G2 Noc Havrana: Jharkendar

Jak dobře si pamatujete na dění okolo Jharkendaru, herního světa Noci Havrana?

Do statistik se započítá jen první řešení z Vaší IP adresy. Další výsledky budou ignorovány.

1. První věc je se do Jharkendaru vůbec dostat. Všehovšudy se mluví o dvou cestách: přes moře a skrze portál. Která z následujících postav, se kterou jste se setkali na khoriniské části ostrova se do Jharkendaru přesune přes moře?

2. Do Jharkendaru se ztratí mnoho obyvatel khoriniské poloviny ostrova - a vy budete mít příležitost pomoci jim všem navrátit se do svých domovů. Až na jednoho z nich, Williama, který v Jharkendaru zemře. Vzpomenete si, kým tento muž byl?

3. Jharkendar je mimo jiné místem, kde zažijí svůj 'comeback' monstra z prvního dílu série. To se ale o jedné z následujících bestií říct nedá. O které?

4. Jako by s tím pronikáním do různých lokací už tak nebyl dost problém! Do Jharkendaru se dostanete, divočinou se prosekáte až k táboru pirátů, kde vás u palisády zastaví jistý Henry a chce pro vás 500 zlatých za vstup do tábora. Naštěstí je ochoten vstupné zlevnit, ale jen pokud vykonáte některé úkony. Které?

5. Kapitán pirátů, Greg, je navzdory všem sympatiím také pěkný křivák. Okrádá dokonce vlastní posádku! Do tajemné jeskyně na pláži zamořené nestvůrami schoval něco, co patřilo členovi jeho posádky. Co?

6. Tak jste se stali jedním z pirátů a Greg vám konečně svěřil zbroj banditů, abyste mohli proniknout do Ravenova tábora. To je ale ještě dlouhá cesta - nejprve se budete muset dostat přes jistého Franca, který banditům udílí do tábora vstup. Jenže ještě před Francem zastával tuto roli starý známý strážce ze Starého tábora. Který?

7. Uvnitř tábora narazíte na jednoho starého známého: Fortuna, bývalého distributora trávy z bažin v Sektovním táboře. Je ale nejprve zmatený a má navíc vymazanou paměť. S tím se ovšem dá něco dělat - musíte náležitě připravit elixír na obnovu mysli. Fortunovi jím vrátíte paměť - co se však stane vám, když jej vypijete? (Samozřejmě za předpokladu, že jste lektvar uvařili jako dostatečně schopní alchymisté)

8. Všichni v táboře banditů se nakonec chtějí dostat na jediné místo - a tím je zlatý důl. I vy tam míříte, i když ne primárně kvůli tomu, abyste si vydělali, nýbrž především proto, abyste osvobodili ztracené lidi. Postačí vám k tomu jediné - přesvědčit jejich dozorce, aby je pustil. Co je pro tohoto dozorce ale teprve dostatečně přesvědčivé?

9. O Jharkendar mají zájem i skřeti. Jak si jistě pamatujete, jejich hlavní stan je u staré knihovny v kaňonu. V jaké z částí Jharkendaru však ještě můžete na skřety narazit?

10. V Jharkendarské divočině narazíte asi na všechno: včetně poutníka, který si na svou cestu ovšem zapomněl vzít leccos, co je pro poutníka velmi podstatné. Čeho ale želí nejvíce, že doma zanechal?

11. Vaše cesta Jharkendarem pokračuje a vy vyvoláváte ducha prastarého válečníka Quarhodrona. Ten má pro vás ostatně ještě zapeklitější otázky než my. Ale teď se soustřeďme na jeden předmět z jeho hrobky. Všichni jistě pamatujete na modré světlo z magické kuše. Ale krom této kuše se v Jharkendaru dal nalézt i magický luk a nás zajímá kde.

12. Vrcholem vašeho působení v Jharkendaru je jistojistě souboj s Ravenem v Adanově chrámu. Raven tu ovšem není jediná bytost a vůbec Adanův chrám není zrovna prázdný. Na jakou bytost z následujících ovšem v chrámu nenarazíte?

13. Konec dobrý, všechno dobré. Po té, co zastavíte Ravena a osvobodíte ztracené lidi, vrátí se jeden z mágů vody do Khorinidu, aby byl nápomocen Vatrasovi. Který?

14. Pokud se rozhodnete ponechat si a používat Beliarův dráp, čeká vás cesta k Beliarovu oltáři. Tu můžete vykonat ještě v Jarkendaru. Na které místo byste se ovšem vydali marně?

15. Po kastách Jharkendaru můžete najít různé pozůstatky, mimo jiné tři 'sady' po amuletu a dvou prstenech, které po nasazení přidávají speciální bonus. Které tři kasty ovšem po sobě tyto sady zanechaly?

Načítám data ...
Nahoru