Proč Piranha Bytes

Vydáno: 19.3.2011
Překlad: Jémák
Korekce: El Kamil
Zdroj: Spirit of Gothic

Jedním ze čtyř zakladatelů Piraní je také Alex Brüggemann, s nímž pro vás máme také interivew.


Ahoj Alexi, jak ses vlastně dostal do týmu, jaká byla tvoje práce u Piranha Bytes?
Alex: Já i ostatní zakládající členové jsme pracovali ve společnosti Greenwood Entertainment, která vyráběla převážně hry pro německý trh. Z této dílny vzešly takové skvosty, jako třeba "Designer" anebo "The Office". U Greenwoodu jsem pracoval jako animátor a 3D grafik, moje první větší prací byly animace a 3D modely pro závodní hru "D.O.G.". Jelikož ale tento projekt nešel tak, jak bychom si představovali, musel jsem dělat i jiné věci - herní design, řízení projektu a nakonec jsem psal také i manuál. Krátce po mně přišel do Greenwoodu Stefan, který nastoupil na pozici autora konceptu a návrháře. Tom a Mike pracovali jako návrháři grafiky a designu úrovní.
Jak vznikl název Piranha Bytes? Má to jméno nějaký hlubší smysl?
Alex: Přijít na tento název bylo docela obtížné. Na stole jsme měli mnoho návrhů a šlo jen o to, jak se v týmu dohodneme. Přesně už nevím, kdo přímo přišel s nápadem jmenovat se Piranha Bytes, všem se to ale líbilo, a tak bylo rozhodnuto. Žádný hlubší smysl tento název nemá, měl být jen "cool". Můj návrh v té době byl "Gorilla Games" - jsem docela rád, že se tento název neujal :-).
Čím se váš tým zabýval, než jste začali pracovat na Gothicu?
Alex: Když pominu nás čtyři zakladatele, tak se tým Piranha Bytes zformoval teprve až při vývoji Gothica. Prvním krokem ke Gothicu bylo představení RPG-dema jedněch študáků v Pascalu. Toto demo připomínalo hru Ultima Underworld. Jelikož jsme všichni fanoušci tohoto herního stylu a práce na simulátorech u Greenwoodu nás osobně příliš nebavila, měli jsme velkou chuť udělat vlastní RPG. Proto tedy tito studenti uzavřeli smlouvu s Greenwoodem a pustili se do sbírání nápadů. Bohužel krátce na to již neměla společnost Greenwood peníze a tak musela ukončit svoji činnost. To byl asi začátek Gothica, Stefan, Mike, Tom a já jsme se tehdy rozhodli v projektu dál pokračovat a přesvědčili jsme i ty tři programátory, že to je dobrý nápad.
Neměli jste strach, že jste si vzali až příliš těžký úkol? Tehdy jste ještě nejspíš neměli mnoho zkušeností v herním průmyslu?
Alex: Neměli jsme strach, jelikož jsme neměli tušení, co nás vlastně čeká :-).
Jak jste hledali nové lidi do vašeho týmu? Jakým principem jste je vybírali? Byli to staří přátelé, dle volných míst anebo díky jejich dobré pověsti?
Alex: Na začátku to šlo skoro všechno přes osobní kontakty. Velmi nám také pomohlo, že měl Tom dobré vztahy s tiskem - díky tomu byl náš projekt hned ve všech větších herních časopisech. Někteří první lidé, co přišli do týmu, byli úplní začátečníci v herní branži. Neměli jsme peníze, abychom zaplatili zkušené lidi, ale štěstí, že i přesto jsme dokázali poskládat dobrý tým.
Kde jste sehnali peníze na rozvoj, tedy pokud to není tajemství? Anebo jste pracovali jenom čistě z nadšení? Jak se vám nakonec podařilo získat sponzory?
Alex: Na začátku vývoje jsme neměli žádné vydavatelé ani investory. Přežívali jsme ze úspor, hodně nám pomáhali naši přátelé a peníze od našich rodin. Hledání investora trvalo o mnoho déle, než jsme si sami chtěli. V té době nás hnalo kupředu zejména naše nadšení a dlouhé pracovní dny.
Kdo z vás vlastně přišel na myšlenku RPG hry?
Alex: Myšlenka RPG hry vzešla od Dietera, Ulfa a Berta, kteří ještě jako studenti představili demo RPG hry v Greenwoodu.
Jak jste vlastně vymysleli "svět pod bariérou"?
Alex: První naše úvaha byla taková, že bychom vytvořili svět větší a živější než ty, které do té doby byly k vidění v ostatních RPG hrách. Byli jsme ale zatím malé studio a tak jsme tuto myšlenku museli trošku zredukovat - svět musel být tedy menší. Základní myšlenka pro scénář Gothica byla převzata z filmu Johna Carpentera Útěk z New Yorku - vězení na Manhattanu a uvnitř anarchie. Myšlenka malého světa s velkým množstvím různých skupin, které mají své zájmy, byla hodně zajímavá. Magická bariéra byla pak naše řešení malého izolovaného světa, který je součástí světa velkého.
Proč jste si vlastně vybrali fantasy středověký svět?
Alex: Pokud si tedy dobře vzpomínám, tak to byla otázka našeho osobního vkusu.
Kdy jste si vlastně uvědomili, že by mohla být taková hra opravdu úspěšná?
Alex: O tom jsme vlastně neměli od začátku pochyb, protože jsme si mysleli, že to dokážeme lépe než ostatní. Bez velkého sebevědomí (někdy také přecenění) by takový velký projekt snad ani nešel dost dobře vytvořit. Navíc díky dokonalé práci s médii, kterou odváděl Tom, byl o nás velký zájem a měli jsme tedy vlastně po celou dobu vývoje (tři a půl roku) velmi kladné ohlasy. Ty nám velmi pomohly a motivovaly nás v těžkých časech.
Jak jste přišli na nápad, že váš hrdina nebude mít jméno? (anebo měl tento hrdina ve vašem týmu nějaké tajné jméno?)
Alex: Hm, to se asi budete muset zeptat Mika, který měl na starosti příběhové detaily, já asi nejsem na zodpovězení této otázky ta správná osoba. Myslím ale, že se nám to tehdy zdálo veselé, že se nikdo na světě nezajímá o jméno hrdiny. Začínáte jako nikdo a pomalu se propracováváte výš.
Jak jste tenkrát dávali dohromady příběh - někdo s ním přišel anebo každý z vás přispěl něčím?
Alex: Před samotným příběhem jsme vypracovali scénář, popsali svět, vytvořili náčrty, jednotlivé frakce (Starý tábor, Nový tábor, Tábor v bažinách...) a jejich cíle. Poté jsme přistoupili k tvorbě postav a příběhu. Již od začátku byl jasným cílem útěk z toho vězení pod Bariérou, stejně tak nastavení postav jako "špinavějších", než jak bylo možné vidět v ostatních RPG hrách.
Vzpomenete si na některé elementy, které byly součástí hry, ale vydání se nakonec nedočkaly?
Alex: No, tam bylo celkem dost věcí, které byly rozpracované hodně daleko, ale zároveň nebyly úplně hotové. A když byly, tak ve hře nefungovaly tak, jak jsme očekávali. Ale většinu z nich jsem už zapomněl. Například u rozhraní byl jeden z prvních nápadů ten, že hráč nebude mít žádnou vícenásobnou možnost volby v dialozích, ale bude moci na otázky NPC postav odpovědět buď "Ano" nebo "Ne". Když to bylo implementováno do hry, nikomu se nelíbilo, jak je člověk při rozhovorech a úkolech omezován, takže to zase letělo ven.

Takové věci samozřejmě štvaly programátory, kteří museli často začínat úplně od začátku. Takových featur, který byly později pozměněny nebo úplně odstraněny, jsme měli opravdu hodně, což byl důsledek hlavně naší nezkušenosti a také našeho cíle být lepší než ostatní RPG. Měli jsem například takový testovací level, kde troll zpoza propasti házel na hráče gobliny, aby jej napadli. To bylo celkem vtipné, ale ve hře se to moc často použít nedalo, proto jsme na tom dále nepracovali. Původně jsme plánovali také multiplayer a také jsme na tom dost dlouho dělali, než nám došlo, že na jeho dokončení nemáme dost zkušených programátorů.

Na začátku jsme ani nepočítali s renderovanými mezi sekvencemi, ale pouze s ingame cutscénama. K romu jsme si naprogramovali docela náročný nástroj, ale bohužel nám neustále dělaly problémy denní režimy jednotlivých NPC a hledání cest. A taková cutscéna by šla naprosto k šípku, kdyby v napínavém okamžiku do záběru vběhla nějaká postava...
Můžeš říct, proč jsi opustil tým a zda ještě udržuješ kontakty s bývalými spolupracovníky z Piranha Bytes?
Alex: V počátcích vývoje Gothic 2 došlo k neshodám o tom, jak s Gothicem a potažmo celou firmou pokračovat. Velká část této krize byla způsobena dceřinou společností Phenomedia AG, která falšovala účetnictví a díky tomu snižovala ceny akcií. Dopadlo to tedy tak, že jsme já a Stefan z Piranha Bytes odešli. Několik dalších let jsem spolupracoval s Ralfem Marczinczikem na menších oddechových hrách (casual games). On vždy přišel s nápadem a grafickými návrhy a já jsem se postaral o herní design. Projekt jsme pak řídili společně. Byla to velmi uvolněná spolupráce.
Alexi, můžeš nám říct, co nyní děláš a zda ses vrátil opět do herního průmyslu?
Alex: Nejdříve jsem pracoval jako herní designer na volné noze, později jsem dělal pro Ubisoft, kde jsem vytvářel herní design pro hru Settlers 6. Nyní jsem opět na volné noze, dělám herní design na projektech pro webové MMO. Tyto projekty jsou zatím bohužel tajné. A právě teď bojuji s ošklivou nemocí, proto nepracuji. Když se ale cítím o něco lépe, zahraji si nějakou dobrou hru.
Jak si vysvětluješ úspěch celé série Gothic?
Alex: Myslím, že jsme měli temnější a zároveň dospělejší scénář, tedy změnu oproti zažitým fantazy světům s elfama a trpaslíkama. Také "živý svět" v Gothic 1 byl něčím novým. Například že někdo vstane od ohně a jde se vyčůrat na zeď nebo když nějaká postava reaguje na to, že jí vlezete do domu. Anebo že jsme vyzvání, abyste schovali meč, když ho vytáhnete, chování zvířat, denní rutina NPC postav, hudba od Kaie, která se dynamicky přizpůsobí herní situaci. To vše dělá svět v Gothicu živější a věrohodnější.
Načítám data ...
Nahoru