Interview s Dietrichem Limperem

Za Gothicz.net: Gaspy
Vydáno: 31.5.2008
Překlad z AJ: Paulie, El Kamil

Dietrich Limper, Community Manager Spellboundu, také známý pod pseudonymem EDL, odpovídal na otázky naší komunity.

1. Proč jste se rozhodli pro oficiální název G4: Arcania? Je to ze slova arcane = mystický nebo to má připomínat vaše předchozí RPG Realms of ARKANIA? Co to tedy znamená?
No, je to náhoda, že "Arcania" vám připomíná jednu ze starých dobrých her "Realms of Arkania". Původ je spíš takový, jak jsi sám psal. Chystá se něco velmi mystického a sama magie má co dělat s příběhem, který se bude odehrávat v nové hře.
2. Budeme hrát 10 let po G3. Nemyslíš, že náš bezejmenný hrdina bude příliš starý na nové dobrodružství? Co mi můžeš říct o jeho vzhledu?
Bezejmenný hrdina bude ve svých nejlepších letech a pořád bude schopný nakopat pár zadků. Jak vypadá? No, pochopitelně bude vypadat o něco starší - ale rozhodně ho bez problémů poznáte.
3. Chystaný datadisk pro Gothic 3 bude propojen s příběhem G4. Spolupracujete na něm?
Náš podíl na vývoji G3 datadisku je právě projednáván. Když se nebudeme starat o hlavní část vývoje, budeme podporovat vývojáře Add-Onu a samozřejmě budeme poskytovat různé "vložky" a konzultovat místa, u kterých to bude třeba.
4. Který herní engine jste licencovali a které technologie hodláte použít? Stromy na obrázcích vypadají jako ze SpeedTree...
Jako vývojáři jsme zatím oficiálně neoznámili, které technologie a doplňky používáme. Hodláme tato rozhodnutí potvrdit později. Stromy, které můžete vidět na obrázcích, jsou v základu vytvořeny pomocí pohádkové SpeedTree technologie a navrch byla přidána spousta vylepšení.
5. Vaše předchozí hry jsou proslavené díky skvělým filmovými sekvencím. Můžeme očekávat něco podobného v Gothicu 4?
Ano, s JoWoodem plánujeme přijít s nějakými fajnovými filmovými sekvencemi.
6. Kde jste získali inspiraci, studovali jste toto historické období? Které země vás ovlivnily při tvorbě herního světa?
Ano - máš pravdu. Studovali jsme sociální a kulturní vývoj během historických období, která by mohla odpovídat době v Gothicu 4. Výsledky studií mají vliv na architektonický styl, barvy použité v Gothicu 4... A díky tomu, že jsme mezinárodní tým, odráží se různá kulturní pozadí i ve hře. Německo, Francie a Rusko jsou národnosti nejvíce zastoupené v našem týmu a proto bude jejich vliv patrně největší. A jako svět Gothicu 3 je podobný některým místům v Německu, Rusku, Česku (a některým oblastem ve Francii), co se barev týče, můžete očekávat to stejné v G4.
7. Můžeš nám poodhalit něco o jižních ostrovech? Narazíme na různé klimatické oblasti? Bude cestování z jedné mapě/světa do jiné jako v G2?
Ano, budou různé klimatické oblasti s různými styly prostředí. Myslíme, že je důležité nechat hráče vyzkoušet různá prostředí během hry.

Naším úmyslem je vytvořit plynulý svět, takže nebudou žádné nahrávací obrazovky a střídání lokací jako v Gothicu 2, když jste se přesunuli z Khorinisu do Hornického Údolí, ale tak či tak, bude to fungovat přesně tak, jak si představujeme.
8. A co dívky ve světě Gothicu? Bude mít "milostné téma" nějakou roli?
Jo, jistě, rozhodně bude víc dívek v G4. Bude pouze na hráči, jaký bude jeho vztah k dívkám ve hře.
9. Můžeš nějak okomentovat artwork s magickou bariérou? Bude důležitá pro příběh? A co dračí kostra? Plánujete draky jakou součást bestiáře? Nemyslíte, že je to už fantasy klišé?
Ano, bariéra je důležitá pro příběh, ale není to to hlavní.

A - ano, draci jsou lehce fantasy klišé, ale v Gothicu 2 jsme mohli vidět, že také mají své místo ve světě Gothica. Kriticky hodnotíme, jak by mohli zapadnout do našeho scénáře a příběhu. Byli z nich pěkní bossové v G2.
10. Plánujete implementovat nějaké skryté lokace jako podvodní jeskyně, věže a dungeony?
Plánujeme pro hráče mnoho dungeonů a podzemních prostor a míst k prozkoumání.
11. Popiš mi typický den ve Spellboundu... Kolik hodin týdně strávíte vývojem G4 a na čem zrovna teď pracujete?
No, je to pěkně rušný den. Práce začíná někdo mezi 9 a 10 hodinou dopoledne a harmonogramy jsou různé pro každé oddělení. Některí začínají s tzv. design meetingem, jiní mají technical meeting. Emaily jsou posílány a přijímány, studio manager má své požadavky, producent je vždycky třískou v zadku a celý ten úl je velmi aktivní. Den končí pozdě, někteří tady tráví denně 12-14 hodin. A když se blíží další milestone, je to tu jako v žijícím pekle :).

Ohledně toho, na čem pracujeme - nikdy to není jen jedna věc. Různá oddělení paralelně pracují na spoustě věcí. Například - level design pracuje na úkolech, game design tvrdě pracuje na bojovém systému. Programátoři dělají na množství věcí jako systém ozvučení, bojový systém, fyzická integrace a samozřejmě na shaderech, díky kterým bude naše hra vypadat tak parádně. Interface design pracuje s grafickým oddělením na rozhraní a elementech GUI, např. na ikonách. Grafické oddělení modeluje spoustu věcí, co budou ve hře, jako například domy, předměty (tj. postele, lavice atd.) a charaktery a pracuje na jejich animacích.
12. Budou skřeti naším hlavním nepřátelem nebo můžeme očekávat něco horšího? Jsou skřeti vůbec potřební? Jaké bude jejich chování - budou inteligentní (G3) nebo primitivní (G1)?
Skřeti nebudou tak důležití jako byli v G3, ale ve hře budou. "Sociálně" budou mít blíže ke skřetům z Gothica 3 než těm z Gothica 1 nebo 2 ve smyslu jejich chování mimo boj, tzn. možnost mluvit s některými z nich.
13. Popsal bys jezdecký systém (koně, možná draci:) a jeho využití ve hře?
Ještě není vůbec rozhodnuto, zda bude systém jezdeckých zvířat v G4 implementován.
14. Budou nějaké rozdíly mezi verzí z PC a verzí z PS3 nebo XBox360? Jak to vypadá s podporou DirectX10?
My jako vývojář jsme ještě oficiálně nepotvrdili, že vyvíjíme pro jinou platformu než PC. Některé magazíny, zdá se, vědí více :).

Až oficiálně potvrdíme další platformy a verze DirectX, pak se o nich můžeme bavit.
15. Plánujete více možných konců?
Více o příběhu dáme vědět později.
16. Přibliž nám některé připravované featury hry... Už jste oznámili šplhání, co takhle potápění?
Máme spoustu nápadů. Nyní zrovna pracujeme na tom, abychom měli jistotu, že boj bude zábavný a poutavý a že v tomto směru jdeme správnou cestou. Nehledě na to, že nechceme zveřejňovat žádné nápady, dokud je nebudeme moci otestovat. Plavání, šplhání a také potápění jsou na našem seznamu featur (který je velmi dlouhý), které bychom chtěli implementovat do hry. Takže některé z těchto featur to dotáhnou až do konečné hry, některé ne.
17. Jak to vypadá se systémem gild a kariérním postupem...
Levelování charakteru je základní featurou RPG a Gothic 4 ji bude samozřejmě obsahovat. Každá úroveň dá hráči nové dovednosti a schopnosti a postava bude růst a vzkvétat. Detaily o "gildách" zveřejníme někdy později.
18. Má Jowood Productions nějaký vliv na vývoj a obsah hry? Jaká je s nimi spolupráce? Kontrolují vás?
Z hlediska produkce hry - JoWooD a Dreamcatcher udělali ze svých nejlepších lidí publishing producery. Za poslední léta náš tým a jeho členové pracovali s téměř každým vydavatelem na světě a takový kvalitní feedback, jaký máme nyní, jsme mockrát neviděli. Jsme šťastní, že pracujeme s JoWooDem a Dreamcatcherem.
19. Co si myslíš o novém projektu od Piraní - RPB - a co říkáš na jejich první zveřejněné artworky? Je to pro vás konkurence?
Jak jsme řekli dříve, svět je dost velký na to, aby snesl dvě skvělé RPG. Necítíme v Piraních nějakou speciální konkurenci, konkurencí pro nás je každá hra. Přejeme jim hodně štěstí s jejich hrou.
20. Řekni nám na závěr něco zajímavého... Co můžeme očekávat v blízké budoucnosti?
Těšíme se na pravidelné diskuse - a těšíme se na blížící se akce jako Games Convention, které nám dají možnost setkat se s fanoušky a pobavit se o Gothic 4 :).
Jménem celé Gothicz komunity ti děkujeme za tvůj čas a tvé podrobné odpovědi.
Načítám data ...
Nahoru