Making of Gothic 3 - Část 1: Nápady a návrhy @ gamevision.onlinewelten.com
Překlad z NJ: El Kamil
Korekce: Moolker
Vydáno: 21.8.2006
Zdroj: gamevision.onlinewelten.com
Gothic 3 patří mezi nejočekávanější hry dneška. Byli jsme u Piranha Bytes a nakoukli jsme jim při vývoji přes ramena.
Stěny plné vyznamenání a cen, obrovská německá komunita a spousta spokojených hráčů, to všechno s sebou přinesly dva díly Gothica a jeden datadisk. Tisíce hráčů se dlouhé hodiny toulalo po rozlehlém Khorinisu a pochmurných krajinách Hornického údolí. Podobně úspěšná hra v Německu vznikne jen zřídka. Skromný domek ve středu Essenu je hlavním stanovištěm Gothica 3. Žádná budova plná kanceláří, nýbrž prosté obydlí hned vedle malého obchůdku s kořalkou. Tam momentálně Piranha Bytes vyvíjejí třetí díl série Gothic, který fandové už vřele očekávají.
Byli jsme u Piraní, abychom se klukům podívali přes ramena. V našem třídílném seriálu článků se dozvíte vše o vývoji, od prvního nápadu až k cestě do obchodních regálů. V první části se budeme zabývat návrhy, plánováním a prvními krůčky ve vývoji Gothica 3.
Rozhodnuto: Bude Gothic 3
Gothic 2 spolu s datadiskem Noc havrana je hotov. Zbyla jen kopa nápadů a formulací, které během vývoje z různých důvodů skončily v šuplíku. Buď je ještě nešlo zpeněžit nebo na ně nebyl čas. "Vždy je pro nás hezké, když dostaneme novou šanci tyto nápady znovu uskutečnit", vysvětluje nám Kai Rosenkranz, kterému v týmu Piranha Bytes přísluší odvětví zvuku a vizuálních efektů a také pár vyvojových nástrojů. Tak to bylo už při prvním Gothicu, při němž se nějaká série vlastně vůbec neplánovala. Avšak tehdy ještě mladí vývojáři měli tolik materiálu, že pokračování nešlo odolat. První impuls pro další díl přišel z hlavního stanu Piraní. Ale také JoWooD, distributor druhé části, měl zájem podpořit značku, která se dobře prodala. Svá přání pro třetí díl přirozeně projevil i nespočet fandů. "Nikdo neměl nic proti, spousta byla pro, takže vývoj třetího dílu byl pro nás logickým důsledkem," komentuje rozhodnutí Kai.
Je rozhodnuto - bude Gothic 3. Nicméně co má nabídnout a co z něj nakonec bude, ještě není jasné. Nejdříve se musejí dát dohromady nápady a rozvrhnout koncepty. "Počáteční fáze je jako brainstorming, sedíme všichni společně v jednom pokoji a jediné, co víme, je, že budeme vyvíjet třetí část, která by měla mít co dočinění s bezejmenným hrdinou.", popisuje Kai Rosenkranz. Dávají se dohromady otevřené konce a elementy příběhu z předchůců, věci, na které se dá navázat.
Z toho pak rezultují všemožné spekulace, že třetí díl byl už dlouho plánován. Jen kvůli nejasné zprávě v knize tajemného mága Xardase nebo řečím nějaké osoby z prvního dílu, které byly naplněny až v datadisku. "To je spíše v tom, že zkoušíme rozvinout věci, které jsme v přechozích dílech načali. Tyto nakousnuté elementy příběhu jsme vyhodnotili a zkusili jsme z různých vyjádření rozvinout příběh někam dál."
U Gothica 3 Piranha Bytes například věděli, že je nějaká válka se skřety, že hlavní postavy jsou na cestě k pevnině a že král Rhobar prohrál válku. Z těchto elementů pak vzešla základní idea. Ale v počáteční fázy hrály kromě příběhu svou roli i technické záležitosti. Co má zvládat grafika, jaké nástroje mají být použity a několik dalších otázek. Tím, že grafický engine nebyl, jak bývá zvykem, licencovaný ale vyvinuli jej sami Piranha Bytes, se vývojářům dostalo patřičné volnosti. Sice je engine zhotovený na míru, ale samozřejmě existují určitá omezení, která musejí být již při hledání nápadů zohledňována. "Masové bitky se skřety a lá Pán prstenů přirozeně nejsou možné, i když by to bylo cool.", zkouší vysvětlit Kai Rosenkranz. Žádný z nápadů není vytesán do kamene. Během vývoje musí vždy být nějaké věci vyškrtány, jelikož není dostatek času, herní elementy nefungují na sto procent nebo jednoduše nedávají žádný smysl. Například se uvažovalo o jezdeckých zvířatech jako dopravním prostředku. To ale bylo brzo zavrhnuto, protože se zjistilo, že takový nápad nelze do hry zasadit tak, aby běžel bez problémů s ostatními mechanismy herního světa.
Když vyvíjíte pokračování, musíte předchozí projekt přirozeně podrobit kritice, rozvážit co musíte vylepšit a naopak co má zůstat stejné. "Na začátku si člověk rozváží klíčové věci: Co dělá Gothic Gothicem, co jsou věci, které jsme zkoušeli již u Gothica 1 a které s sebou nosíme hrou jako červenou nit?". Při designu hry se Piranha Bytes rozhodli pro kombinaci těch nejlepších osvědčených věcí z prvních dvou dílů a nejužitečnějších inovací. Interface byl jednou z věcí, která nad tím zaplakala...
Zohledňována byla přirozeně i přání fanoušků, kteří na fórech psali spousty vylepšujících návrhů. Pochopitelně nemohla být realizována všechna, ale Pirahna Bytes si je vzali k srdci a promysleli, zda má smysl je zapreparovat do hry. Například navrhované části příběhu nemohly být využity, jelikož příběh ještě nebyl vůbec známý. Takovými návrhy se Piraně nanejvýš inspirovali. Boj se dvěma sečnými a bodnými zbraněmi byl návrh z komunity, který ve třetím díle bude uskutečněn. Díky fanouškům bude také boj s magií a mečem zároveň lépe sladěn. Když budete chtít vystřelit nějaké kouzlo, nemusíte kvůli tomu schovávat meč, ale můžete je vyvolat přímo při boji s mečem stlačením příslušného tlačítka.
Tohle byl jeden z prvních obrázků z Gothica 3. Zobrazuje pouštní krajinu ve stylu, v němž má za několik měsíců vypadat.
JoWooD má na vývoj koneckonců menší vliv než by se někdo mohl domnívat, což není obvyklé. "Chtějí, abychom odstranili chyby a nedostatky z předchůdců, ale není to tak, že by nám řekli: 'Potřebujeme nějakou hru s nahýma ženskýma, válkou, skřety a davy mrtvých'", vtipkuje Kai Rosenkranz. Jen pozoruje, jak a kam se hra vyvíjí, aby na konci vznikl Gothic 3 s věcmi, které hráči chtěli a které se dobře prodají.
Do práce
Aby člověk neztratil během dlouhého vývoje přehled, napíše se koncept, v němž jsou zaznamenány veškeré nápady, věci a hromada dalších detailů. Myslíte? Ne. U Piraní tomu vždy tak nebylo. Pro Gothic 1 byl sice napsán koncept o rozsahu tisíce stran, ale "nebrali jsme ho příliš vpotaz, vlastně skoro vůbec," usmívá se Kai Rosenkranz.
U Gothica 2 se pak žádný koncept nepsal, ale hned začaly práce, jelikož engine byl velmi rychle připraven. Naproti tomu u Gothica 3 byly první kroky na papíře. Obzvláště členové týmu pro příběh a design hry nemohli cokoliv dělat, protože programátoři ještě pracovali na technických záležitostech. Člověk tak měl spoustu času na jednotlivé dialogy, vztahy mezi NPC postavami a skupinami a důsledky dovedností. To vše bylo do konce léta 2005 sepsáno. Potom byl celý koncept zpracován a kousek po kousku implentován do enginu Gothica 3. To proběhlo velmi důsledně, vývojáři již měli dostatek zkušeností z minula a každý věděl, co se dá prodat.
Další část vývoje začala ve všech oborech s prototypy. Prototypy jsou v tomto případě jistý druh předpovědi finálního produktu, ale nereprezentují kvalitu. Tak začali leveldesignéři sestavovat 2D mapy, v nichž byly ve stupních šedi uloženy veškeré výškové rozdíly. Něco jako mapy z atlasů. S touto takzvanou "výškovou mapou" se pak vygeneroval svět a mohly být zasazeny první domečky.
Tak Piranha Bytes získali přehled, zda je svět přijatelně velký, zda existují pěkné horské formace nebo jak dlouhé jsou cesty z jednoho města do druhého. V hotovém produktu tomu je samozřejmě jinak. Každý kámen je vyroben rukou a zasazen na své místo. Prototypy byly zhotoveny i pro jiné herní elementy. Pro umělou inteligenci byl nazačátku postaven pokoj s přeměty, skrz který se musela počítačem ovládaná postava (NPC) pohybovat případně bojovat z místa A do místa B. Rovněž u hudby byl aplikován koncept prototypů. Skladby byly nejdříve komponovány na počítači a klávesách, než je nahrál orchestr. Oblastí, v níž těžko mohlo dojít k nějakému "prototypingu", je příběh. "V tomto oboru přicházejí všechny věci na jednu cestu. Zde do sebe zasahují všechny elementy jako chování NPC postav nebo úkoly. Člověk si to může plánovat a promýšlet, ovšem zjištění, zda to všechno bude nebo nebude pracovat, se dostaví později", vysvětluje nám Kai Rosenkranz.
Partner: JoWooD
Každý vývojář potřebuje pro svou hru distributora. Ten dodá peníze, které takový vývoj přímo hltá, a rovněž převezme práci s tiskem, marketing, prodej a zajištění kvality. Především role dárce peněz je enormně důležitá. Gothic 3 stojí pár milionů Euro, což jen málo vývojářů podstoupí na vlastní riziko.
U Gothica 1 museli Piranha Bytes odvést silnou přesvědčovací práci, než našli obchodního partnera. Ale časy se mění. Spolupráce s JoWooDem i u Gothica 3 byla snadnou záležitostí i z toho důvodu, že JoWooD stál za částí úspěchu Gothica 2 a datadisku. "Je to celkem dobrá spolupráce, protože JoWooD nám věří. Nikdy tu není někdo, kdo by nám číhal za zády a díval se přes rameno. A přesně takové vedení je pro nás to nejlepší."
Ale vždy jsou záležitosti a detaily, o kterých se musí mluvit a jednat. Ve smlouvě o vývoji je mimo jiné pevně stanoveno, jak dlouho smí vývoj trvat, detailní ustanovení rozpočtu a za co bude kolik zaplaceno. Hlavně když jde o peníze, přichází čas na horlivé smlouvání. "Pak to vypadá jako v bazaru", vtipkuje Kai Rosenkranz. Piranha Bytes si mohli pro Gothic 3 vyjednat kompletní vybavení motion capturingu, díky nemuž jsou animace ve hře o poznání realističtější a plynulejší. Naproti tomu se tým musel zříci cutscén, které měly být vyrenderovány v externím studiu. Smlouvání je téměř ve všech smluvních jednáních v herní branži, takové dohody nejsou ve vztahu vývojář - distributor ničím neobvyklým. S podepsanou smlouvou začínají proudit peníze a horká fáze může začít.
V dalším díle se dozvíte, proč se hlavní game designer Mike Hoge válí ve své kanceláři a roztahuje ruce do vzduchu, jak Ralf Marczinczik a Minh Duong vytvářejí budovy pro svět Gothica, jak Kai Rosenkranz řídil celý orchestr a samozřejmě spoustu dalších zajímavých věcí.





