THQ Nordic vydal dva nové materiály ke Gothic Remake: Třetí díl podcastu a obrázek močálového žraloka.
Začněme podcastem - Pustit si ho můžete zde:
O čem se mluvilo?
O anglickém dialektu, který jsme mohli slyšet v teaseru ze Starého tábora (najdete zde). Mnoho NPC, zejména ze Starého tábora (ne však víc než polovina), bude znít takto hrubě. Lidé z různých částí Myrtany budou mluvit různými přízvuky.
O craftingu. Vaření, či příprava různých jídel, má být mnohem rozšířenější (to bude asi konec diety na pečeném mase a malinách). Ve hře mají být kromě vaření další druhy craftingů.
O loveckých dovednostech, které mají být vylepšené či rozšířené.
O prologu s Nyrasem, což bylo demo (v hlavní roli novic Nyras), které THQN ukazovali na Gamescomu za zavřenými dveřmi, obsahuje téměř všechny elementy hry v téměř finální podobě. THQ chtěli ukázat progres od hratelného teaseru. Ještě neví, co s tím demem udělají, zmínili, že by jej možná mohli nějak zpřístupnit hráčům.
O rozšíření bojových animací. Měly by být různé pohyby pro meče, pro palcáty a pro sekery.
Proč ještě neukázali gameplay video? Hra ještě není tak vyladěná, aby se dala veřejně prezentovat. Nechtějí vzbudit negativní ohlasy prezentací nedodělávek a bugů.
O podpory pro módování - berou to vážně, ale jsou tam limitace kvůli Unreal enginu, který není nejlepší z hlediska módování. Zmínili, že by mohli mít nějaký skriptovací jazyk, skrz který by se modérům otevřely nějaké možnosti.
O přátelích hlavního hrdiny. Mělo by být ve hře více obsahu okolo hlavních přátel hrdiny, více o jejich minulosti, jejich činech a i více momentů, kdy se všichni sejdou dohromady.
Došlo i na otázku ohledně možností změny vzhledu hrdiny, např oholení hlavy či přidání tetování po vstupu do Bratrstva. Přestože odpověď od vývojářů bylo jasné "Ne změnám vzhledu", nejsme si jistí, zda byla otázka v podcastu pochopena správně.
O vzhledu monster. Zmínili, že samozřejmě před 20 lety v časech vydání originálního Gothica, byly technické možnosti postatně nižší než nyní. Nynější technologie a výkon herních strojů jim pochopitelně umožňují jít v detailech monster dále.
V zásadě se při designu monster snaží držet tří bodů:
Evoluční biologie - jakým způsobem se dané monstrum vyvinulo do jeho nynější podoby,
Fantasy - monstra by měla být uvěřitelná v temném středověkém světě Gothica,
Věrnost designům z původní hry
Jak se jim to daří můžete posoudit na právě zveřejněném obrázku močálového žraloka. Můžete mrknout i do sekce Remake - Bestiář, kde najdete všechna doposud zveřejněná monstra.
Remake - Třetí podcast a obrázek močálového žraloka
Sekce: | Gothic Remake | / | Vydáno: | 27.12.2023 15:10 | / | Autor: | El Kamil | / | Trvalý odkaz |
---|