jeden z nejlepších hardware. Všechny stroje jsou vybaveny nejmodernějšími Core-2 Quad procesory s grafickými kartami 9800GX2. Centrální diskové pole je vývojářům přístupné se svými 18TB. Trine má své vlastní interní motion-capturing studio, které používáme pro všechny animační potřeby. V současné době máme 214 zaměstnanců. Brzy budeme otevírat další kanceláře v Novém Díllí - hlavním městě Indie.
3. Pojďme k datadisku. Jak byste popsali počátky práce na Forsaken Gods? Bylo těžké sžít se s enginem a podobnými věcmi od Piranha Bytes?
Počátky projektu byly velmi vzrušující. Gothic je velmi bohatý svět, který nám přinesl spoustu práce. Strávili jsme mnoho času vývojem kostry příběhu, coordinací se Spellboundem, aby věci byly připraveny pro Arcania - A Gothic Tale. Procházení Gnome enginem mělo své výhody, nebylo snadné v enginu věci rozpohybovat. Práce s editory byly velmi obtížné, jejich nahrávání na našich počítačích trvalo až deset minut. Náhodné padání pohltilo ještě více času, když program musel být nahrát znovu. Nicméně čím blíže jsme byli ke konci, tím lépe se s tím každý sžíval.




4. Většina datadisku přináší nové oblasti a svět ke zkoumání, ale Gothic 3 Forsaken Gods vypadají spíše jako velký patch... Byli jste omezeni časem, penězi nebo to bylo těžké kvůli neznámemu enginu?
Svět Gothica 3 byl velmi velký a spolu s příběhem vloženým do téže lokace jsme byli rádi, že jsme vůbec byli schopní využít tu samou oblast. Ale lokace prošli renovací a vývojem, což znamená ukázat lidem, co se děje v Myrtaně po konci Gothica 3. Zkoušet rozšířit současný herní svět byl přílišný risk kvůli neznámému enginu a krátkému času. JoWooD nám dal velmi dobrý rozpočet, i proto můžete ve hře vidět množství vylepšení enginu jako grafiku, která dává hráči pocit hraní kompletně nového Gothica.
5. Jak víme, spolupracovali jste na příběhu se Spellboundem. Jaký měli vliv na vaši hru a kdo psal hlavní příběhovou linii?
Nastavili jsme si nějaké hranice při tvorbě příběhu pro Forsaken Gods. Abychom udrželi současný příběh Arcania - A Gothic Tale neporušený, měli jsme seznam postav, které ve hře mohou a nemohou být zabity, a seznam událostí, které se musí stát v časové mezeře mezi koncem Gothic 3 a začátkem Arcanie. S těmi v hlavě jsme vytvořili několik příběhových variací, z níž pak různým škrtáním, přidáváním a vybíráním nejlepších částí z každé z nich vzniklo to, co uvidíte ve finální hře.
7. Budeme hrát dva roky po G3. Co dělal náš hrdina mezitím?
Gothic 3 Forsaken Gods se zakládá na konci, kdy hrdina odejde do neznámých krajů s Xardasem. S Xardasem bude hrdina celou tu dobu, pozorovat Myrtanu po válce se skřety.
8. Jak jste vylepšili bojový systém? Měli jste vůbec čas vyvinout něco vlastního?
Bojový systém byl trochu modifikován, aby nebyl tak jednoduchý jako v G3. Dříve vás nepřátelé jenom mlátili a donekončna útočili, než jste nezemřeli. Ve Forsaken Gods mají nepřátelé staminu a chovají se ofensivně nebo defensivně podle toho, jako mají osobnost a kolik mají staminy. Nepřátelé nyní více dbají na svou staminu a pokud mají málo zdraví, tak ustupují. Někteří zbabělí protivníci prchají, když ví, že budou poraženi. Způsob výpočtu poškození byl v Gothic 3 Forsaken Gods také vylepšen. Například bodavé útoky působí větší zranění s meči než se sekyrami. Hráči nyní budou muset opatrně volit vlastnosti, které si budou zvyšovat, buď budou silní, obratní nebo budou mít hodně staminy.
9. Jednou z charakteristických věcí na Gothicu jsou jeho dialogy - hrubé, tvrdé a často sarkastické a vtipné. Jak jste zvládli tento styl "Piranha Bytes"?
Naši designéři a scénáristi procházeli hru, aby se dostali pod kůži onoho Gothic "charakteru". To ovlivnilo i naše osobní životy, když lidé, kteří nás znali, začali poznávat změny v našem chování. Stávali jsme se většími Gothic charaktery, byli jsme tvrdí, někdy dokonce temní. Přidávání malých sarkastických a vtipných dialogů bylo vyhýbání se udržování vážné atmosféry. A protože jsme si práci a vývoj charakterů s příběhem užívali, bylo takřka nemožné nepřidat k tomu nějaký humor.




10. Mimochodem, jak se říká / píše "Gothic" v hindštině?
11. Byl nějaký rozdíl v tom vyvíjet Gothic a vyvíjet nějakou vaši předešlou hru? Cítili jste například větší tlak ze strany vydavatele?
Vývoj Gothica byl, řekli bychom, krátký. Chtěli jsme do hry zabudovat enormní porci věcí, nicméně s omezeními jako sžívání se s kódem po Piraních a zkoušení vkládání obsahu ode dne 1, dá se říct, jsme nebyli schopní ztvárnit vše, co jsme plánovali. Na vývoj projektu jsme museli přidělit velký tým až 45 lidí. Ze strany vydavatele nikdy nebyl přílišný tlak, jelikož nám dávali klid a volnou ruku, abychom vyrobili co nejlepší hru, ačkoli priorita vydání hry 21.listopadu byla daná.
12. Co bugy? Co jste udělali, aby nebyl Forsaken Gods zabugovaným datadiskem? Bylo to těžké i kvůli nepříliš dobré práci Piranha Bytes na hlavní hře?
Řešení všech nepříjemných bugů je hlavní problém, mnoho bugů již bylo vytvořeno samotným G3, stejně tak jsou bugy, které vznikly při vývoji datadisku. Skriptovací engine od Piraní vytváří mnoho bugů co se týče vyvojového obsahu. Když jsme se více sžili s prácí Piraní, byli jsme schopní vyhnout se množství zbytečných problémů. Forsaken Gods jsme poslali do QA (quality assurance - zajištění jakosti) již od první hratelné verze, což nám zajistilo brzké hlášení bugů. Pokusili jsme se odstranit co nejvíce bugů, jak jen to bylo možné, a budeme v tom pokračovat ve spolupráci s komunitou i po vydání hry.
13. Jste spokojeni se svou prací? Našli byste nějaké věci, které byste nyní udělali jinak než přetím?
Ano i ne. Co se týče projektu, který jsme museli zvládnout v tak krátkém čase s technickými omezeními jako čas a kód, cítíme, že jsme nemohli udělat více než je vidno na Forsaken Gods. Když pracujete na tak velkých projektech, jako byl tento, máte vždy daleko více nápadů, než můžete do hry vložit. Cítíme, že svět Gothica je velmi hluboký, a byli bychom velmi rádi, kdybychom toho do hry mohli nacpát víc.
14. Jak to vypadá do budoucna? Týkala se vaše práce jen datadisku nebo bude spolupráce s JoWooDem pokračovat?
S JoWooDem máme dlouhodobé vztahy, již dříve jsme pro ně vyvíjeli The Guil 2 Venice. Nyní pracujeme na dalších třech hrách, které se zakládají na populárních titulech od JoWooDu, a možných pokračovaních dalších her ;).
15. Děkuji za interview. Na závěr - chcete něco vzkázat fanouškům?
Rozumím, že spousta fandů bylo naštváno, když se německá hra vyvíjela v Indii. Chtěl bych ujistit každého, že Trine je velmi schopné studio s některými z nejtalentovanějších lidí na světě. Vývojáři pracující v našich kancelářích pocházejí ze zemí jako USA, Velká Británie, Německo, Rusko, Japonsko, Francie atd a samozřejmě z Indie. Jsme také jedinou společností v Indii, která produkuje hry na Playstation 3 a XBOX360.


Na závěř pro vás máme několik fotografií z kanceláře Trine Games.

Fanstránku vytvořili El Kamilkolektiv autorů.
Všechna práva vyhrazena.
© 2004 - 2024 TOPlist

Jsme na Facebooku
Přepnout na PC verzi
Načítám data ...
Nahoru