Engine pro Gothic 4
Autoři: Gaspy & J. Horčík
Vydáno: 17.10.2007
Jak jste se mohli dočíst v našem rozhovoru s producentem Spellboundu Jochenem Hammou, pro Gothic 4 nebude vyvíjen vlastní engine. Předtuchy oborníků z 90tých let o tom, že herní studia nebudou mít prostředky, čas ani lidi na vývoj vlastního enginu se tak naplnily i v tomto případě. Vzhledem k velikosti týmu Spellbound (25-30 lidí), což je srovnatelné s Piranha Bytes, nejde o žádné překvapení. Nač se zabývat něčím, co před vámi již někdo dávno vymyslel... Zřejmě toto si řekli i němečtí vývojáři, kteří se rozhodli licencovat engine cizí
Co vlastně je tento herní motor? Jednoduše řečeno, je to soubor softwarových komponent, které se starají o renderování grafiky, detekci kolizí, zvuk, animace, umělou inteligenci, síťovou hru, práci s pamětí a další aspekty každé hry. Výhodou herního enginu je skutečnost, že ho lze využít snadno využít pro mnoho různých her, což zrychluje a především zlevňuje vývoj. Zatímco v dřevních dobách herního průmyslu se herní týmy skládaly především z programátorů, dnes je tomu přesně naopak. Říká se, že herní týmy se v poměru 4:1 skládají hlavně z designérů, grafiků a dalších profesí ku programátorům.
Gothicz se rozhodl podívat se blíže na hlavní grafické kandidáty pro Gothic 4 a porovnat Jochenem vzpomínané Unreal, Trinigy a Gamebryo (Oblivionem proslavený) enginy.
Také se můžete těšit na zajímavý rozhovor, který vám přiblíží technologii zobrazování rostlinstva - SpeedTree, využívanou téměř ve všech dnešních RPG hrách.
Pro který z enginů se nakonec vývojáři ze Spellboundu rozhodnou je zatím ve hvězdách, můžeme jen tipovat...
Unreal Engine
Homepage: http://www.unrealtechnology.comPrvní Unreal engine, dnes označovaný jako Unreal engine 1.0, vytvorený Timem Sweeneyem (Epic Games), vynikal zejména velmi snadnou modifikovatelností. Chvíli trvalo, než se mezi herními vývojáři roznesly zvěsti o kvalitách UE, nicméně jakmile se tak stalo, strhla se lavina. Mezi první hry postavené na Unreal enginu patřila sci-fi akce Klingon Honor Guard od MicroProse, což byla jedna z prvních firem, která si engine licencovala. Warren Spector z Ion Stormu si engine vybral pro svůj hit Deus-Ex. "Unreal byla jednoduše nejlepší kombinace výkonu a ceny dostupná v době, kdy jsme dělali pre-produkci," řekl k tomu po čase.
V současné době nejčastěji licencovaným herním enginem je bezesporu Unreal Engine 3.0. Léta, která Tim Sweeney a Mark Rein z Epicu strávili vývojem svého enginu se vyplatila. UE3 poprvé naplno ukázal své "svaly" v konzolové akci Gears of War pro Xbox 360, na PC třeba v posledním dílu Rainbox Six: Vegas. Licenci si již zakoupily desítky velkých i malých světových vývojářů. "Pořád existují tuny her postavených na UE3, které ještě ani nebyly oznámeny," řekl v aktuálním rozhovoru Mark Rein, ředitel Epicu. Jeho oblíbenost pramení z několika zásadních vlastností. Předně je to vynikající síťový kód, který vývojáři "uhlazují" už pěknou řádku let a v dnešní online době je užitečnější než cokoliv jiného. Druhak je to podpora nových konzolí PS3, Xbox 360 a vícejádrových procesorů. Programování vícevláknových aplikací, tedy těch, které dokáží využít více procesorových jader, je jedním z nejnáročnějších oborů programování. Mít tohle všechno hotové v jednom úhledném balíčku jménem Unreal Engine 3, plus kupy dalších užitečných kusů softwaru, dokumentaci a podporu k tomu, za to neváhá kdejaká společnost zaplatit velmi slušné peníze. Stále je to ale málo v porovnání s tím, kolik by stál vývoj vlastního, podobně schopného a univerzálního enginu.
Pro: Podpora nových konzolí PS3, Xbox 360 a vícejádrových procesorů, snadná modifikovatelnost a jemné stínování.
Proti: Hardwarová náročnost by nemusla snést otevřený svět Gothicu, možná neskušenost týmu pracovat s nejnovějšími vývojovými nástrojmi.
Tip Gothicz: 25%
Trinigy (Vision) Engine
Homepage: http://www.trinigy.net
Vision engine od německé společnosti Trinity je také velmi populární technologie, kterou využívá více než 60 vývojových studií po celém světě. Co je nejpodstatnější, využívá jej i sám Spellbound a doteď na něm postavil všechny svoje nejúspěšnější tituly jako sérii Desperados či jejich nejnovější projekt Helldorado. Vision nebo Trinigy, jak chcete, je dobře kompatibilní s dalšími softwarovými nástroji jako např. SpeedTree, technologie pro zobrazování vegetace použitá například i v dalším německém RPG Grotesque: Hunted Heroes. Na hře pracují i někteří bývalí členové Piranha Bytes, což na ní je vidět. Na tomto enginu se však dá postavit hra téměř jakéhokoli žánru. Od strategických RTS typu Robin Hood až po akční střílečku Psychotoxic. Herní enginy jsou dnes natolik komplexními softwarovými nástroji, že se s jejich pomocí často vytvářejí různé simulace a architektonické návrhy a Vision není vyjímkou.
Jeho hlavní výhodou, která jej staví do pozice favorita pro Gothic 4, je, že se v něm programátoři Spellboundu cítí jako doma, což by jim ušetřilo značný čas vývoje. Třeba ale říci, co se počtem funkcí a featur týká, s Unreal enginem se nedá srovnávat a je přeci jen o něco "jednodušší".
S Vision se ale dají také dělat zajímavé věci a je pro nás černým koněm...
Pro: Zkušenosti získané při vývoji předcházejích projektů, flexibilita, poměrně jednoduché ovládání a konzolová podpora.
Proti: Je otázka, či hra s týmto enginem dokáže konkurovat nejmodernějším next gen peckám, což by mohlo ohrozit grafickou aktuálnost v době vydání.
Tip Gothicz: 40 %
Ztracen v lese...
Určitě se vám už stalo, že jste při hraní Gothica 3 nebo Obliviona jen s otevřenými ústy sledovali houpající se stromy ve větru, šustění listů a celou okolní přírodu a říkali jste si, že to snad je skutečné! Kevin Meredith, ředitel obchodního vývoje společnosti Interactive Data Visualization (IDV), nám prozradil více informací o SpeedTree, technologii zobrazování vegetace.
Gamebryo Engine
Homepage: http://www.emergent.net
Enginy přestaly sloužit jedinému žánru. Staly se multiplatformními a především multižánrovými.
Jedním dalších dobře známých je Gamebryo vycházející ze staršího NetImmerse. Za jeho vývojom stojí 5 rokov poctivej práce programátorov z Emergent Game Technologies. Herní vývojáři ho často využívají především pro jeho flexibilitu. Můžete na něm postavit obrovský otevřený svět fantasy RPG (The Elder Scrolls III a IV), realtime strategii (Empire Earth II, Axis & Allies), tahovou strategii (Civilization IV, Pirates!), tycoon (Zoo Tycoon 2, Playboy: The Mansion) nebo třeba MMORPG (Dark Age of Camelot, Project Entropia). Využili jej i Irrational Games pro svou skvělou Freedom Force nebo Timegate Studios pro Kohan II. Gamebryo podobně jako RenderWare a vlastně všechny moderní herní enginy podporuje celou řadu platforem. PS2, PS3, Xbox, Xbox 360, GameCube ani Windows mu nedělají problémy, s trochou snahy jde i Linux.
Jak jsem už zmiňoval, pravděpodobně nejznámějším titulem využívajícím Gamebryo je čtvrté pokračování The Elder Scrolls: Oblivion, které si vysloužilo více přívlastků jako "Nejlépe vypadající hra" či jednoduše "Mistrovské dílo". O jeho implementování svého času uvažovali také vývojáři PB pro jejich Gothic 3, ale nakonec se rozhodli pro vlastní Genome Engine. 3D grafik Sascha Henrichs tehdy na jeho adresu řekl: "Myslím, že největší rozdíl oproti Oblivionu je detailnost grafiky. Oblivion stojí na terénním enginu, který může používat pouze heightmapy, v Gamebryo enginu není možné tvořit speciální typy krajiny jako duny nebo kaňony."
Stejně jako chvátá kupředu vývoj hardwaru, grafických karet a softwarových rozhraní, vyvíjejí se i herní enginy. Stále více je vidět snaha o tvorbu univerzálního enginu, pomocí kterého budou vývojáři schopni vyvíjet jakékoliv žánry.
Pro: Engine Oblivionu, souhra odlesků a stínů, integrovaná realistická fyzika, univerzálnost a podpora platforem.
Proti: Slabší detailnost, přetrvávající nároky na hardware.
Tip Gothicz: 30%
Jiný engine
Ano, ještě stále je tu možnost, že se nakonec autoři rozhodnou licencovat úplně jiný engine...
Tip Gothicz: 5%
K diskusi na téma enginy Gothica 4 využijte naše Gothic fórum.
Zdroj: vlastní, LEVEL