Interview s Ralfem Marczinczikem k deseti letům G3

10 let Gothica 3

Ralf pracoval na G3 hlavně jako art director. Interview vzniklo někdy v říjnu 2016, těsně před desátými narozeninami Gothica 3.

Více o Ralfovi a jeho práci najdete na jeho osobním blogu comixfactory.de.

Click here for English version.

Vydáno: 12.2.2017

Ahoj Ralfe! Díky, že jsi si našel čas na naše otázky. Gothic 3 již brzy oslaví 10. výročí svého vydání (13. října 2006). Co se ti v této spojitosti vybaví jako první?
Byla to složitá produkce, zejména v závěru. Lidi někdy pracovali 48 hodin v kuse, pak šli domů, několik hodin spali, aby pak hned šli zpátky. Byla tam také taková vřelá kamarádská atmosféra, všichni se navzájem podporovali. Nikdy jsem v kanceláři neslyšel žádné hádky a zejména Björn a Mike se ukázali jako opravdu dobří lídři. Na vydání hry byl tehdy obrovský tlak, což nás všechny tak nějak semklo...
Vzpomeneš si, jak to vypadalo v kanceláři během dnů před a po vydání hry?
Vypadalo jako by lidé ve studiu spali - což taky byla pravda! Když jsem tam přišel, programátoři a návrháři spali na pohovkách v zasedačce, kolem se povalovalo spousta krabic od jídla a celé to tam smrdělo tvrdou prací a dlouhým přesčasem.
O tom, že hra byla vydána dříve, než nejspíš vydána být měla, se už napsalo mnoho. Gothic 3 se dostal na trh, přestože obsahoval mnoho chyb. Jak jsi viděl celou tu situaci ty osobně? Byl jsi ještě vůbec součástí vývoje v té době?
Ano, ještě ano. Kromě toho jsem pracoval na věcech pro marketing. Podle původního plánu hra měla obsahovat koně, ale nikdy jsme se nedostali ani na dosah jejich zasazení do hry. Proto se jeví celý svět tak obrovský. Kdyby tam byli koně, celý prostor by se dal pokrýt mnohem rychleji. Stejně tak byly v plánu vlasy postav. Další věc, kterou jsme nevyřešili včas. Proto jsou skoro všichni ve hře téměř holohlaví.

Pokud si dobře vzpomínám, náš tehdejší vydavatel nám dal nějaký čas navíc, abychom hru dokončili, když ten ale vypršel, už nebyly žádné peníze. Většina z nás si v posledním měsíci musela zkrouhnout nějaké peníze z výplaty, protože jen v případě, že Piranha Bytes dodali master verzi, uvolnil vydavatel další várku plateb. PB tehdy nebylo velké studio, takže nebylo možné, abychom zaplatili všechny lidi na víc než pár měsíců, aniž bychom dostali nějaké čerstvé peníze.
Prosím, pověz, jaké jsou tvé nejlepší a nejhorší vzpomínky na Gothic 3?
Nejlepší bylo vidět Maria (Mario Röske, leveldesigner u G3, viz profil, pozn. překl.) stále živého a v dobré náladě po dvou dnech nepřetržité práce a navíc mě pozdravil, když jsem ráno přišel do kanceláře. To je člověk! Ty horší je nejlepší zapomenout... ;-)
Jaký je tvůj nejoblíbenější concept art pro Gothic 3, který jsi vytvořil, a proč?
Vždycky se mi líbil nordmarský bojovník, protože jsem cítil, že se mi podařilo zachytit jeho vzhled a určitý dojem, jaký naši herní návrháři chtěli.

Nordmar artwork

Gothic 3 obsahuje tři oblasti: poušť, mírný pás a zasněžené hory. Všechny tři jsou úplně odlišného zasazení. Jak složité bylo zakomponovat je všechny do jednoho celistvého herního světa a na jaké problémy jsi při tom narazil? Kterou z těch oblastí máš nejradši?
Líbila se mi poušť. Mohli jsme tam toho udělat mnohem víc, kdybychom měli více lidí. Celý grafický tým zahrnoval 5 lidí na jádře plus tři další pro tvorbu modelů a textur. Dodělat všechny věci a animace v takové kvalitě, aby to alespoň vypadalo jako AAA hra, byla docela výzva. Opět - koně byli zodpovědní za dlouhé vzdálenosti mezi jednotlivými místy. Ale zdá se, že s tím nakonec mnoho hráčů problém nemělo.
Kde jsi hledal inspiraci pro Gothic 3? Navštívil jsi kvůli G3 nějaká zajímavá místa? Studoval jsi nějaké specifické materiály?
Vrátil jsem se zpátky k orientalismu konce 19. století. Ten na mě měl obrovský vliv. Hodně inspirace jsem také nabral z filmu Vikingové (1999) a z jeho předlohy románu Pojídači mrtvých (od Michaela Crichtona, pozn. překl.). Zbytek pak přišel z mých osobních cest do Španělska, kde jsem také udělal celkem dost fotografií pro své textury.
Hrál jsi někdy vůbec Gothic 3? Pokud ano, jak se ti líbil z hráčského pohledu?
Ano, hrál. Ale musím se přiznat, že jsem toho asi po 25 hodinách nechal. Bylo to až příliš bolestivé a nechtělo se mi to hrát do konce, abych nebyl zklamaný ještě více. Když jsme hru vyvíjeli, dělala na mě větší dojem. Navíc většina překvapení je tatam, když hrajete hru, kterou jste sami vytvářeli. Jsem si jistý, že to podobně cítí většina vývojářů.
Kdyby jsi měl šanci účastnit se znovu projektu typu Gothic 3, šel by jsi do toho? Co bys udělal nyní jinak?
Ne. Už vážně nechci strávit další 3 až 4 roky svého života na jedné hře. Život je na to až příliš vzácný. Proto jsem po G3 pracoval spíš na menších hrách nebo jako grafický návrhář s tím, že můj kontrakt končil po několika měsících.
Značka Gothic se zdá být mrtvá, co myslíš? Existuje šance, že se bezejmenný hrdina, Diego, Gorn, Lester, Milten a další někdy v budoucnu znovu potkají?
Vždy jsem doufal, že PB alespoň udělají remake pro nové platformy, když na to mají práva a financování takového projektu by u takové velmi dobře známé značky mělo být možné. Opravdu doufám, že se k tomu dostanou...
Jak vypadá život Ralfa Marczinczika deset let po Gothicu 3? Pořád děláš v herním průmyslu?
Ano, ale kromě toho se také snažím následovat svou múzu. Navrhuji věci pro větší společnosti a také dělám spousty ilustrací pro herní covery a reklamní agentury. Díky tomu si kupuju více svého vlastního času na tvorbu komiksů a knih, což jsem vždycky doufal, že budu dělat.
Víme, že pracuješ na svém vlastním grafickém románu pod názvem WEISSE LÜGEN. Zvažoval jsi někdy práci na románu založeném na Gothic univerzu? Ten krátký komiksový příběh, který vyšel pro Gothic 1, je pořád vynikající a bylo by prostě fantastické, kdyby takových příběhů bylo více!
Weisse Lügen jsem zrušil před dvěma lety. Prostě nebylo jak ten projekt finančně utáhnout. Teď pracuji na krátkých příbězích a připravuji novou sérii webových komiksů. Udělat komiks ze světa Gothica by byla zábava, ale tady v Německu je téměř nemožné na to sehnat peníze. Dostanete dost tak na dva měsíce, a pak byste stejně museli najít způsob, jak přežít další čtyři, než bude komiks dokončený...
Poslední otázka. Vídáváš se ještě s bývalými kolegy z PB a co říkáš na jejich novou připravovanou hru ELEX?
Většinu lidí z PB vidím jen sem tam na festivalech. Trochu víc kontaktu mám jedině s Kaiem. Někteří mí studenti (vyučuji na herní akademii na částečný úvazek) nyní pracují pro PB. Na tu novou hru, kterou teď vyvíjí, jsem zvědavý. Předpokládám, že vytvořit něco úplně nového nemůže být snadné, zejména když ta hra nemá jasně daný žánr. Doufám, že lidé z marketingu jejich vydavatele tomu pomohou...
Načítám data ...
Nahoru