Dojmy z testu české verze

Napsali: Kofi, El Kamil
Vydáno: 18.9.2010

Týden před vydáním dema Arcanie jsme byli pozváni do centrály Comgadu, českého distributora Arcanie, na vyzkoušení tohoto očekávaného pokračování naší oblíbené série. Tento článek shrnuje naše dojmy z více než pětihodinového hraní. Nejdříve se vám pokusíme nastínit pár věcí, které nás na hře zaujaly - např. bojový systém, magie - a o kterých si myslíme, že doposud nebyly úplně objasněny. V závěru článku pak najdete krátké subjektivní dojmy každého z nás.

Rádi bychom také upozornili, že tento článek není preview. Budeme se snažit zde zbytečně neopakovat již známá fakta a půjdeme rovnou k věci. A samozřejmě je třeba ještě na tomto místě poděkovat společnosti Comgad a zejména pak paní Karolíně Koucké, díky níž celá tato akce vznikla. Děkujeme :).

A nyní již k věci... Jo, a nezapomeňte mrknout na screenshoty z testu.

Boj z blízka

Bojový systém byl u Gothica 3 jedním z nejkritizovanějších elementů hry. Arcania v tomto směru zaznamenává určité zlepšení, nicméně boj je stále na míle vzdálen tomu z prvních dvou dílů. Ovládání při boji je klasické a intuitivní - levým myšítkem útočíte a pravým blokujete, případně v kombinaci pravého tlačítka a některé ze směrových kláves přinutíte vaše alter ego k úhybnému saltu.

Dobrá zpráva je, že oproti G3 již nejde nepřátele - jakéhokoli počtu a jakékoli síly - uklikat k smrti - s jakoukoli zbraní na jakékoli úrovni. Hrdina je sice už od začátku poměrně zdatný bojovník (měl koneckonců také výborného učitele...), tedy už umí sérii tří-čtyř celkem obratných úderů (které mimochodem poškozují všechny nepřátele v dosahu zbraně), což výrazně kontrastuje s uměním Bezejmenného na začátku prvních dvou Gothiců, ale za prvé po provedení této série útoků si dá hrdina malou pauzu, kdy dá nepřátelům šanci zaútočit, a za druhé nepřátelé útočí naráz a ne jen jeden ze skupiny, čili vběhnout do vřavy monster nemusí být zrovna ten nejlepší nápad.

Samozřejmě dovednost boje s mečem si můžete vytrénovat (o systému dovedností dále), čímž dostanete možnost provádět speciální komba, pro jejichž vykonání musíte kliknout ve správný okamžik, který indikuje zářící čepel vaší zbraně (tuto "nápovědu" lze ovšem v nastavení deaktivovat). Bohužel jsme se ve hře nedostali na takovou úroveň, abychom mohli vyzkoušet více než jedno takové kombo, avšak v tomto směru se zdá, že hra uspokojí oba tábory: Masochističtí klikači budou mít možnost zničit svá myšítka, přičemž ti, co budou rozvážně klikat ve správné okamžiky, budou odměněni silnějšími útoky.

Součástí boje je samozřejmě i obrana, kterou lze provádět i beze štítu pomocí podržení pravého tlačítka myši. Hrdina se pak ubrání, i když je k nepříteli natočen zády, což je poměrně neobvyklé, avšak kvůli volné kameře pochopitelné, protože nasměrovat se čelem k nepříteli je někdy poměrně problematické. Nicméně obrana funguje jen na základní údery nepřátel a magii (tedy na těch pár kouzel, kterým jsme čelili). Každý o něco silnější nepřítel (vlk, divočák, goblin...) pak má i druhý, silnější útok, proti němuž vám obrana nepomůže. Jediným receptem na tento útok je úskok. Možná je škoda, že tyto silné útoky jsou velmi čitelné (zpravidla se kolem protivníka objeví určitá aura) a na úskok máte dost času. Za zmínku stojí také to, že lidští protivníci mohou být v boji natolik zkušení, že vám proti jejich úderům nepomůže žádný kryt.

Ještě je třeba zmínit kameru, která se při boji vždy o něco oddálí a nabízí tak přehled většího okolí hrdiny. Bohužel kameru nelze kolečkem nijak zoomovat. Další nedostatek vidíme v tom, že lze snadno místo zaujmutí obranného postavení (pravé tlačítko) udělat úhybný kotoul (pravé tlačítko + šipka), což pak vede k nechtěným manévrům. Ale tohle je nejspíš jen o zvyku a sžití se s novým systémem. A na závěr o boji na blízko ještě fakt, že nemusíte čekat na dokončení vašeho útoku, abyste přešli do obranného postavení. Máte tak mnohem větší vládu nad vaším herním avatarem.

Boj na dálku

O boji na dálku, který v Arcanii umožňují luky (a nejspíš i kuše, ačkoli jsme na žádnou nenarazili), jen krátce. Podržením levého myšítka můžete natáhnout tětivu až na tři úrovně (které indikují tři postupně se červenající kroužky u zaměřovače), čímž ovlivňujete sílu (a tak i poškození) střely. Pokud cíl zasáhnete do hlavy, způsobíte větší poškození. Trochu úsměvně ovšem působilo, když velcí jeleni po zásahu šípem udělali salto vzad a odletěli pět metrů dozadu :).

Nejvíc nás ovšem zaujalo, že pc verze s největší pravděpodobností vůbec neumožňuje "zamknutí" kurzoru boje na dálku a vy tak musíte skutečně mířit sami. Zranění jsou navíc oproti boji na blízko poměrně rozsáhlá.

Magie

Během našeho testingu jsme narazili celkem na tři druhy magie. Runovou, svitkovou a - jak ji nazvat - útočnou. Útočná magie je zhruba na způsob krystalické z Risen, ačkoli nepotřebujete žádný krystal. Tuto magii lze (po investici dovednostních bodů) používat od čtvrté úrovně postavy a představuje tři druhy - oheň, led a blesk, což prakticky znamená tři různá kouzla. První zmiňovaný směr bude protivníkovi způsobovat po určitý čas ještě další zranění ohněm. Led zpomalí nepřátele a blesk je na krátký čas paralyzuje. Přičemž čím více bodů do toho či onoho investujete, tím větší poškození budete způsobovat. Poté, co vložíte do jednoho směru útočné magie dostatečný počtu bodů, kouzlo se vylepší. Z obyčejné ohnivé střely se tak například stane vybuchující ohnivá koule.

Runovou magii jsme jen tak ochutnali v podobě runy, která dočasně zvyšovala rychlost běhu hrdiny. Zajímavé je, že jinak náš hrdina sprintovat vůbec neumí. Jak známe z minulých dílů, runy představují nekonečnou zásobárnu daného kouzla. V Arcanii k jejich použití nepotřebujete žádný magický kruh ani žádnou jinou schopnost (alespoň tedy ne k té, kterou jsme získali). Prostě jen nasadíte na horkou klávesu a kouzlíte. Nutno ale podotknout, že po každém jednom zakouzlení runa vyžaduje určitou dobu, než ji budete moci použít znova, což v případě naší runy sprintu bylo cca půl minuty. Podle našich odhadů budou runy nabízet převážně užitková kouzla, případně kouzla dočasně navyšující některé hrdinovy statistiky. Nicméně v rámci jednoho úkolu jsme zahlédli i jednu útočnou runu, takže nezbývá, než se nechat překvapit.

No a závěrem svitky, což jsou klasicky kouzla na jedno použití. Bohužel jsme se zatím setkali jen s jedním (útočný bleskový výboj), takže v tomto směru nemáme moc co říci. Snad jen to, že jeho použití vyžaduje manu, zatímco runa sprintu nestála našeho hrdinu nic.

Obtížnost

Arcanii můžete hrát celkem na čtyři stupně obtížnosti. Kromě klasických tří (snadná, normální, těžká) hra nabízí i "Gotickou" obtížnost, která případné zájemce straší již svým popiskem: "Nepřátelé se zdají být neporazitelní". To, jakou obtížnost si zvolíte, ovlivňuje dle našeho testování jen statistiky nepřátel - zejména pak jejich zdraví, sílu (poškození) a frekvenci útoků. Protivníci na Gotickou obtížnost prostě jen odolávají o dost déle než ti na jednoduchou. A pravdou je, že porazit dva gobliny na Feshyru na Gotickou obtížnost pro nás byl celkem problém. Lze tedy předpokládat, že tato (a částečně i "těžká") obtížnost bude výzvou pro náročnější hráče.

Vývoj postavy

Systém levelování jako takový zůstává stejný jako v minulých dílech. Za každé zabité monstrum hrdina získá určitý (pevný) počet zkušeností, stejně tak dostává zkušenosti za splněné úkoly. Po získání dané hranice postoupí na další úroveň, což s sebou přináší zvýšení tří základních vlastností (zdraví, mana, stamina) a zisk třech dovednostních bodů. Ty můžete investovat do "stromu" dovedností, který zahrnuje celkem osm nezávislých větví, díky nimž se můžete naučit nové útoky či si zvýšit fyzickou či magickou sílu a další vlastnosti.

V každé větvi jsou určité body (ty s lebkou), které s sebou přináší nějakou speciální schopnost (například rozšíření efektu kouzla, nové kombo pro boj na blízko atp). Body investované mezi nimi pak navyšují různé vlastnosti, které se váží k dané dovednosti (například ve větvi boje na blízko si tak zvýšíte sílu a (tuším) zdraví).

Příběh a úkoly

K příběhu jako takovému nemáme moc co říci. Ve hře jsme dokončili úvodní ostrůvek Feshyr (cca 3 hodiny herního času) a pak jsme asi dvě hodinky strávili na hlavním ostrově Argaanu, kde se příběh jako takový teprve rozjížděl, jelikož Feshyr nabízí pouze jakýsi "svatební" prolog, který ovšem - jak nejspíše víte - nedopadne úplně ideálně. Setkali jsme se pouze s úkoly typu "zabij", "přines" atp. Úkoly v Arcanii už mají normální názvy (například "Setkání s Kofim", nikoli "Sejdi se s Kofim na nádru vedle obchodu s bagetama"), v deníku pak najdete obsáhlý popis daného úkolu (ve stylu G2) a navíc po tomto popisu následuje také krátký popis, co přesně máte nyní v daném úkolu udělat. Ten je navíc udělaný natolik srozumitelně a jasně, že žádnou berličku v podobě zvýraznění úkolů na mapě vůbec nepotřebujete. Stačil jeden rychlý pohled do deníku a bylo nám jasné, co dál. Za to jednoznačně palec vysoko nahoru. Nejlépe si to prohlédněte sami na následujícím obrázku.

V menu můžete (de-) aktivovat zobrazení úkolů na (mini) mapě, což v praxi znamená to, že v místě, které se vztahuje k nějakému úkolu, se vám na ní objeví bílý kroužek. Nicméně pokud nejste v okolí tohoto bodu, minimapa žádnou šipku neukazuje. V deníku si navíc můžete jednotlivé úkoly nechat "zvýraznit". To způsobí, že kolečka na mapě a vykřičníky u úkolových postav či předmětů) zčervenají.

A ještě pár zajímavostí k úkolům. Pokud je za daný úkol nějaká materiální odměna (zbraň, zbroj, ...), zobrazí se tato odměna v podobě ikony v popisu daného úkolu. To je podle nás celkem zdařená novinka. No a musíme také zmínit unikátní úkoly typu "Najdi 30 úlomků velkého artefaktu", které když najdete, získáte - jak jsme odtušili - velmi unikátní odměnu (např. silné roucho). Takže hledači si přijdou na své, ačkoli jsme nevyzkoušeli, zda se poloha daných úlomků zobrazuje na mapě (což si ale samozřejmě můžete deaktivovat). Tyto speciální úkoly zřejmě nahrazují zapomenuté a jiné speciální truhly v předchozím díle.

Další obrovskou výhodu spatřujeme v tom, že nejednou narazíte na větší úkol, skládající se z několika meziúkolů (jejichž náplň je zpravidla ona zmiňovaná klasika "zabij, přines, dojdi"). Ten pak můžete řešit několika způsoby. Hned u Rozštěpené panny (vlastně Sťaté panny, jak se v české verzi Murdřin hostinec jmenuje...) se setkáme s problémem v podobě banditů, kteří obsadili most vedoucí do Stewarku. Hned několik lidí má svůj vlastní plán, jak na padouchy vyzrát, ale pouze málokdo se s vámi o něj jen tak podělí. Navíc NPC postavy nejsou žádní svatoušci a i sami mezi sebou se nemají mnohdy dvakrát v lásce. Takže rozhodnout se, která ze stran je například "dobrá" a která "špatná", není vždy zrovna jednoduché.

Navíc samozřejmě nechybí ani možnost ony jednoduché úkoly typu "Jdi za Jardou a přines deset mrkví" řešit... trochu drsnějším způsobem.

Herní svět

Jak jistě víte, v Arcanii se dostanete na dva ostrovy - Feshyr a Argaan. Na ne-zase-tak-malém Feshyru najdete malou vesničku, pole, pláže a pár jeskyní a kopců. Pro účely seznamovacího ostrova to stačí. Argaan je již mnohem větší. První oblast, kterou v něm navštívíte, je západní pobřeží včetně hostince Sťatá panna. Chtěli jsme se sebrat a vyrazit třeba do pevnosti Stewark, jejíž věže se tyčí na obzoru, nicméně to nešlo. Cestu na sever blokovali bandité a přejít přes ně znamenalo vyřešit pár úkolů. Cestě na jih zase bránil kamenný zával. Je tak možné, že než se dostanete do dalších oblastí Argaanu, budete vždy muset chvíli zůstat v jedné z nich a splnit tam pár úkolů. Je ale také možné, že to byl případ jen úvodní lokace na Argaanu, protože dál jsme se z časových důvodů již nedostali.

Naštěstí se nepotvrdil dojem z videí, tedy že svět Arcanie je prázdný a nudný. Pravdou je, že v něm nenarazíte na monstrum po každých pár krocích jako v Risen (což je logické vzhledem k velikosti světa v Risen a velikosti světa v Arcanii), ale monstra potkáváte často a rozhodně to není tak, že byste dlouho předlouho běželi lesem a na nic nenarazili. V lidských obydlích také je celkem živo. Kovář pracuje u kovadliny, lidé chodí po vesnici, v hospodě sedí štamgasti a popíjejí atp.

Velkým zklamáním je ale interakce se světem. Typickým znakem Gothica bylo třeba opékání masa u ohně, vytvoření lektvaru u alchymistického stolu či ukování meče v kovářské dílně. Tohle v Arcanii není. Lektvary si sice můžete namíchat, meč si můžete vykovat, ale nikoli v dílně ale v menu. Stačí k tomu mít recept a přísady a lektvar vyrobíte kdekoli, kdykoli. Použití kovárny atp. ve hře lze aktivovat přes nastavení "Roleplay aktivity". Hrdina pak může použít třeba kovadlinu, vytáhne u ní nažhavenou ocel a kladívko (i když v inventáři nic z toho nemá) a začne kovat. Ale bez žádného výsledku! To samé postel - můžete si lehnout, ale neobjeví se nabídka odpočinku. U sudu s vodou se můžete osvěžit, ale zdraví vám to neobnoví. Můžete vařit v hrnci na ohni, ale žádné jídlo neuvaříte. Můžete použít alchymistický stůl, ale žádný lektvar nenamícháte. Suma sumárum, se světem lze interagovat, ale nemá to žádný smysl. Což je opravdu věčná škoda. Navíc jsme ve hře nenašli žádný jiný způsob, jak odpočívat (a tím tak třeba přečkat noc a uzdravit se)...

Dalším mírným zklamáním jsou reakce NPC postav. Pokud má postava k hrdinovy přátelský postoj (zelené jméno), je jí jedno, jestli ji vykradete pokladnici, šmejdíte po jejím domě či před ní snad mácháte mečem. A pokud se ji pokusíte seknout, meč jí prostě projede jakoby se ani nic nestalo. Ono "schov tu zbraň nebo dostaneš na držku" v Arcanii chybí. Což také znamená, že nemůžete zmlátit, koho chcete. Ani magie v tomto směru nepomáhá.

NPC a dialogy

Naopak slova chvály můžeme vyslat směrem k dialogům. Ty jsou opravdu povedené, ačkoli mimika postav nám stále připadá trochu nepřirozená. Za zmínku stojí zejména namluvení postav, v němž se velmi dobře zrcadlí různé emoce jako například zloba, strach, překvapení atp. To vše velmi dobře doplňuje postoj a celková gestikulace. Pokud je postava naštvaná, mračí se a zaujímá negativný postoj se založenýma rukama. Pokud má naopak postava dobrou náladu a směje se, vykouzlí to úsměv i na její tváři (jako třeba když se nám vysmíval Diego, že neporazíme ani goblina). Vrcholem všeho pak byl vskutku šílený smích jedné Feshyrské čarodějky. Skvělé!

Bestiář

I tady se nový Gothic samozřejmě dočkal změn. Za jedno ve vzhledu bestií. A na rovinu ale musíme říct, že až na trochu zvláštního vlka, jsou to změny zpravidla příjemné. U takového divočáka nás dokonce mrzelo oddalování kamery při boji, protože vypadal vážně dobře (a dokonce se dal i zabít :) ). Za druhé v počtu druhů nepřátel, který se hned z kraje hry rozšířil o pár neokoukaných, přičemž některé z nových bestií disponují zajímavými schopnostmi. Například brouk, který se jako želva schová do svého chitinového krunýře a stane se tak zcela imunní vůči jakémukoliv nemagickému poškození. Jedinou možností, jak ho vylákat ven, aby si nezregeneroval utrpěná zranění, je uštědřit mu ránu elektrickým výbojem.

Příjemnou inovací prošli také někteří staří nepřátelé. Například Krvavé mouchy na vás z bezpečné vzdálenosti ze svých žihadel vystřelují jed. Nebo některé vyspělejší kmeny goblinů mají foukačky, jimiž mohou útočit na dálku. Trochu zamrzí, že nepřátelé již nijak nehrozí, když se k nim příliš přiblížíte. Pouze zařvou a vyrazí na vás. Škoda.

Čeština

Většina z nás byla zvyklá na vysokou úroveň lokalizací her vydávaných CD Projektem. Comgad v tomto trendu rozhodně pokračuje. Ve hře jsme sice na pár drobnějších chybek narazili a například položka "cena" při prodeji nebyla ještě přeložena vůbec, ovšem důvod je prostý. Překlad se stále ještě testuje a není zcela hotov. Již přeložené části jsou ovšem přeložené výborně a například v dialozích dodává česká lokalizace na atmosféře. Postavy mají například svůj charakteristický styl vyjadřování. To můžeme krásně vidět na přiloženém screenu s Murdrou.

Vybavení a statistiky

Na tuto část Arcanie jsme byli obzvláště zvědaví. Z videí, kde nad hlavami nepřátel létaly údaje znázorňující poškození, bylo jasné, že stejně jako třetí pokračování Gothicu, bude i Arcania pracovat s trochu jinými hodnotami zbraní, zbrojí a vlastně s výpočty rozličných údajů všeobecně.

Hrdina má v levém panelu obrazovky Vybavení a statistik celkem devět volných míst, do kterých můžete vložit nějakou věc ze svého inventáře. Bráno od shora je to helmice, zbroj, přívěsek, chrániče (novinka Arcanie), prsten (pouze jeden), zbraň na blízko, štít, zbraň na dálku a munice do střelné zbraně.

Zatímco u starších dílů platilo, že zbroje vás budou chránit před různými druhy poškození, zbraně budou způsobovat škody a různé prsteny zlepší různé statistiky jako je ochrana před ohněm, obratnost apod., v Arcanii je variabilita vlivu na statistiky mnohem větší. Navíc zde nenajdeme ochrany proti elementární magii, místo toho je v přehledu regenerace života, many a výdrže. A i na tyto schopnosti mívá vybavení často vliv.

Výkon aneb Jak ta hra běží?

Hru jsme testovali na PC s následující konfigurací: MS Vista, GeForce 8800 GTX, 2 GB RAM, Intel Core 2 Duo 2,93 Ghz. Nutno podotknout, že ačkoli je to sestava na úrovni minimálních požadavků, hra na ní i na střední detaily (s nejnižším nastavením světel a stínů a naopak vyšším nastavením textur) běžela celkem slušně v průměru okolo 25 FPS, přičemž v náročnějších oblastech (např. hostines U Sťaté panny) FPS o malinko klesla. Na nízké detaily jsme dosáhli hodnot 30-35 FPS, na nejvyšší se hra již velmi sekala (10 FPS).

Arcania, ačkoli to nebyla finální verze, jela maximálně stabilně, ani jednou nám nespadla a bez sebemenších potíží se šlo přepnout do systému (ctrl+tab) a zpět. Loadingy byly krátké (první loading asi 20 sekund, další minimálně poloviční). Ukládání pozic proběhlo prakticky okamžitě.

Suma sumárum - DOJMY

KOFI

Arcania: Gothic 4 od samého začátku láká grafickými vymoženostmi a je pravda, že hra už na středních detailech vypadá k světu, na nejvyšších je to pak doslova pastva pro oči. Tím ale oproti Gothic 3 klady nekončí.

Potěšily mě dialogy, jejich nadabování plné emocí a především výborně zpracovaný deník hrdiny (přestože interface tabulek je poměrně sterilní), díky kterému nemáte jediný problém s orientací při plnění úkolů. Navíc jsme se setkali také s dialogy, které se otevíraly při plnění úkolů u dalších NPC postav a neměly žádný vliv na daný úkol. Pouze dotvářely atmosféru, což je prostě výborné.

Ostrovy jsou hodně členité, takže máte co chvíli nutkání se zastavit a nechat se unášet nádherným pohledem na krajinu pod vámi. Ono svět celkově působí zajímavě, a jestliže jste průzkumný typ, kterého znervózňuje každá neodkrytá část na mapě, zdá se, že za svůj čas a nadšení budete také právem odměňováni. Alespoň na úvodním ostrově, který funguje jako tutoriál, se nám prozkoumávání nějakého toho koutku zpravidla vyplácelo.

Dalším příjemným překvapením byly nové nestvůry, které hned zkraje hry začnete potkávat. Vypadá to, že bestiář bude tentokrát pořádně našlapaný. Připočtěte si k tomu, že v drtivé většině mají bestie svůj vlastní speciální útok a máme se na co těšit.

Otazník pro mne osobně zůstává viset nad soubojovým systémem. Ten totiž na nižší obtížnosti nepřináší pro hráče prakticky žádnou výzvu a hra se tak stává bezduchým klikfestem levého tlačítka myši. Na vyšší obtížnosti se zábavnost rapidně zvyšuje. I když souboje proti jednomu protivníkovi jsou díky samotnému nastavení obtížnosti, která zvyšuje pouze životy nepřátel, frekvenci a sílu jejich útoků, jen zdlouhavější.

Ideálně pak nepůsobila ani kamera, která navazuje dojem spíše nějaké hack´n slash řežby a nedá se nijak manuálně přenastavit. Naopak potěšil boj na dálku. Hráče s pevnou rukou a dobrou muškou čeká odměna v podobě poměrně vysokých zranění. Navíc působí úžasně atmosféricky, když pomalu postupujete tmavou jeskyní až k táboru goblinů, natáhnete tětivu a zkusmo vypálíte. Šíp se zarazí do země nedaleko zelenokožce, který vyděšeně vyskočí na nohy a zmateně se rozhlíží kolem, zatímco vy jste přitisknutí ke zdi jeskyně...

Negativa se ovšem najdou také. A není jich málo. Umělá inteligence nepůsobí zrovna kdovíjakým dojmem. Častokrát se stane, že jste svědky skutečně bizarních situací. Gobliní šaman s připraveným kouzlem místo čarování jen pasivně ustupuje a čeká, dokud ho nerozsekáme. Nebo vyděšený jelen, který se zarputile snažil proběhnout stromem. Před Sťatou pannou po loadingu zmateně pobíhal vesničan, protože předtím měl někam namířeno a vypadalo to, že nemohl najít své výchozí stanoviště.

Dalším problémem se ukázalo slézání kamenných útvarů. Hrdina se někdy naprosto nepochopitelně zasekával o neviditelné překážky, když chtěl sejít z nějakého balvanu nebo vyskočit na další. Nikde jinde jsme na podobný problém nenarazili. Navíc nutno podotknout, že hrdina celkově na povely reaguje skvěle, dokonce můžete přerušit útočný úder a bleskurychle tak přejít do defenzivy.

Poté jsou to už jen drobnosti. Animace některých nepřátel působila místy krapet trhaně, navíc animace hrdiny, když si měnil zbraň nebo se shýbal pro rostlinu, byla až směšně zrychlená, mimika tváří postav byla také trochu zvláštní (na druhou stranu gestikulace postavy jako takové je skvělá).

Bugy. Odvěké a nesmrtelné téma, pokud jde o sérii Gothic. V Arcanii jsme ovšem narazili jen na pár drobnějších chybek grafického rázu, navíc nic, co by vyloženě kazilo dojem ze hry. A pozor, nový Gothic ani jednou jedinkrát nespadl do Windows. Hra byla opravdu stabilní.

Suma sumárum jsou pocity z hraní v mnohém rozporuplné. Tedy alespoň tehdy, jestliže se neoprostím od onoho fanouškovského úhlu pohledu. Protože Arcania: Gothic 4 jednoduše není Gothicem. Ony drobnosti, které dělaly předchozí díly charakteristické, tady povětšinou chybí. Nemožnost útočit na jakoukoliv postavu a především nastaveitelná interakce s předměty je pak doslova výsměch.

Na druhou stranu to vypadá, že Arcania bude mít to, co se od dobrého RPG čeká. Zajímavý svět plný míst a pokladů, kvůli kterým se vyplatí prozkoumávat každou píď okolí. Dobré dialogy a zajímavé úkoly (byť zůstává klasika "dojdi, zabij, přines").




EL KAMIL

To, že Arcanie již nebude tím pravým Gothicem, jsem věděl již hodně dlouho. Takže ani moje očekávání nebyla před testem nikterak přehnaná. A moje dojmy po testu jsou stejně jako Kofiho poněkud rozporuplné. Tak třeba bojový systém. Ten narozdíl od G3 funguje, očividně se hrdina bude moci naučit nová komba a nebude to jen o bezduchém klikání, dojem mi ale kazí nemožnost přiblížit kameru (a tak si třeba i prohlédnout monstra z blízka).

Zklamáním pro mě také je absence typických aktivit "rolí". Ve hře si sice mohu lehnout na postel, mohu použít kovárnu, ale nemá to žádný význam. Nevyspím se a ani nevyrobím žádný meč. Vývojáři nejspíš nepochopili, v čem tkví to kouzlo a smysl těchto věcí. A nebo možná pochopili, ale výrobu mečů a lektvarů se rozhodli udělat jinak (bez nutnosti laboratoře či kovárny) a použití kováren atp. do hry hodili jen, aby úplně nenasrali fanoušky. Pravdou ale je, že když jsem to zjistil, byl jsem naštvaný dvojnásob.

Vývoj postavy se také vymyká Gothic standardům, ale nemyslím si, že by byl špatný. Je to prostě něco jiného. A tak to vypadá, že atmosféru Gothica nakonec budou zachraňovat dialogy a příběh, což je pro mě osobně dost velké překvapení, jelikož jsem tak nějak čekal opačnou situaci.

Každopádně jsem rád alespoň za to. Zdá se, že odkazů na starší díly tam bude hodně, postavy ze starších dílů nebudou hrát jen vedlejší role, což atmosféře hře z pohledu fandy prvních dílů jistě pomůže. Když k tomu přičtu, že hra vypadá dobře i na střední detaily (což je pro mě jakožto majitele ne-high-endu skvělá zpráva), je stabilní a má rychlé loadingy, začínám se na ni celkem těšit, ačkoli je jasné, že pravé srdce série Gothic již je někde jinde a JoWooDu a Spellboundu se jej rozhodně do Arcanie vložit nepodařilo. Ovšem to ani nebyl jejich záměr...

Načítám data ...
Nahoru