Jharkendar

Kdysi obyvatelé ostrova žili v domnění, že celý ostrov mají zmapovaný. Předpokládali, že na severovýchodě se rozkládá jen jedno velké pohoří. Za horami ovšem leží údolí, kde kdysi stávalo město dávného lidu - Jharkendar. Jako první jej objevili piráti, po nich pak bandité a až pak mágové Vody.

Do Jharkendaru lze cestovat nejdříve ve druhé kapitole, když se stanete členem Kruhu Vody, naleznete všechny úlomky magického ornamentu, které přinesete mágům Vody, jež obývají vykopávky pod khorinisskou pyramidou. Ti je spojí v magický prsten, který je klíčem k tajemnému portálu uvnitř vykopávek. Za ním na Vás už číhá nový nepoznaný svět.

Jharkendar je zemí tří světů. Každý svět (část) je naprosto odlišný. Má svou jedinečnou podobu a obyvatele. Každý je detailně propracovaný a ať se vám líbí kterýkoliv, úžasné jsou všechny.

Bažina

Bažina zabírá největší území. Rozléhá se na východě až jihovýchodě. Značná její část je zatopena vodou. Souš je pokryta vysokou trávou. Střední vegetační pásmo tvoří vyšší keře s velkými listy a malé stromy. Bažina je místem věčného stínu. Sluneční paprsky nemají téměř žádnou šanci projít skrz mohutné koruny listnatých stromů s obroskými kmeny.

Bažina je domovem řady specifických bestií. Počínaje téměř neškodnými bažinnými krysami, přes bažinné trubce, kteří vypouštějí nebezpečný zelený jed, až po smrtelně nebezpečné bažinné golemy a močálové žraloky. Obzvláště pro močálové žraloky, kteří žijí ve větších společenstvech, jsou nezkušení poutníci velmi snadnou kořistí.

Členité pohoří

Členité pohoří se rozkládá na jihu Jharkendaru. Dobrodruha okouzlí fascinujícím systémem kopců a propastí, jež jsou překlenuty pouze vratkými dřevěnými můstky. Slabší povahy zůstaňte doma. Cesty jsou zapeklité serpentiny, jež se jako nitky vlečou nahoru a hned zase dolů. Travnatý porost je jen místy ozdoben o vysoký strom či kapradinový keř.

Kopce jsou osídleny jen zřídka. Dominantním monstrem jsou luční mrchožrouti s výraznými rohy na hlavě. Dále zde přebývají goblini či harpyje. Jedinou lidskou bytostí v horách je poustevník žijící na samotě v malé chatrči.

Kaňon

Severozápad je místem vyprahlého pouštního kaňonu. Všude kolem vysoké skály a vyprahlý písek. Jen několik málo oáz. Ty hýří zelení a malými jezírky. V poušti neroste téměř žádná vegetace vyjma ojedinělých nízkých keřů a kaktusů.

Dominantními monstry kaňonu jsou ještěři různých druhů. Například břitva, která patří do rodiny chňapavců. Jen své zbarvení přizpůsobila životu v poušti. Břitvy se nemají moc v lásce s Kousavci, dalšími bestiemi žijícími v kaňonu. V malém množství zde potkáte i pouštní krysy, jež žijou spíše v oázách, a krvavé psy. Svá obydlí v poušti postavili také nebezpeční skřeti.

Obyvatelé Jharkendaru

Kromě mágů Vody, kteří sem přišli skrz portál, zde žijí ještě dvě skupiny obyvatel.

Piráti

Piráti jsou klidní týpci, jejichž tábor se rozléhá na pláži na severozápadě. Hlavou pirátské komunity je Greg. Nějaká obchodní loď - to je přání všech. Všichni jsou už unudění tím neustálým flákáním. Jen málo z nich opravdu něco dělá. Henry s několika dalšími staví ochrannou palisádu, Krokodýl Jack obstarává maso z pouštních krys, Bones tvrdě trénuje na další úkol od Grega. Pirátská komunita je zasažena četnými ztrátami. Angus a Hank se vydali na pravidelný směnný obchod s bandity, ale už se nevrátili. Teď leží podřezaní někde v jeskyni...

Více o pirátech si můžete přečíst zde.

Bandité

Tábor banditů stojí na severovýchodě na samém konci bažin. Nikdo neví, proč se usídlili zrovna tam. Když se ale dostanete mezi ně, hned tomu přijdete na kloub. Pro obyčejné bandity je největším lákadlem zlatý důl, kde si každý může svobodně narubat tolik zlata, kolik jen unese. Ovšem tohle všechno je jen zástěrou skutečných plánů vůdce banditů - Ravena.

Raven, původně rudobaron na dvoře Gomeze ve Starém táboře, utekl po pádu Bariéry z Kolonie a s ním celkem početná skupina lidí. Většina z nich také ze Starého tábora. Thorus, Snaf, Huno, Scatty - samé známé tváře. Ti všichni ale jen nevědomky sekundují skutečnému plánu Ravena. Znesvětit chrám Adanose, jež stojí též v táboře banditů, a získat z něj posvátnou Beliarovu zbraň.

Více o banditech si můžete přečíst zde.

Zajímavosti

Jharkendar je svět plný zajímavostí. Pojďme se na ně nyní společně podívat.

Architektura

Dva body pro vývojáře. Architektura se jim povedla na jedničku s hvězdičkou. Jharkerndar je země postižená častými zemětřeseními, což jde poznat i na stavbách. Když se sem dostanete poprvé, uchvátí vás munumentální ruiny. Takovými stavbami se celá země jen hemží. Vrcholem všeho je chrám Adanose se svými četnými nástrahami. "Normálními" stavbami jsou snad jen stylové chatrče pirátů. I ty ale přesně zapadají do svého okolí.

Cestování

Bod pro vývojáře. Cestovat po světě Jharkendaru můžete dvěma způsoby. Ten první je hezky pěšky po svých. Ze začátku vám ani nic jiného nezbývá, chcete-li pořádně prozkoumat každé zákoutí. Později může být ale celkem otrava cestovat z jednoho konce světa na druhý, víte-li, že vás po cestě už nemůže potkat žádné překvapení. Napadá vás - teleportační runy. Ano, teleportační runy byly (a jsou) prostředkem k rychlému pohybu po Khorinisu či Hornickém údolí, ale doba se mění a přichází něco nového.

Po celém Jharkendaru je rozmístěno deset magických portálů, z nichž pět tvoří teleportační centrum u ruin, kudy se jde do Khorinisu. Mágové přišli na způsob jak tyto portály aktivovat a urychlit tím cestování. Postupně získáte pět ohniskových kamenů, jež všichni dobře znáte z Gothica 1. Následně je musíte rozmístit ke každému portálu, čímž jej uvedete do provozu. Cestování pak už není překážkou. Ovšem pokud se rádi kocháte krásou světa, nemusíte na nějaké portály vůbec brát ohled.

Jeskyně

Pozor na jeskyně. Tohle je panečku Jharkendar, to není Khorinis. Tady v jeskyni nepotkáte tři vrčící krysokrty. Tady to je teprv těžký kalibr. Stínová šelma je to slabší, co v nich můžete potkat. Také se vám může stát, že narazíte na tzv. Ohnivého démona, což je v podstatě duch stínové šelmy a navíc očarován ohněm. Pohled je na něj pěkný, otázkou zůstává, jak dlouho se budete kochat, než zemřete.

Poklady

Jharkendar je přímo zlatý důl. Na poklady narazíte téměř na každém rohu - tajemné chrámy prastarého lidu, zlatý důl, síť zakopaných pokladů. Ano, síť. V rámci jednoho úkolu si můžete tak trochu bokem přilepšit kapsu o mapu, na níž jsou křížem vyznačeny zakopané poklady. Stačí jen přijít a kopat a kopat a kopat. Kromě zkušeností získáte i cenné zlato, lektvary, či jiné věci.

Co na závěr? Autorům se povedla velká věc. Skloubením vynikajících prostředí, úžasné architektury a působivých kreatur se jim povedlo navodit dojem něčeho prastarého, lidskou rukou téměř nezasaženého, něčeho nesmírně tajemného a zajímavého. V Jharkendaru se rozhodně nudit nebudete.

Načítám data ...
Nahoru