15 let Piranha Bytes - Interview

Vydáno: 17.10.2012
Překlad z NJ: El Kamil

U příležitosti patnáctého výročí založení vývojářského studia Piranha Bytes vzniklo toto interview, původně vydané německým portálem Gamers.de.

Gamers.de: Zdravíme Piraně. Od vašeho vzniku uplynulo již 15 let. Vzpomenuli jste si sami vůbec na toto výročí? Co ještě dnes zůstalo z vašich tehdejších snů a ideálů?
Piranha Bytes: To už je 15 let? To je teda příležitost k pořádné oslavě! Co na to říct? Tehdy se sešlo pár kluků s nápadem udělat tu nejlepší hru. Alespoň z našeho pohledu. A na tomto se nic nezměnilo. Bohužel dneska jsou všemožné nápady a ideje omezeny možnostmi, časem a penězi. To je ale všude stejné. Naše firma se za tu dobu o mnoho nerozrostla, dost lidí, kteří spolupracovali na prvních hrách, je stále tady. No, dobře. Naše pracovní způsoby se zlepšily, takže častěji dbáme na to, abychom byli o víkendu doma a plánování se neodehrávalo na útržcích papíru ale na počítači. Byly časy, kdy jsme seděli celé dny beze spánku před počítačem, diskutovali a snídali wafle obložené tyčinkou Snickers. Tohle nevydrží 15 let nikdo.
Gamers.de: Je to už 12 let od vydání prvního dílu hry Gothic. Řekli byste, že úspěch tehdy přišel neočekávaně?
Piranha Bytes: Ano, dá se to tak říct. Měli jsme tehdy v mnohých směrech opravdu hodně štěstí. Z nějakého důvodu jsme se hráčům trefili do vkusu a to je ten důvod, proč jsme ještě dnes tady.
Gamers.de: Gothic po jeho vydání přijala komunita velmi dobře, až tak, že jste do hry dodatečně bezplatně přidali další obsah. A k tomu i tato otázka: Plánovali jste tehdy datadisk? Ať už během vývoje nebo až po pozitivních ohlasech?
Piranha Bytes: Pracovali jsme tehdy s více plány na různé projekty, mezi nimi i na pokračování. To bylo i po relativně krátkém čase opravdu hotovo, bylo ovšem o něco větší, než jsme plánovali, a tak dostalo název "Gothic 2".
Gamers.de: Co se vůbec stalo s myšlenou udělat hru ze sci-fi žánru, která se po vydání prvního Gothica probírala v komunitních fórech?
Piranha Bytes: Měli jsme jednou nápad na závodní hru, nikdy jsme se k tomu ale nedostali. Doposud vždy jsme se rozhodli vytvořit další fantasy RPG, protože s tím máme zatím největší zkušenosti a většina našich fanoušků si to taky přeje. Ale nikdy jsme se nezařekli, že nikdy nevyzkoušíme nic jiného. Kdo ví, co ještě přijde...
Gamers.de: Gothic 2 a Noc Havrana osobně považujeme za vaše Opus Magnum. I pro mnoho hráčů je Khorinis stále nejpříjemnějším herním zážitkem, když se na to zpětně dívají. Jaké vzpomínky máte na jeho vývoj? Koneckonců očekávání byla o poznání vyšší, tým zkušenější a vaše nápady, co se budoucnosti týče, určitě konkrétnější.
Piranha Bytes: V té době byla práce u nás nesmírně chaotická. Částečně jsme spolu bydleli a neřešili jsme nic jiného než Gothic. Dělali jsme občas i 16 hodin denně, abychom zvládli určité věci, a proto jsou vzpomínky na tyto časy plné hrdosti na to, že jsme opravdu zvládli dostat hru na trh, ale také uvolnění, že dnes už tak chaoticky nepracujeme a můžeme si dovolit i osobní život.
Gamers.de: Jak zpětně hodnotíte Gothic 3? Když se na to podíváte, nechtěli jste udělat trochu něco jiného? A nebo na to mít víc času?
Piranha Bytes: Teď bychom určitě udělali mnohé jinak a dlouho jsme se také zabývali tím, co jsme kdy mohli udělat lépe. V určitém okamžiku jsme se ale rozhodli dívat se dopředu a zůstat pozitivní. Koneckonců Gothic 3 pro nás byl v mnoha směrech hodnotnou zkušeností a my jsme se z ní poučili. Především na organizační úrovni jsme na tom dnes o poznání lépe. Stále se snažíme zakomponovat každý dobrý nápad do hry, ale teď už ne za každou cenu. Gothic 3 byl navíc naším doposud největším úspěchem.
Gamers.de: Mezi vydáním Gothica 3 a Risen se udála spousta věcí. Změnili jste hlavního distributora, přišli jste o licenci na Gothic a rázem bylo všude nějak hodně grogu. Jak jste s tímto vaším novým titulem spokojeni?
Piranha Bytes: Využili jsme šanci udělat zase jednou něco jiného. Samozřejmě jsme se nechtěli úplně vzdálit od toho, co umíme, takže jsme vyvinuli Risen, hru se svěžím zasazením, která stojí na našich silných stránkách.
Gamers.de: Jak se tým Piranha Bytes vůbec za ta léta změnil? Rozrostli jste se v posledních letech?
Piranha Bytes: Ano i ne. Na jedné straně jsme mnohem zkušenější a naše práce strukturovanější a dokážeme lépe odhadnout naše možnosti než dříve. Na druhé straně jsme pořád ten malý tým, co pracuje v dobře známém domě, nováčky tam nechává bydlet a rád si zajde na pivko nebo zahrát fotbal.
Gamers.de: Můžete trochu nastínit vaše plány do budoucna?
Piranha Bytes: Dokud to bude možné, budeme v každém případě pokračovat. Nicméně plánovat dál než k příštímu projektu je v naší branži dost odvážné. Je ale velmi pravděpodobné, že náš další titul bude opět nějaké RPG :). Máme tu pár dobrých nápadů, ze kterých máme opravdu radost, a doufáme, že budete mít i vy. Takže se nechte překvapit.
Gamers.de: Co si myslíte o současném trendu financování her pomocí crowdfundingu, který si zvolili i velcí vývojáři jako Obsidian. Může to být jednou i volba pro Piranha Bytes?
Piranha Bytes: Podle našeho názoru je takové financování celého projektu trvajícího více let popřípadě včetně uvedení na trh a distribuce poměrně choulostivé. Muselo by se jednat o velmi malý projekt, aby si opravdu našel cestu na trh. Navíc tu máme spoustu otců od rodin, z nichž většina je na své práci existenčně závislá. Proto jsme takový způsob financování zavrhli. Ale, kdo ví?
Gamers.de: Jak vidíte budoucnost RPG na platformě PC? Mnozí vývojáři nyní pracují na titulech, které nevyjdou na konzolích. Například "Chaos Chronicles" od Coreplay, "Project Eternity" od Obsidian a remake "Baldurs Gate" od Beamdog. Vidíte tady jakýsi trend nebo možná dokonce jakési obnovené jaro počítačových RPG? Krom toho, nebyl byl pomalu čas sami se zamyslet nad možným remakem či návratem do světa Gothic?
Piranha Bytes: Trendy v počítačových hrách jsou dnes tak proměnlivé, že není snadné říct, co bude dlouhodobě úspěšné. Každopádně základní vzorec je snadný. Čím víc času a peněz do vývoje investujete, jedno na jaké platformě, tím pravděpodobněji dosáhnete vyšších prodejních cílů. Pokud se v našem odhadu hrubě sekneme, můžeme rovnou vyhlásit insolvenci. Takže se soustředíme na naše silné stránky a děláme to, co umíme nejlépe. Věříme, že když vyvíjíme hru, která nás baví, bude se líbit i ostatním. Další Gothic? No, kdo ví, co budoucnost ještě přinese?
Fanstránku vytvořili El Kamilkolektiv autorů.
Všechna práva vyhrazena.
© 2004 - 2019 TOPlist

Jsme na Facebooku Jsme na Twitteru
Přepnout na PC verzi
Načítám data ...
Nahoru