Mike Hoge o sérii Gothic

Vydáno: 1.4.2011

Mike Hoge je jeden ze čtyř zakladatelů Piranha Bytes a také jediný z nich, kdo zůstal v týmu až do současnoti. Využili jsme příležitost výročí vydání Gothica 1 a zeptali se Mikea na několik věcí týkajících se prvních tří dílů série Gothic, které vývojáři z Piranha Bytes vytvořili. Mike byl tak milý, že na exkluzivní otázky serveru Gothicz.net obratem odpověděl.

Gothicz.net: Ahoj Mikeu, jsme rádi, že sis udělal čas na naše otázky. 15.března tomu bylo přesně 10 let od vydání prvního Gothica. Co se ti v této souvislosti vybaví jako první?
Mike: Vždy jsem plánoval v pětiletých krocích. A teď se jeden z těchto kroků blíží ke konci s Risen 2. Potom bych už OPRAVDU dělal rád na jiném druhu hry, nebo alespoň na jiném druhu zasazení. Piráti jsou fajn, ale pořád je to podle mého příliš blízko fantasy. Na tom už dělám deset let.
Gothicz.net: Tehdy jsi spolu s ostatními pracoval na příběhu hry. Můžeš krátce popsat, jak příběh vznikal? Která část příběhu Gothica 1 pochází přímo od tebe?
Mike: Celý příběh Gothica 1 jsem vytvořil já. Samozřejmě na psaní dialogů nás bylo více, ale všechny frakce, pozadí příběhu, zasazení a většina hlavních postav je ode mě. Vymyslet to všechno zabralo tři roky a ještě 4 měsíce před goldmasterem jsem dělal nějaké změny v hlavním ději.
Gothicz.net: Samozřejmě se nemůžeme nezeptat na bezejmenného hrdinu, jehož tvář je prakticky tvoje. Můžeš krátce nastínit pozadí volby vzhledu hlavního hrdiny a proč zrovna ty?
Mike: Texturu hrdiny jsem vybral z asi stovky obličejových textur, které jsme měli. Pokusil jsem se vybrat tvář, která podle mého seděla k charakteru bezejmenného hrdiny. Ta tvář tam byla. Já ji jen vybral. Neměl jsem v úmyslu, aby vypadala jako já. Asi jsem to udělal podvědomě :).
Gothicz.net: Jak se díváš na změnu vzhledu hrdiny v G3? Tehdy jsi už nejspíš jeho vzorem nebyl, že? :) Necítil jsi trochu zklamání?
Mike: Vůbec ne. Teď vypadá spíš jako Horst (který byl zodpovědný za design v G3), což je v pořádku :).
Gothicz.net: Z článků na WoG.de víme, že kdysi vznikal datadisk ke G1. Ačkoli jsi na něm podle dostupných informací nepracoval, vzpomeneš si, čeho se tento datadisk měl týkat? Jsou nějaké jeho elementy použity i v G2?
Mike: Ne. Použili jsme jen drobnosti. Když byl datadisk zrušen, moc jsme toho použít nemohli, museli jsme začít od začátku.
Gothicz.net: Gothic 1 obsahuje spoutu záhad a mysteriózních lokalit a věcí. Například tajemné světlo v bažinách, skřetí "aréna", domy na dně přehrady v Novém táboře, atd. Měly jste pro všechny tyto věci vymyšlený jejich příběh, nebo jste je tam dali jen tak "ze zajímavosti", a pak jste se bavili nad spekulacemi hráčů?
Mike: O těchto věcech by se dalo říct mnoho, takže vyberu jeden příklad. Přehrada v Novém táboře byla designovou volbou a to z několika důvodů. Každý tábor měl mít svůj vlastní způsob, jak sám sebe zásobil potravinami. Starý tábor směňoval rudu s venkovním světem, tábor v bažině získával jídlo prodejem drogy ostatním táborům (ti chlapi stejně moc nejedli, protože byli pořád zhulení) a Nový tábor si jídlo sám pěstoval. Snažil jsem se najít různé způsoby, jak dělat stejné věci v různých táborech.

Pak jsem přemýšlel nad tím, jakou plodinu by Nový tábor měl pěstovat, a napadlo mě, že rýžové terasy budou to nejlepší volbou, protože ty rostliny nejsou tak náročné na zobrazení, jako by bylo například pole s pšenicí, a pro zásobu vody by mohla sloužit velká přehrada. Přehrada navíc tábor trochu zvětšila, bez ní by byl poměrně malý.
Gothicz.net: Byl Gothic 1 v době vydání už kompletně podle vašich představ, nebo byste potřebovali ještě nějaký čas na jeho dokončení?
Mike: Času není nikdy dost. Kromě toho, myslím, že Gothic 1 by potřeboval několik úprav v dialozích v táborech v závěru hry. Lidi říkají stále ty samé kecy jako na začátku hry a hrdina tak může vybrat volby jako "Ahoj! Jsem tady nový..." v šesté kapitole. To jsou opravdu kecy.

A ještě něco, hrdinovi čtyři přátelé měli mít v pozdější fázi hry tajné setkání, které se ale nikdy nekonalo, protože jsme na to už neměli čas. Kromě toho (a několika bugů) jsem s naší první prací celkem spokojen.
Gothicz.net: Jaké jste měli plány s táborem banditů u trolího kaňonu v G1?
Mike: Tento tábor měl zvýšit různorodost nepřátel. Celou hru bojujete proti samým monstrům, tak jsem myslel, že by to mohlo být pěkné bojovat taky proti nějakým banditům. Kromě toho, celý ten vnitřní konflikt v Novém táboře byl podle mého názoru příliš strohý, a tak jsem si říkal, že by ve hře mohli být nějací nezávislí banditi, kteří kašlou na to, co Lee říká. Nějaký úkol vztažený k nim by byl dobrý, to určitě.
Gothicz.net: Gothic 1 obsahuje arénu, nicméně boje se v ní neodehrávají. Částečně jste to hráčům vynahradili v G3 a v Risen. Nechtěli byste ovšem do některé z vašich dalších her zasadit arénu, kde hráč může být i v roli diváka a sám si vsadit na bojovníky?
Mike: Ani ne. Bylo nám jasné, že nedokážeme implementovat všechny věci, které jsme chtěli, takže jsme tohle docela brzo zahodili.
Gothicz.net: Na kolik vůbec přišel vývoj G1 a G2? Lišil se váš plat jako vývojářů, když jste pracovali na velmi očekávaném G3, než když jste s Gothicem začínali?
Mike: Ne. Mnoho nevyděláváme. Ale máme práci, kterou děláme rádi. To už je odměna sama o sobě. Ohledně ceny vývoje. Gothic 1 stál několik milionů, vrátilo se nám jich ale jen pár. S Gothicem 2 jsme získali zpátky ten zbytek a vyrovnali ztráty. A s datadiskem jsme vlastně začali i trochu vydělávat.
Gothicz.net: Gothic 1 obsahuje hudební vložku v podobě koncertu In Extremo. Jak jste tehdy na tento nápad přišli? Je možné, že se něčeho podobného dočkáme i v některé vaší další hře? Protože přiznejme si, že to byl opravdu skvělý nápad.
Mike: Tento nápad je od Toma Putzkiho. On byl zodpovědný za celé PR a marketing a znal kluky z kapely z jednoho koncertu, na kterém byl. Ten nápad byl opravdu skvělý. S moderní technologií byste do toho ovšem museli vložit mnohem víc usílí (víc peněz - mnohem, mnohem víc) než tehdy.
Gothicz.net: Jakými RPG hrami jste byli inspirování při vývoji Gothicu? Nebo, jaké hry jste dřív hráli?
Mike: Ultima 6, 7, Dungeon Master atp. Prakticky všechno, na co jsem sáhl. A i když mám dnes rodinu, hraju stále. Někdy jdu do "DND" (Do Not Disturb, Nerušit) módu, abych si užíval hry jako Fallout 3.
Gothicz.net: V sérii Gothic se vyskytuje poměrně málo žen. Nemáte pocit, že jste v tomto směru fanouškům něco dlužni?
Mike: Ne. :) Prosím, omluvte mě, když se k tomu nebudu vyjadřovat. Tohle by bylo hodně nějakého tématu na filozofickém fóru.
Gothicz.net: Můžeš trochu přiblížit onu nesrovnalost ohledně počtu mágů, kteří vytvořili Bariéru? Vzhledem k tomu, že Xardas byl třináctným mágem a Milten se k mágům přidal až po vzniku Bariéry, chybí jeden mág Ohně. Přijde nám nepravděpodobné, že by jste po tak dlouhé době tvorby příběhu udělali takovou aritmetickou chybu, takže, co se tedy s tím neznámým mágem stalo?
Mike: Magická bariéra byla vytvořena 12 mágy, Xardas byl jedním z nich! Když Xardas odešel ze Starého tábora, zbylo tam jen 5 mágů Ohně. A tak vzali Miltena jako učedníka, když ten přišel do vězení po vytvoření Bariéry. Ve hře je ovšem dialog, kde to číslo jeden z mágů řekne špatně. Myslím, že to je Saturas... Všiml jsem si této chyby, opravil ji a nějaký bývalý člen týmu ji "opravil" zpátky, protože nerozuměl tomu pozadí. Takže žádný chybějící mág tam není. Ten chlap to prostě zprasil :).
Gothicz.net: Měli jste vymyšlenou minulosti bezejmenného hrdiny nebo jste to brali z pohledu hráče?
Mike: Nikdo není nevinný.
Gothicz.net: Můžeš objasnit pouto mezi nemrtvým drakem z G2 a hlavním hrdinou?
Mike: Bezejmenný hrdina je avatar Adanose. Nemrtvý drak je avatar Beliara, který nese "energii" Spáče.
Gothicz.net: Z jakého důvodu jste zvolili zrovna Ravena jako hlavního padoucha datadisku Noc Havrana. Proč ne třeba Gomez?
Mike: Gomez nám připadal jako příliš významná osoba. Většina lidí ho zabil a ten moment si dobře pamatovala. Raven taky mohl být zabit, ale nebyl tak významný a proto se jeho smrt do paměti hráčů tolik nezapsala.
Gothicz.net: Gothic 3 jste plánovali jako trilogii, přesto je ovšem jeho konec otevřený. Kdy tato vize ukončené trilogie vzala za své? Jaký konec původně trilogie měla mít? Byl do tohoto rozhodnutí zapojen také JoWooD, který eventuálně nechtěl končit s herní sérií, která je na svém vrcholu?
Mike: Důvodem byl nedostatek času.
Gothicz.net: Jaký máš názor na módy k prvním dvěma dílům Gothica? Je to z velké části i jejich zásluha, že vaše hra je i po tak dlouhé době stále hojně hraná a nevypadá to tak, že by to mělo hned přestat. Třeba u Risen ono nadšení poměrně rychle vyprchalo a bez modifikací si jej člověk nemůže nijak dál užít. Jaký máš na toto názor? Vím, že na tobě jako vývojáři to příliš nezáleží, nicméně je nějaká šance, že někdy vydáte hru s podporou tvorby modifikací srovnatelnou s G1/2?
Mike: Problém je v tom, že vydavatel za to nechce zaplatit. A my jsme si to nemohli dovolit, protože jsme museli pracovat na první etapě naše nového projektu a potřebovali jsme peníze na zaplacení našeho týmu. Osobně si myslím, že modkit je skvělý nápad, ale je za tím mnohem víc práce než jen jeho vydání.
Gothicz.net: Co si myslíš o současném trendu vývoje RPG žánru? RPG jsou stále jednodušší a důraz na grafiku ubírá prostor věcem, které RPG hráč skutečně požaduje. Je vůbec v dnešní době uspět s RPG hrou ze staré školy?
Mike: Zahrajte si Fallout 3 - nebo New Vegas - nebo obojí. Pak budete znát odpověď.
Gothicz.net: Miku, poslední otázka. Kdyby byla možnost získat zpět práva na značku Gothic a případně nějak pokračovat v ději, zvažovali by jste to?
Mike: Práva na Gothic získáme zpět, jakmile dokončíme Risen 2. Proč? Protože jsme je našem ex-vydavateli prodali jen na určitou dobu ;).

Moudrý krok.

Díky za otázky, uvidíme se na netu.
Mike
Načítám data ...
Nahoru