Návod
Tento návod pojednává o tom, jak se dostat do datadiskového světa Jharkendaru a jak splnit datadiskovou příběhovou linii. Pokud potřebujete poradit s některým z úkolů původního Gothic 2 nebo s hlavní linií Gothic 2, přečtěte si návod pro Gothic 2.
autoři: Paulie, El Kamil
1. Úvod
Během rozhovoru s Xardasem padne zmínka o novém nebezpečí, které představuje pradávný beliarův artefakt, a také o odlehlé části ostrova. Po zajímavém úvodu prozkoumejte věž a v přízemí nezapomeňte posbírat slušnou hrst bylinek a opasek síly. Cestou do města se zastavte v údolí pod věží, kde vám váš starý známý Lester dá zajímavý tip, jak se dostat do města Khorinis.
Jakmile budete procházet skalním obloukem narazíte na další důvěrně známou postavu, lovce Cavalorna. Stačí jej pořádně prokecnout a Cavalorn vám poví o banditech v nedaleké jeskyni, kteří mu vzali něco cenného. Po rychlé akci spolu s Cavalornem vám teď nic nebrání pokračovat s dopisem v kapse dál do Khorinisu, dozvíte se také něco o organizaci Kruh vody.
Na Lobartově farmě nenarazíte na nic neznámého, takže můžete směle pokračovat dál. Těsně před městem potkáte piráta Grega, který se nutně potřebuje dostat do města. Dejte mu farmářské šaty od Lobarta a sami se dostaňte do města jakýmkoliv dalším možným způsobem.
Ve městě na vás čeká obvyklá rutina, takže postupujte podle vlastního uvážení, ale ze všeho nejdřív se zastavte předat Vatrasovi dopis od Cavalorna. Důkladně jej také vyzpovídejte ohledně Kruhu vody. Vatras naoplátku vyzpovídá vás a bude trvat na bleskovém předání zprávy o dracích Lordu Hagenovi. Vy samozřejmě budete oponovat tím, že vás stráže nechtějí pustit dál. Vatras se vám rozhodne pomoci prostřednictvím Kruhu vody a odkáže vás na Larese.
Váš starý známý Lares vám bez řečí pomůže, jak jen bude moci. Pokud požádáte o pomoc při rychlém přijetí k milici, odkáže vás Lares na domobrance Martina. V případě přijetí k žoldákům budete odkázáni na Corda a pokud se rozhodnete jít ve stopách magie, vaším pomocníkem bude Vatras.
Základním kamenem datadiskového příběhu je vstup do Kruhu vody. K tomu musíte splnit dva důležité body:
- Doručení zprávy Lordu Hagenovi, tj. vstup k jedné ze tří hlavních frakcí.
- Vyřešení záhady mizejících lidí.
2. Zmizelí lidé
O zmizelých lidech se dozvíte od Vatrase. Řekne vám, že po celém Khorinisu začínají mizet lidé. Není známo kam. Vatras chce, abyste tuto záhadu vyřešili, za což vás přijme do Kruhu vody. Od Vatrase také dostanete tip, že byste mohli zjistit něco více v přístavu.
Tam se jen dozvíte o pár dalších zmizelých lidech. Důležitým momentem je nalezení Elvricha, učně mistra Thorbena. Toho najdete vězněného v malém táboře pod schodištěm za Bengarovou farmou. Elvrich vám řekne, že jej banditi odtáhli na jakési přístaviště, kde údajně tábořili piráti. Elvricha pak můžete poslat zpět do města a později si od Thorbena vybrat odměnu 200 zlatých.
Běžte tedy do přístavu, skočte do vody a plavte podél pobřeží směrem doprava. Doplavete na pláž, kde narazíte na piráta Skipa. Ten vám řekne, že piráti pro bandity převážejí lidi na jinak nedostupnou část ostrova. Také vám řekne, že veškeré únosy organizuje bandita jménem Dexter (kterého velmi dobře znáte), a sdělí vám polohu jeho tábora. Ten se rozléhá v pevnosti nedaleko Onarovy farmy (ta s vysokými věžemi).
Vyražte tam, stráži při vstupu do tábora řekněte, že znáte jméno vůdce, a běžte za Dexterem, které najdete v jednom z domů. Dexter vám řekne, že přijímá rozkazy od bývalého rudobarona Ravena (v češtině z G2 GOLD přeložen jako Havran). Dexter pak chce, abyste vypadli, což mu nedopřejte a zabijte ho. Problém může představovat horda banditů v táboře, s těmi si ovšem velmi obratně poradí Greg, pokud jste mu pomohli s jeho poklady (úkol Můž s páskou přes oko).
Seberte od Dextera dopis s rozkazy od Ravena, přečtěte jej a oznamte vše Vatrasovi. Tím je záhada vyřešena.
3. Ornament
Vatras vás také může pověřit doručením části ornamentu Laresovi, který jej pak má zanést mágům Vody, kteří studují vykopávky kdesi v Khorinisu. Ten se nebude chtít hnout z přístavu, protože tu prý má nějakou práci. Nabídněte se, že ornament mágům donesete.
Lares bude ochoten opustit přístav a ukázat vám, ale nejdřív pro něj budete muset sehnat dočasný záskok, který bude hlídat přístav. Lares vám půjčí svůj akvamarínový prsten, aby vás členové Kruhu vody poznali. Člověk, kterého hledáte je obchodník Baltram na tržnici v Khorinisu, takže na nic nečekejte a s nasazeným prstenem s ním promluvte, a poté dobrou zprávu oznamte Laresovi. A teď vzhůru k mágům Vody.
Jakmile dojdete k vykopávkám, předá vám Lares ornament a řekne vám, že v komplexu chodeb najdete Saturace, kterému musíte ornament předat. Cestou si dejte pozor hlavně na gobliní kostlivce, kteří by vám mohli pořádně zatopit.
Saturas, hlava mágů Vody v Khorinisu, ani zdaleka nezapomněl na váš skutek z konce Gothica 1, kdy jste použili rudnou haldu k obnovení síly Urizielu. Nejprve nebude vůbec vstřícný, ale nakonec se vám ho povede trošku umoudřit. Když se zmíníte o ornamentu, pošle vás Saturas za mágem Nefariusem, který se zkoumá portál a také vás požádá, aby jste za ním poslali Riordiana. Hned jak najdete Nefariuse, budete zaúkolování nalezením zbývajících tří částí ornamentu, pro aktivaci portálu. Spolu s pokyny obdržíte i mapu s umístěním ornamentů. Takže, hurá pro ně!
První část (na mapě vpravo č.1) najdete u kamenného kruhu na kopci za Lobartovou farmou, kde se setkáte s Cavalornem. Z rozhovoru vyplyne, že dostal stejný úkol jako vy. Kruh se aktivuje stlačením všech tří spínačů. Na každé klenbě je jeden spínač, takže je rychle pozaktivuje. A světe div se, nic se nestalo. Promluvte s Cavalornem, od kterého zjistíte, že farmáři již kruh aktivovali. Objevil se prý kamenný strážce, kterého zničila hlídka paladinů přivolaná z města. A který jiný paladin by mohl u sebe mít ornament než Lord Hagen. Promluvte s Hagenem, který vám jej bez potíží vydá, a nezapomeňte úspěch oznámit Cavalornovi.
Ornament z druhého kruhu (č.2) nepřestavuje žádný problém. Stačí zajít na pole u Sekobovy farmy. Aktivujte tři spínače a dočkáte se kamenného strážce. Porazit strážce by neměl být problém už jen proto, že se na něj okamžitě sesypou farmáři.
Třetí a poslední kruh je ukryt v severním hustém lese. Cesta do lesa by vás mohla stát krk, protože nikdy nevíte, co na vás vyskočí. Pro všechny případy bude lepší obstarat si Laresův doprovod. Cestou se popere se vším, co mu přijde do cesty, a dřív než se rozkoukáte, jste u kruhu. Spínače, strážce a ornament. Oznamte Laresovi úspěch a on se vydá zpět do města.
Nyní máte všechny části ornamentu.
4. Přijetí do Kruhu vody
Teď, pokud jste ještě nepřešli do druhé kapitoly, to udělejte a hned poté požádejte Vatrase o přijetí ke Kruhu vody. Vatras vám věnuje váš vlastní akvamarínový prsten, který si pochopitelně ihned nasaďte, a pošle vás do hostince U Mrtvé harpyje.
V hostinci si promluvte s Orlanem, který vám oznámí, že přijímací rituál se má uskutečnit každou chvíli. Sotva to dopoví, odejde do zadní části hospody. Chvíli po něm přijdou zbylí členové Kruhu vody. Od Larese vyfasujete zbroj, a pokud se ho zeptáte na zbraň, dostane bojovou hůl. Můžete si gratulovat, jste v Kruhu vody!
Vaše další kroky budou směřovat zpět do města. Laresovi vraťte jeho akvamarínový prsten, a pak běžte za Vatrasem a oznamte mu úspěšný vstup do Kruhu. Vatras vám dá dopis pro Saturase a neodpustí si ani nějaké to požehnání.
Takže teď už je vcelku jasné, kam jít. Ano, správně, jsou to vykopávky mágů Vody. Nečekejte a v katakombách běžte rovnou za Nefariem, kterému předáte všechny kusy ornamentu. Nefarius bude nadšením bez sebe a ihned vám oznámí, že za chvíli proběhne rituál na obnovu ornamentu.
Podívejte se na malou ohnivou show a po opravě ornamentu vám jej Saturas slavnostně předá. Když se mágové začnou rozcházet, promluvte znovu se Saturasem a oznamte mu, že ornament vyzkoušíte. Při rozhovoru padne otázka, zda máte pro Saturase dopis. Samozřejmě jej okamžitě předejte. Saturas vás poté pošle aktivovat portál. Portál aktivujete tím, že přistoupíte zleva a vložíte zhotovený prsten do malého kroužku (pozor, není viditelně označen!). Po sepnutí si prohlédnete engineovou animaci a teď už vám nic nebrání ve vstupu do nového světa!
5. Jharkendar - úvod
Vaše první kroky na neprobádané části ostrova povedou ven z kobek. Sotva vystrčíte nos, popadne vás Saturas a čeká vás důležitý rozhovor. Dozvíte se, že na východě ve velkém močálu si u Adanova chrámu vystavěli tábor bandité. Je důležité se k nim dostat. Nicméně problém je, že bandité útočí na každého, kdo nevypadá jako oni. Musíte si tedy získat jejich zbroj. Saturas vám dá tip na piráty na západě, kam tedy budou směřovat vaše další kroky.
Pokud je vaše postava magického založení, rozhodně si nezapomeňte promluvit s Nefariusem a Cronosem. Nefarius vás může učit vytvářet runy a Cronos prodá vše potřebné. Chce se naučit míchat lektvary? Riordian vám mile rád pomůže. Pokud se budete chtít zdokonalit v písmu stavitelů, vaše kroky budou směřovat za Myxirem. Manu vám může zvětšit Merdarion, k němuž se váže i úkol s teleportačními plošinami, který doporučuji splnit, a v poslední řadě Saturas, který vás může naučit další magický kruh.
6. Piráti
Běžte tedy na západ. Hned jak se dostanete mimo ruiny, potkáte první novou postavu, Krokodýla Jacka. Tento pirát je na lovu a vy se k němu můžete přidat. Rozhodně se vyplatí jeho nabídku přijmout, hlavně pokud jste v Jharkendaru poprvé, protože vás během lovu zavede až k pirátskému táboru. Cestou pobije vše, co mu přijde po ruku. Těsně před táborem odbočí ještě navštívit začátek kaňonu. Pěkná podívaná. Jakmile bude naloveno, pošle vás s masem Jack do tábora.
U vstupu do tábora na vás čeká pěkně nevrlý strážce Henry, který má na starost stavbu palisády. Za vstup do tábora bude Henry požadovat 500 zlatých, což není málo! Ale existuje způsob jak si usnadnit vstup do tábora - stačí jen využít náš tip Vstup do tábora pirátů.
V táboře stojí za rozhovor hlavně obchodník Garett, váš starý známý Skip a alchymista lihovarník Samuel. V táboře můžete pobrat hezkých pár úkolů, ale vás teď především zajímá, jak získat zbroj bandity, která se podle Skipa nachází v chatrči kapitána Grega, jenž je momentálně mimo tábor. Velení tábora a strážení kapitánovy chatrče má na starosti Francis, který nesmí nikoho pustit. Je jen na vás, jestli mu hned vysolíte 2000 zlatých na ruku, zmlátíte ho nebo se budete snažit Francise donutit dát vám klíč jiným způsobem.
O jednom způsobu vám může říci Samuel. V opuštěném dole na kraji kaňonu se prý nachází něco, co má pro Francise velkou cenu. Takže skočte do kaňonu (před táborem pirátů) a na pravé straně hledejte vchod do dolu. Vše tam prohledejte a poberte a taky nezapomeňte vykopat poklad (musíte mít krumpáč). Malou truhlici pak v inventáři otevřete. Nejzajímavější věc, kterou z ní získáte, je účetní kniha, v níž se můžete dočíst, že Francis si při rozdělování kořistí vždycky nahrabal pořádnou sumičku zlata. Francis ji tak ochotně vymění za klíč od Gregovy chatrče. Takže běžte dovnitř a vše prohledejte. Zbroj ovšem nenajdete. Jakmile ale vyjdete ven, vybafne na vás vrátivší se Greg. Podle něj si zbroj banditů musíte nejdřív zasloužit a pošle vás na lov břitev do kaňonu (a také vám dá pirátkou zbroj).
Na lov si můžete přibrat na pomoc pár pirátů. Vybijte s nimi všechny břitvy (břitovce) v kaňonu, a pak oznamte vše Gregovi, který vás pošle za Bonesem. Od něj konečně dostanete zbroj banditů.
7. Do tábora banditů
S oblečenou zbrojí banditů můžete do jejich tábora na východě. V bažinách se pak držte cesty a mostů. Na plácku před vchodem do tábora potkáte Franca. Franco vás nebude chtít za žádnou cenu pustit dál, takže zaběhněte za Ramonem, strážcem u brány. Dozvíte se, že Thorus, potřebuje nové muže. Pak skočte zpět za Francem a podejte zprávu.
Franco je ten, kdo rozhoduje o tom, kdo z čekatelů bude poslán do tábora. Chce, abyste nejdřív něco předvedli, než vás pustí. Logan, jeden z banditů, loví někde poblíž bažinné žraloky. Máte mu jít pomoci. Co už. Vydejte se zpět po cestě a za prvním mostem zahněte doprava a pak přes další most dojděte až k Loganovi. Nahoďte příslušné téma a pobijte několik žraloků opodál. Celé a celkem lehké, ale pozor zdaleka nekončíme.
Francovi totiž vaše odvaha v úkolu s močálovými žraloky nestačí. Chce ještě přinést kamennou desku z bažin. Tímto úkolem pověřil i Edgora. Ten by měl být někde poblíž desky. Na tento úkol je dobré pořídit si mapu. Dejte se uplně na jih od tábora a za chvíli potkáte Edgora. Pokud stále nevíte kudy, kousek od tábora jsou vidět trosky domů, u nich by se měl Edgor pohybovat.
Ten na nějaké hledání tabulky z vysoka kašle. Nehodlá se nechat zabít. Je tedy celé na vás. Uplně na jihu bažiny je dům jedné z pěti původních gild. Pobijte všechny kamenné strážce v domě a po jednom z nich získáte klíč od truhly ležící kousek vzadu. Otevřete ji a získáte onu kamennou desku, kterou předejte Francovi.
Franco vás ale nebude chtít pustit do tábora ani po splnění úkolu s deskou. Co naplat. Nezbývá, než ho naučit držet sliby, takže jej zmlaťte, oberte ho a hurá do tábora.
8. V táboře banditů
Tábor banditů je rozdělen na dvě části - dolní a horní. Vás zajímá ta horní, kde se nachází zlatý důl a zejména Adanův chrám, kam se vy chcete dostat. Vstup do horní části ovšem stráží Thorus, který vás pustí jen v případě, že získáte od Estebana, šéfa dolní části, červenou kamennou tabulku. A ten vám ji nedá jen tak.
Jak se dozvíte hned na počátku tábora od Senyana, někdo se nedávno pokusil Estabana zabít. Ale neúspěšně a tak se teď hledá, kdo za tím stojí. Zajděte tedy za Estebanem, který chce, abyste to prošetřili. Jako první vám doporučí, abyste promluvili se Snafem a abyste spolupracovali se Senyanem, který na tomto již také dělá. Snaf vám řekne, že za útokem určitě stojí někdo z tábora. Také vám může prozradit, jaké jsou vaše šance k dopadení tohoto člověka.
Promluvte si s místními kopáči. Lennar ihned obviňuje Emilia, ten vám ale nechce nic říct, protože vás viděl se Senyanem. A tak si promluvte se Senyanem. Ten nyní chce, abyste celý úkol splnil za něj, jinak prozradí, kdo jste - má váš portrét hledaného. Senyan je tedy pořádnou překážkou, takže jej odstraňte z cesty. Až bude mrtvý, bude již Emilio o něco sdílnější a pošle vás za kovářem Hunem.
Ten vám ale nebude chtít nic říct. Zkuste si tedy oťuknout jeho pomocníka Paula. Od něj se dozvíte, že Huno má s Estebanem nějaké nevyřízené účty. S tím se vraťte za mistrem kovářem, pořádně na něj zatlačte a v dialogu zvolte odpověď, že se chcete k vrahovi přidat. Nyní vás pošle za Snafem, od kterého se údajně již dostanete k tomu, koho hledáte.
A je to tak. Snaf vás pošle do prvního patra své hospody, kde čeká... FISK! Fisk vám řekne, že mu Esteban kazí obchody tím, že nepouští Fiskovi lidi do dolu. Nyní s Fiskem zosnujte vraždu Estebana. Což pomůže jak Fiskovi, tak vám - dostanete se do dolu.
Problém mohou představovat Estebanovy gorily, a tak Fisk vymyslí plán: Půjdete k Estebanovi a řeknete mu pravdu, tedy že za útokem stojí Fisk. Esteban pak na něj pošle své stráže, které Fisk v hospodě sejme. Vy pak doděláte nestráženého Estebana. A přesně tak to udělejte. Od Estebana získáte pět červených tabulek, které pak máte podle Thoruse rozdělit mezi tři kopáče. Po jedné tedy dejte Emiliovi, Finnovi a Lennarovi. Zbytek je váš, takže jej použijte ke vstupu do horní části tábora.
Do Adanova chrámu se ovšem stále ještě nedostanete. Stráže vás dovnitř za nic nepustí. Všemu totiž velí Bloodwyn, starý známý strážce z Gothica 1. Ten se ovšem zdržuje celou dobu v chrámu a jediný způsob, jak jej vylákat ven, je udělat něco výjimečného ve zlatém dole. Tím výjimečným je pročistění hnízda důlních červů v jedné z postraních štol v dole. Poté promluvte se strážcem Garazem, který hlídá vstup do hnízda, a poté se objeví Bloodwyn.
Nenechejte nic v náhodě a zabijte ho. Pak seberte jeho hlavu (opravdu pěkná trofej) a klíč, který otvírá truhlici s lepší zbrojí ve chrámu. Nyní spolu s Bloodwynovou hlavou můžete vstoupit do chrámu. Vyjděte z dolu a namiřte si to přímo po schodišti k vchodu. Zastaví vás sice stráže, ale když jim ukážete onu hlavu, nebudou protestovat vůči vašemu vstupu.
V chrámu potkáte několik nemrtvých Ravenových strážců, které po vás půjdou, ale co je důležitější, spustí se vám video, ve kterém Raven uteče do nitra chrámu a zavře za sebou bránu. Můžete prosit, můžete se stavět na hlavu, můžete tancovat, ale bránu neotevřete. Rozhodně ne sami.
9. Quarhodron
Saturas vám bude nápomocen. Otevřít bránu do chrámu nemůže kdekdo. I Raven potřeboval pomoc. Jen díky jednomu duchovi jistého válečníka se dostal do chrámu. Stejnou procedurou musíte projít i vy, ale je třeba najít jiného ducha. Tím je Quarhodron. Musíte nejdříve najít jeho hrobku a pak jej vyvolat. Saturas vás odkáže za jiným mágem Vody, Myxirem, který vám dá rady ohledně vyvolání. Řekne vám to nejdůležitější. Quarhodronova hrobka se nachází někde na ZÁPADĚ. Dá vám také svitek se zaříkávadlem, které jej přivolá.
Až najdete jeho hrobku, která se nachází na severu jihozápadní hornaté oblasti (nedaleko poustevníka, viz obrázek), musíte přečíst svitek od Myxira, k čemuž ale musíte ovládat alespoň písmo rolníků. Quarhodron ožije! Pořádně ho prokecněte až dojde na malý testík, kterým si vás ozkouší. Tento testík může znamenat velký zádrhel. Zadává vám celkem sedm otázek a na každou musíte odpovědět správně. Odpovědi na otázky můžete hledat v knihovně učenců v kaňonu. Vřele doporučiji tam zajít, protože je to i přes návod velmi zajímavé čtení. Pro ty línější z vás, tu samozřejmě jsou odpovědi přichystány...
Na poslední otázku musíte odpovědět, že nevíte. Pak vám Quarhodron uvěří. Dá vám kamennou desku a varuje vás před "komnatami Adanose". Dřív než vám vysvětlí, co to znamená, zmizí. Nezbývá než se vrátit k mágům, oznámit úspěch a jít vstříc Ravenovi. Saturas vás ale varuje, že komnaty jsou strašlivé pasti na zlikvidování všeho a všech, kteří by se snažili dostat do nitra chrámu.
10. Chrám Adanose
V chrámu poklekněte před branou a "použijte ji". Hrdina pronese magická slova a vás čekají Adanosovy komnaty v celé své smrtící kráse.
1.místnost: Hned první místnost za otevřenými dveřmi. Vlevo je na zdi pět spínačů s určitými kresbami. Když stisknete špatně, zabijí vás sjíždějící bodáky. Takže nejdříve ten uplně vlevo, pak ten uplně vpravo a nakonec prostřední. Otevřou se dveře, kterými pokračujte do další místnosti.
2.místnost: Zde je třeba najít správný východ. Je to ten první zprava.
3.místnost: Černá podlaha před vámi je velká propast. Pokud si posvítíte, uvidíte, že je složená z načervenalých a nazelenalých krychlí. Projděte po těch červených a na druhé straně pak běžte nejpravějším průchodem.
4.místnost: Zde potkáte uvězněného ducha Rhademese. Stoupněte si na ostrůvek vprostřed a pokecejte s Rhadamesem. Pořádně jej přemlouvejte a donuťte ho vzpomenout si, která páka je ta správná. Rhadames zatáhne za jednu z pák a vaše cesta je volná.
Dále je cesta už jasná. Ještě projdete jednou místností s kamennými strážci, a pak vás už čeká Raven, starý známý z jedničky. Promluvte s ním, a poté následuje boj. Nepříjemné je, že Raven již získal Beliarův meč, který vás v boji sem tam zasáhne silným výbojem. Pokud se vám jej nedaří porazit, můžete na začátku souboje utéct, a pak na něj použít nějaké silné kouzlo (třeba ohnivý déšť jej skoro přizabije).
Až Ravena porazíte, seberte jehomeč a za oltářem stiskněte na dveřích tlačítko. Otevřou se a vy můžete projít portálem, který vás teleportuje před chrám. Oznamte vše Saturasovi. Meč si pak můžete buď nechat nebo jej dát Saturasovi, který jej zničí. Mágové meč mohou použít k získání speciálních kouzel, bojovníkům se zase meč přizpůsobí jejich schopnostem. Podrobný popis meče najdete na stránce Beliarův dráp.
Krátké, ale mistrovsky zpracované. Já osobně jsem si hraní datadisku, lépe řečeno, datiskové části užil a kochal se kýčovitými krajinkami. Jen mne mrzí, že se v páté kapitole nedal nikdo přibrat k posádce na Irdorath.
Gratulujeme k dohrání příběhu datadisku Gothic 2: Noc Havrana. Jsme rádi, že jste použili náš návod, a doufáme, že vám byl k užitku.
Nezapomeňte ještě splnit i slušnou várku vedlejších úkolů, jejichž popis můžete najít v seznamu úkolů.