Gothic 3 interview: Kai Rosenkranz @ ign.com
Překlad z AJ: Lee
Vydáno: 13.5.2006
Zdroj: originální verze článku @ ign.com
Jonric: Abychom si vytvořili určitou představu o hře. V čem je kouzlo a síla Gothica? Jak Gothic 3 navazuje na své předchůdce, kdy plánujete hru vydat v Severní Americe?
Kai Rosenkranz: Gothic série má senzační úspěch v Německu a v Evropě již od prvího dílu. Gothic se drží čtyři roky po sobě v top-five (5 nej.) seznamu her. Již od počátku má série charakteristické znaky - otevřený svět a svoboda hraní. Děj nenutí hráče držet se lineárního příběhu, je to mnohem víc než jen pár questů spojených chabým fantasy příběhem.
Další významou složkou je autentičnost světa. Svět Gothica se mnohem víc blíže realitě - způsob jakým lidé mluví, jejich prostředí, i barvy které zvolíme, vše je to o vytvoření světa, který se liší od naprosto vymyšlených světů, které se často vyskytují v RPG žánru. V lese jsou místo elfů obrovští ještěři, kteří nejsou tak pohostinní. ;) Proto není tak patrná obvyklá podvojnost dobra a zla - Gothic je vzácný komplex s uvěřitelnými postavami a úkoly. Gothic 3 posouvá příběh hlavního hrdiny z ostrova na pevninu, kde skřeti obsadili království. Gothica 3 najdete na pultech obchodů před koncem tohoto roku.
Další významou složkou je autentičnost světa. Svět Gothica se mnohem víc blíže realitě - způsob jakým lidé mluví, jejich prostředí, i barvy které zvolíme, vše je to o vytvoření světa, který se liší od naprosto vymyšlených světů, které se často vyskytují v RPG žánru. V lese jsou místo elfů obrovští ještěři, kteří nejsou tak pohostinní. ;) Proto není tak patrná obvyklá podvojnost dobra a zla - Gothic je vzácný komplex s uvěřitelnými postavami a úkoly. Gothic 3 posouvá příběh hlavního hrdiny z ostrova na pevninu, kde skřeti obsadili království. Gothica 3 najdete na pultech obchodů před koncem tohoto roku.
Jonric: Teď něco k podrobnostem, jaký RPG styl a jakou hratelnost Gotic 3 nabídne? Čím se bude lišit od ostatních titulů, které mohou zpočátku vypadat podobně?
Kai Rosenkranz: Hra má silný prvek akce, s bojem, který je víc než jen klikání myší, s velmi vkusnými prvky a plynulým bojovým systémem.
Herní rozsah je mnohem větší než u předchozích her, přidali jsme mnoho vylepšení - kromě úžasné grafiky a vylepšené AI, která reaguje na každý čin, který hráč vykoná. Není to jen to, že městská stráž se vás pokusí vsadit do vězení pokud něco ukradnete; můžete vyvolat povstání celých měst/vesnic proti skřetům nebo se můžete stát slavným gladiátorem či pánem otroků.
Vaše činy se promítnou mnohem dál než jen v bezprostřední okolí, ve velmi epickém měřítku. To znamená, že každá hra, kterou si rozehrajete, bude jiná a může také jinak skončit. Důležitým rozdílem oproti mnohým hrám je, že příběh a hratelnost se posunují směrem ke komunikaci se světem. Budete si muset najít spojence a stoupence, nejenom ve smyslu NPC - přisluhovač, ale ve větším měřítku. Můžete přesvědčit barbarský kmen, aby vám pomohl dobýt skřetí tábor, ale musíte pro to ukrást totem jejich konkurenčního kmene, čímž si je znepřátelíte. Takže je to vše o rozhodnutích a důsledcích, což dělá hru mnohem živější.
Herní rozsah je mnohem větší než u předchozích her, přidali jsme mnoho vylepšení - kromě úžasné grafiky a vylepšené AI, která reaguje na každý čin, který hráč vykoná. Není to jen to, že městská stráž se vás pokusí vsadit do vězení pokud něco ukradnete; můžete vyvolat povstání celých měst/vesnic proti skřetům nebo se můžete stát slavným gladiátorem či pánem otroků.
Vaše činy se promítnou mnohem dál než jen v bezprostřední okolí, ve velmi epickém měřítku. To znamená, že každá hra, kterou si rozehrajete, bude jiná a může také jinak skončit. Důležitým rozdílem oproti mnohým hrám je, že příběh a hratelnost se posunují směrem ke komunikaci se světem. Budete si muset najít spojence a stoupence, nejenom ve smyslu NPC - přisluhovač, ale ve větším měřítku. Můžete přesvědčit barbarský kmen, aby vám pomohl dobýt skřetí tábor, ale musíte pro to ukrást totem jejich konkurenčního kmene, čímž si je znepřátelíte. Takže je to vše o rozhodnutích a důsledcích, což dělá hru mnohem živější.
Jonric: Jací hráči si podle vás Gothic 3 opravdu užijí? Co by měli očekávat, ve smyslu herní doby a znovuhratelnosti?
Kai Rosenkranz: Myslíme si, že hra by se měla přitáhnout všechny fanoušky fantasy her, proto bylo důlkežité, že jsme se vyvarovali složitých statistik a zaměřili se na hratelnost a děj. Další důležitou součástí hry je svoboda výběru - můžete se držet hlavího questu, ale hra obsahuje i velké množství vedlejších questů a možnost prozkoumat živoucí prostředí. Průměrný hrací čas - pokud něco takového existuje - bude 60-80 hodin, ale pokud si hru opravdu vychutnáte, snadno nad ní strávíte 3x více času.
Jonric: Co je hlavní podstatou příběhu? (Aniž byste prozradil informace, které se mají hráči dozvědět během hry.)
Kai Rosenkranz: Hrdina připluje z ostrova, vkročí na pevninu a najde svět v nepokoji - království ve středu kraje bylo dobyto skřety, kteří populaci vládnou železnou rukou. Můžete si vybrat cestu uchvatitele nebo odporu (odboj proti skřetům), cestu na sever - osvobodit barbarské kmeny k získání jejich podpory nebo jít na jih a poznat tajemství vrahů kšeftujících s otroky.
Hra nabídne řešení mnoha questů, získávání reputace u mnoha frakcí ke kterým se můžete připojit. Nakonec budete hrát velkou roli v událostech, které ovlivní budoucnost království lidí a také se dozvíte víc o své roli v dávných proroctvích...
Hra nabídne řešení mnoha questů, získávání reputace u mnoha frakcí ke kterým se můžete připojit. Nakonec budete hrát velkou roli v událostech, které ovlivní budoucnost království lidí a také se dozvíte víc o své roli v dávných proroctvích...
Jonric: Jaká je v herním světě příroda? Je tam mnoho různých oblastí k prozkoumání?
Kai Rosenkranz: Svět se skládá z království ve středu, ovládaného skřety, ledové oblasti Severních Kmenů a pouště s Nomády na jihu. Království se skládá z mnoha měst a vesnic a je relativně civilizováno. Severní a jižní oblasti skrývají mnohá stará tajemství, které prozkoumáte při honbě za novými kouzly, pokud jste například mág.
Jonric: Proč má Gothic série pouze jednu hratelnou postavu a do jaké míry se mohou jeho schopnosti během hry měnit?
Kai Rosenkranz: Pro nás role-playing znamená představu sebe sama v roli hrdiny. Proto máme jednu postavu (náš "bezejmenný hrdina") za kterou můžete hrát. Ale jak pokračovat je velmi otevřené; můžete se zaměřit na různé dovednosti a perky, které nabízí speciální útoky nebo parádní magické triky - rozhodnutí je jen a jen na vás.
Vaše postava se vyvine v závislosti na tom, jak ji okolní svět vnímá, takže vývoj je mnohem víc než jen získávání dovedností. Máme mix bojových i nebojových dovedností, ačkoli boj hraje ve hře velkou roli.
Vaše postava se vyvine v závislosti na tom, jak ji okolní svět vnímá, takže vývoj je mnohem víc než jen získávání dovedností. Máme mix bojových i nebojových dovedností, ačkoli boj hraje ve hře velkou roli.
Jonric: Jaký bude systém boje a jaká vylepšení přidáte tentokrát?
Kai Rosenkranz: Vylepšili jsme systém boje tak, aby byl přirozenější a plynulejší - boj by neměl být jen sérií úderů mečem, ale více o plynulém pohybu. Toto dělá boje dynamičtější a zábavější a k provedení různorodých pohybů potřebujete pouze myš a dvě tlačítka. Některé mocnější údery a speciální bojové dovednosti např. možnost používání dvou mečů se 'odemknou' až při naučení příslušné dovednosti postavou.
Jonric: Jak důležité budou zbraně, brnění a další předměty? A budou mít kouzelné vlastnosti?
Kai Rosenkranz: Samozřejmě, máme spoustu zbraní a veškerého vybavení, ale nebude to až taková kupa věcí, která vás přinutí změnit vybavení každé dvě minuty. Předměty ve hře jsou užitečné a magie není tak běžná jako v jiných hrách, takže objevení kouzelného předmětu je docela vzácné.
Jonric: Jak rozmanité nepřátele může hráč očekávat? Čeho jste se pokusili dosáhnout při jejich tvorbě?
Kai Rosenkranz: Gothic vždy byl, co se příšer týká, typický - skřeti nejsou jen tupé hory, jsou to bojovníci, s vlastní kulturou, dodržují vlastní etiku. Jiné příšery v našem světě jsou také neobvyklé, od Horn Rammer, což je druh nosorožce, ke strašnému Důlnímu červu (Mine Crawler), obrovská šestinohá bestie, která může spolknout hrdinu jediným kousnutím. Vzhled příšer ze světa Gothicu je odlišný od příšer z jiných her.
Jonric: Jak byste popsal questy v Gothicu 3? Bude hodně vedlejších úkolů?
Kai Rosenkranz: Jak jsem již zmínil, questy jsou důležité ze dvou důvodů; můžete získat určité úkoly a vždy tím můžete ovlivnit svět. Výsledek questu může být vytvořen hráčem. Můžete se přidat k obchodníkům s otroky a shánět pro ně otroky,ale karavana může být přepadena kmenem, ze kterého jste 'sehnali' otroky. V lese můžete lovit zvěř a narazit při tom na skřeta... mnoho možností. Ano, bude spousta vedlejších questů.
Jonric: Co ovlivnilo rozhodnutí, jaké technologie použijete? Čím se vyznačuje herní engine?
Kai Rosenkranz: Po dlouhém hledání jsme se rozhodli použít vlastní engine, protože nám to nabízí volnost, kterou potřebujeme k naplnění našich představ. Ačkoli vývíjet engine a hru současně je docela výzva, chtěli jsme si udržet některé vlastnosti, které se lidem líbíly v prvních dvou dílech; enormní úroveň detailů a plynulý (bez častých loading obrazovek) herní svět jsou dokonalé příklady. Rozhodnutí se ukázalo být správné, nejenomže náš Genome engine vypadá špičkově; je také velmi flexibilní a je to dobrý startovní bod pro naše budoucí projekty.
Ve zkratce - Genome nabízí všechny krásy, které dnešní hráči očekávájí. Vytváří živoucí svět s detailními texturami ve vysokém rozlišení, normal maps, pixel shadery, třpytivou vodu, dynamické světla a stíny a skvělé vizuální efekty - vše bez loadingu. Můžete jít ze zasněžených hor na severu do obrovské pouště na jihu bez nápadného přechodu.
Ve zkratce - Genome nabízí všechny krásy, které dnešní hráči očekávájí. Vytváří živoucí svět s detailními texturami ve vysokém rozlišení, normal maps, pixel shadery, třpytivou vodu, dynamické světla a stíny a skvělé vizuální efekty - vše bez loadingu. Můžete jít ze zasněžených hor na severu do obrovské pouště na jihu bez nápadného přechodu.
Jonric: Technologie je kompletně vaše nebo používáte i nějákou cizí?
Kai Rosenkranz: Klademe velký důraz na sytém animací. Používáme cizí prvek - EMotion na animace postav a příšer a výsledek ohromující. Vše živé se charakteristicky a plynule hýbe v jakékoli situaci. Je to opravdu obrovský skok ku předu oproti předchozím hrám.
Jonric: Co nám můžete říci o světě, zvucích a hudbě? Budou dialogy profesionálně namluveny?
Kai Rosenkranz: George Lucas jednou řekl, že hudba tvoří 50% z celkového zážitku. Mluvil o filmech, ale s hrami je to stejné. Proto jsme užitím různých technik vytvořili hudební a zvukové efekty, tak že se "sžily" s ostatními aspekty ve hře. Všechny dialogy budou namluveny profesionály (ale žádné Hollywoodské hvězdy :)). Hudba byla nahrána symfonickým orchestrem a několika respektovanými umělci jako Hollywoodská zpěvačka Lisbeth Scott (Utrpení Krista, Království nebeské, Mnichov) a japonská taiko kapela GOCOO (Matrix Reloaded / Revolutions). Soundtrack je velmi pestrý - od orchestrálních k ethno solo nahrávkám, s nástroji z celého světa.
Jonric: Kde sídlí Piranha Bytes, jak velký je váš tým a pracovala většina týmu i na předchozích Gothic hrách?
Kai Rosenkranz: Většina týmu je spolu již od prvního Gothica a jsme zcela oddaní naší firmě. Sídlíme v Essenu (Německo) a momentálně zaměstnáváme 19 lidí - někteří dokonce žijí v našich kancelářích..a to myslím doslova. ;) V Severní Americe bude Gothic 3 distribuovat Aspyr.
Jonric: Máte ještě něco, co byste nám chtěl sdělit?
Kai Rosenkranz: Pokud hledáte neomezený RPG zážitek pro jednoho hráče, nemusíte hledat jinde než u Gothic 3. Gothic 3 je odlišný od všech jiných RPG her, se kterými jste se kdy setkali, takže jsme si jisti, že budete příjemně překvapeni!
Předchozí PB hry jsou rozhodně populárnější v Evropě než v Severní Americe, docela hodně RPG fanoušků (v Evropě) netrpělivě očekává další pokračování Gothic série. Hráči v Severní Americe budou překvapeni, už proto, že Gothica tady málokdo zná. A proto děkujeme Kai Rosenkranzovi za poskytnutí informací o tom, co můžeme od Gothica 3, až vyjde, očekávat.




