Výsledky filmové soutěže Khoriniský Drak 2024

Sekce: Fanart / Vydáno: 8.12.2024 09:03 / Autor: El Kamil / Trvalý odkaz
Letošní klání v tvorbě filmů z her Gothic Khoriniský Drak 2024 (letos v komornější podobě označované jako Dráček) dospělo ke svému konci. V tomto článku přinášíme rekapitulaci soutěže a rozhovory se soutěžícími.

V hlasování na našich komunitních kanálech jste rozhodli, že vítězem se stalo mysteriózní drama Jeho příběh od L-Titana. Na téměř půlhodině film pojednává o cestě Bezejmenného hrdiny po zapuzení Spáče. Film je doplněn o německý dabing (kombinace originálních nahrávek a dabingu vygenerovaného přes umělou inteligenci) a české titulky.

Bezejmenný se probouzí v potemnělém Spáčově chrámu. Od umírajícího Cor Kaloma se dozvídá, že Spáč se vrátí. Slova guru záhy potvrzuje i náhle se zjevivší Xardas. Něco se však zdá být jinak než jak má být... Jsou slova těchto mužů pravdivá? Může se Bezejmenný spolehnout na své přátele? A může se vůbec spolehnout sám na sebe, nebo je jeho mysl zakalena arcidémonovou mocí?


Na druhém místě se umístil film Dceřina hlava, jehož autorem je Vojta1122.

Princezna Irma je na útěku. Cestuje v utajení a doprovodu královského opatrovníka. Do Starého Mýta, drobného městečka při hranicích, přichází ovšem sama. Majordomus Dietrich, u nějž má být ubytována, se Irmy ujímá a je připraven se o ni starat, dokud princeznu nevyzvedne další pověřená osoba. Irmě zatím přichází nepodepsané milostné dopisy. Princezna má rychle jasno o tom, kdo je jejich pisatelem, a tak si čekání na jeho první krok krátí pozorováním života ve městě.


Na třetím místě skončil film s názvem Amour, jehož autorem je Zero.

Spisovatel se snaží vyrovnat se se ztrátou své lásky tím, že jí vybuduje pomník skrze své dílo. Má však dlouhodobý tvůrčí blok. Své problémy se snaží utopit v alkoholu, ale bez úspěchu - tvůrčí blok nemizí, a jeho láska jej stále pronásleduje, kamkoliv jde. Jsou to vzpomínky, alkoholem poháněná fanazie, či se za tím skrývá něco zcela jiného?


Podrobné výsledky:



Interview s autory - L-Titan (Jeho příběh)


Ahoj Titane.

L-Titan: Ahoj, ještě než odpovím na otázky, dovol mi nejprve poděkovat Vojtovi a Zerovi za jejich díla a účast, recenzentům a porotcům za jejich recenze a postřehy. Dráčka jsem si užil a ostatní jistě taky. Akorát je trochu škoda, že zájem a ohlas nebyl takový, v jaký jsme doufali.

U posledního ročníku Draka jsi se účastnil s krátkým videoklipem, tentokrát jsi vytvořil plnohodnotný děj o délce třicet minut. Co tě vedlo k tomu se pustit do delšího díla? Určitě to muselo zabrat mnoho času.

L-Titan: Řekl bych, že roli hrály tři faktory: lepší atmosféra, tvůrčí svoboda a osobní snaha posunout se o level dál.

Lepší atmosféra: porovnání s předchozím ročníkem měl ten letošní měl naplánovanou organizaci, časový harmonogram, který se podařilo víceméně dodržet a i diskuze mezi námi autory byla, hlavně na discordu, aktivnější. To dohromady vedlo k tomu, že motivaci k práci jsem měl letos větší než posledně.

Tvůrčí svoboda: minule rovněž byla, byť v důsledku vlastně spíš jen formálně, zadána témata, která měla být ve filmu nějak obsažena. Tehdy jsem měl problém na ta témata cokoliv vymyslet. Letos naopak omezení tématy nebylo, takže jsem si mohl točit libovolně podle sebe.

Posunout se o level dál: loni jsem s filmovou tvorbou v Gothicu začínal a klip mi přišel jako fajn věc, při které si "to filmování" osahám. Letos už jsem měl lepší představu, do čeho jdu a tak nějak přirozeně jsem chtěl překonat sám sebe.

A dílčím důvodem bylo i to, že filmařina (potažmo fanart obecně) prostě stojí čas a energii, zatímco léta běží neúprosně kupředu. A co si budem, aktivitu naší komunity udržuje při životě pár jedinců a nezdá se, že by se ke Gothicu hnala nová krev. Dost možná to letos bylo na dlouhou dobu naposledy, co se Drak konal. Takže když už jsem se účastnil, chtěl jsem, aby to stálo za to.

Celkově mi vytvoření filmu se vším všudy zabralo střední až vyšší desítky hodin. Plus ještě čas věnovaný propagaci.

Můžeš popsat, která scéna z filmu byla nejnáročnější na realizaci a proč?

L-Titan: Nebyla žádná jedna konkrétní scéna, která by byla nějak výrazně náročnější než zbytek. Nicméně největší patálie jsem měl se scénami točenými v té "temnotě" a scény z Gothic Sequelu.

Ta temnota byl vlastnoručně vytvořený svět, v podstatě jedna velká kostka s otexturovanou podlahou a stěnami a nic víc. Problém ale byl v tom, že DirectX 11 mód způsoboval, že ve velké dálce již nebyla tma, nýbrž světlo. Všechny scény v tom světě jsem tedy musel pečlivě štelovat tak, abych kamerou nekoukal příliš do dálky a zároveň tak, abych nebyl moc blízko stěnám, protože by to nabourávalo zamýšlený efekt nekonečné temnoty/nicoty, který jsem chtěl v těch scénách vizuálně reprezentovat.

Točení scén v Gothic Sequelu taky bylo pracné a místy celkem o nervy. Co je mi známo, tak dosud nikde svět Gothic Sequelu předělaný do Gothic 2 enginu není k dispozici. Čili jsem sequelovskou Kolonii svět musel vytáhnout přímo z dat Gothic Sequelu, překonvertovat ji do formátu pro Gothic 2 a následně jsem v něm mohl točit. Jenže konverze nebyla dokonalá a hra mi při točení v tom světě celkem často padala. Jakýkoliv save nebo load do Sequelovského světa měl asi tak 80 % šanci, že hra spadne. Ale byla to lepší alternativa, než kdybych točil přímo v Gothic Sequelu. Ten totiž neobsahuje tolik animací a technických možností, jako EGMMM mód a navrch v Sequelu nejde volně pohybovat kamerou (klávesa F6). Čili scény přímo z Gothic Sequelu by byly strašně statické a kvalitativně mnohem horší.

Mnohé scény v tvém filmu na mě udělaly opravdu filmový dojem. Navození atmosféry, střih, kamera. Inspiroval jsi se v tomto směru někde? Případně - studoval jsi nějaké "how-to" tutorialy.

Snažil jsem se, aby můj film působil opravdu, nu, filmově :). Aktivně jsem žádnou inspiraci nevyhledával, na žádné filmové tutoriály a doporučení jsem se při točení svého filmu nekoukal. Moje inspirace měly pasivní charakter. Za život jsem viděl mnoho filmů a čistě ze zájmu jsem již ze dřívějška znal pár videí analyzujících konkrétní filmy/scény/tvůrce, např. toto video (YouTube) analyzující pasáž z Mlčení jehňátek.

No a vzhledem k tématu filmu mi inspirací svým způsobem byl i Gothic jako takový. Úvodní scéna v chrámu byla dělaná tak, aby se podobala chrámu z intra G2. Rozhovor s Diegem na místě výměny je v podstatě přímo převzatý dialog ze hry - když se hrdina zvedne ze země, kameru jsem úmyslně namířil za hrdinova záda zhruba tak, jak by byla přímo při dialogu ve hře.

Speciálně bych vypíchnul část ze Starého dolu a hnízda červů. Chtěl jsem, aby důl a hnízdo navodily děsivou, tísnivou atmosféru, protože přesně tak jsem se v dole a hnízdě cítil, když jsem Gothic hrál poprvé jako malé dítě. Tenkrát mi důl přišel obrovský a hnízdo dlouhé a nebezpečné. Jenže když kamerou sletíte od vchodu až dolů, uvědomíte si, že vlastně ten důl není zas tak velký a hnízdo není zas tak dlouhé a nebezpečné, vždyť je v něm všeho všudy jen pár červů. A tak jsem zvolil dlouhé záběry a jisté zveličení reality, aby důl a hnízdo působily větší a hrozivější, než jak reálně jsou. Např. červ v jump-scare je asi o 30 % větší než normální červi ve hře, počet červů v hnízdě řádově neodpovídá počtu červů reálně ve hře, aj.

Řekni mi něco o dabingu. Tvůj film využívá originální německý dabing ze hry, doplněný o AI generovaný dabing. Jaký je zhruba poměr originálního a generovaného dabingu?

L-Titan: Přímo ze hry je jak textem, tak i hlasem převzaný pouze první rozhovor s Diegem, zbytek je namluvený AI. Některé další texty dialogů jsou převzané taktéž beze změny ze hry, ale jsou předabované. Důvodem je rozdílnost dabingů Gothicu.

Třeba rozhovor s Gomezem - většina z nás zná Gomeze v anglickém dabingu, kde při přijímání hrdiny mezi Stíny zní dost agresivně, například jeho nasupené táhlé "Aaaannnd?!" (přeloženo jako "No a?"). Jenže v německém dabingu zní Gomez mnohem klidněji. Schválně si na YouTube zkuste vyhledat některé dialogy a porovnat jednotlivé dabingy, často jde opravdu o zásadní rozdíly. Kupříkladu Scar má v každém dabingu (německý, anglický, polský, ruský) zcela jinou osobnost :).

Chtěl-li jsem zachovat původní text a zároveň i osobnostní dojem, nezbylo mi nic jiného než ty původní G1 texty předabovat pomocí AI. Od hnízda důlních červů již jsou všechny dialogy textově i dabingově mým dílem. Sem tam jsem se ještě inspiroval ze hry, např. když Thora hrdinovi řekne, že "spadl z nebe" a že se "přišel učit a trénovat", tyto odpovědi mají původ v Sequelu. Tam když se Thora hrdiny ptá, jak se tam objevil a co chce, hráč může opdovědět, že spadnul z nebe a že se přišel učit a trénovat.

Jak jsi s kvalitou AI dabingu spokojený?

Celkově vzato jsem dost spokojený. Samotného mě překvapilo, jak kvalitně a přirozeně AI dabing zní. Ale rozhodně co se kvality a použitelnosti AI dabingu týče platí něco jako zlaté pravidlo 80:20. Tj. že ve většině případů dabing zní zhruba tak, že to k danému momentu a k dané scéně pasuje. Jenže pak jsou případy, kdy bych chtěl, aby postava řekla něco určitým způsobem (dala důraz na jedno slovo, udělala dramatickou odmlku, aby konec věty dořekla do ztracena, aj.) a s tímto má ten AI nástroj problém.

V praxi bylo potřeba repliku vygenerovat třeba pětkrát-sedmkrát a vybrat si ten nejlépe pasující výsledek. Když jsem nástroji zadal několik vět naráz, tak ve vygenerované audio stopě sice na sebe jednotlivé věty přirozeně navazovaly, ale často byl celek odříkaný příliš rychle. Když jsem nástroji dal věty jednotlivě, tak výsledek byl odříkaný pomaleji, ale zas byl problém k sobě jednotlivé části složit, aby přechody mezi větami nezněly roboticky.

Nu a samozřejmě bylo potřeba často štelovat rychlost mluvení a intenzitu emocí, protože mezi hlasy jsou rozdíly. Například Xardasův hlas je ve výchozím nastavení pomalý a stoický, zatímco Kalom ve výchozím nastavení drmolí velmi rychle a průbojněji.

Tyto nuance by šly vyřešit použitím lepšího AI modelu, jenže kde takový vzít a nekrást, že? A když už by člověk vynaložil tolik času a úsilí (a peněz, jelikož v podstatě všechny kvalitní AI nástroje jsou placené), tak to vede k otázce, zda by nebylo v důsledku lepší si místo AI najmout nějaké amatérské dabéry.

Myslíš, že je to do budoucna cesta jak v amatérských kruzích komunitního fanartu dosáhnout na kvalitní dabing?

L-Titan: V podstatě jsem odpověděl o otázku výše. Myslím, že AI nástroje jsou nejlehčím způsobem jak dosáhnout dabingu s dobrým poměrem úsilí vůči kvalitě výsledku. Ale pokud chce člověk mít dabing opravdu kvalitní a mít nad jeho kvalitou přesnější kontrolu, nezbývá dle mě nic jiného, než zapojit staré dobré Homo sapiens.


Interview s autory - Vojta1122 (Dceřina hlava)



Ty jsi zažil již mnoho ročníků této soutěže. Byl ten letošní v něčem odlišný?

Vojta1122: Myslím si, že v tom podstatném - dobré atmosféře a férové soutěživosti - se shodoval se všemi předchozími ročníky. Od ostatních ročníků se lišil výtvory, myslím si, že letos přišla zase jinaká a originální díla. Ale myslím si, že i originalitě a novosti přístupů má tato soutěž svoji konstantu.

Ačkoli je tvůj film hlavně tvou vlastní prací, do dabingu jsi zapojil i ostatní lidi, máš tam i originální hudební vložku. Popiš trochu způsob té týmové spolupráce. Jsou tvoji spolupracovníci také fanoušky Gothica? Nebo jsi musel někomu vysvětlovat, co za hru to je?

Vojta1122: Co se dabingu týče, tak jsem zpravidla čerpal od lidí, kteří už mi něco dříve dabovali, což bylo velmi fajn a všem účastníkům jsem mimořádně vděčný, že ty všelijaké bizarní dialogy namluvili. Nicméně ta práce šla poměrně separovaně a já si docela uvědomil, že budu-li chtít opět dělat nějaký film, musím vyvinout právě větší úsilí o týmovost, což bude trochu oříšek. Ale zpět k otázce - všichni dabéři tedy už dobře věděli, o co se jedná, všichni, pokud vím, Gothic alespoň viděli a předpokládám, že jo většina i hrála. Rád bych tu vyzdvihnul Máru RockDémona, který je podle mě v Gothic komunitě největší srdcař.

Ještě nedávno byly komunitní filmy bez dabingu, jen s titulkama. Letos všechny filmy s dabingem, minulý ročník to bylo podobné. Považuješ nyní dabing za nutné minimum? Dokázal by ještě prorazit film bez dabingu?

Vojta1122: Myslím si, že Pivl svým Novicem ohně dost dobře prokázal, že to bez dabingu jde, a myslím si, že by to šlo i nadále. Otázka trochu je, jestli letos Gelaos trochu nezměnil trochu standardy - profi vypadající snímek, který má vlastně i profi dabing (byť je v tom samozřejmě šikovný tríček), ale každopádně dabing má. Myslím, že by bylo fajn, kdyby to ještě jednou mohla otestovat historie :).

Osobně dabing za nutné minimum nepovažuji, ale z čistě osobního hlediska to mám s dabingem radši, třebaže to občas působí újmu na "profesionálním" dojmu.

Nahoď tip, kdy podle tebe bude další ročník filmařské soutěže :).

Vojta1122: Květen-listopad 2025.


Interview s autory - Zero (Amour)



Tvůj první filmový příspěvek. Jaké jsou dojmy z tvorby, ze soutěže a z ohlasů diváků?

Zero: Tvorbu jsem si dost užil ? autor má k dispozici více prostředků než u povídek a komiksů, tak je to příjemnější práce (i když ne nutně jednodušší). Ale určitě je můj dojem daný tím, že jsem tvořil vcelku komorní film. Jako soutěž jsem to ani moc nebral, no a ohlasy diváků ? těch, co přišly, si velmi cením, ale mohlo jich být víc.

Co tě vůbec vedlo k rozhodnutí se letos zúčastnit? Točení filmů z těžkopádného, dvacet let starého Gothica s sebou přináší spoustu překážek, se kterými se tvůrci musí vypořádat.

Zero: Asi mě k tomu vyhecovalo to, že se aktivně účastním ostatních soutěží a hodně se bavím s organizátory i dalšími soutěžícími. Plus začal postupně přicházet nápad, tak jsem ho začal nezávazně rozvíjet, a najednou jsem prostě tvořil film.

Se kterou pasáží svého filmu jsi nejvíce spokojen?

Zero: Je to sice "laciné", ale probuzení protagonisty u ovcí zaručeně pobaví i mě jako autora.

Pokud bych chtěl natočit film z Gothica, jaké tři rady bys mi do začátku dal?

Zero: 1 - Určitě bych doporučil Easy Gothic Machinima Making Mod (EGMMM), který velmi usnadní práci s kamerou, jen to chce nastudovat pár videí na YouTube.
2 - Vytyčit si realistický cíl pro první snímek.
3 - Nebát se toho, prostě zapnout Gothic, a zkoušet.

Načítám data ...
Nahoru