Grotesque - exkluzivní interview

Autor: Gaspy
Vydáno: 17.8.2008
Překlad: Charly

1. Ahoj Rayku. Mohl by ses nám prosím představit? Co přesně je tvá práce u Silent Drams? (vím že to je únavná otázka)
Ahoj. Moje jméno je Rayik "DeadPoet" Kerstan a jsem creative director Silent Dreams. Zodpovídám za příběh a dialogy, design hry a produkci. S ohledem na to, kolik práce to je, je výhodné sdílet zodpovědnost za ni s týmem.
2. Řekni mi prosím něco více o začátcích SD a svých minulých projektech a zkušenostech.
Naše společnost byla oficiálně založena v roce 2006. Zpočátku to byl velký problém, protože vydavatel nás nemilosrdně podcenil ačkoliv jsme měli opravdu pěkné prototypy. Především nejsou schopni posoudit techniku správně, takže mohou věřit pouze některým hodnocením.

V roce 2008 jsme začali nějaké dálkové práce, jež nám umožnily stát se finančně nezávislými. Tyto práce byly pro vydavatle Ascaron and Tivola - tituly jsou stále pod NDA.




3. A teď k vaší nové RPG hře Grotesque: Heroes Hunted. Kdy jste začali s vývojem a odkud čerpáte hlavní inspiraci?
Vše začalo modem "AlwaysSummer Days" pro Neverwinter Nights 1. Tam jsem za horkého slunečního dne testoval své první nápady pro Grotesque. V té době bylo mým snem spojit atmosféru Monkey Islandu a RPG pro větší zábavnost příběhu, více hádanek, více legrace. Tato kombinace byla velmi populární, tak populární, že mi bylo jasné, že jednoho dne něco takového chceme dělat profesionálně. No, a po pár letech jsme blízko našemu cíli. :)
4. Příběh Grotesque nevypadá jako jiná klišé z žánru. Mohl bys nám popsat a přiblížit příběh?
Představte si, že jednoho dne otevřete oči a zjistíte, že jste na cizím místě. Přesně to se stane Rogerovi. Moc si nepamatuje, ale jako správný RPG fanoušek si okamžitě uvědomí: "Vida, jsem ve světe fantasy, mám amnézii, to může znamenat jedno - jsem vyvolený!" A tak jde s gustem svou cestou, plánujíce spásu světa... nebo pěknou princeznu... nebo cokoliv.

Chce se stát skutečným hrdinou, jaké si pamatuje z RPG, ale zjišťuje, že to je mnohem obtížnější, než si kdy myslel. Žoldáci a vysocí elfové, jež potkává, ho neberou zrovna vážně. Je oklamán a okraden. A jelikož je mu řečeno, že ještě tento den umře, má skutečný problém.
5. Roger není typický fantasy hrdina... Co od něj můžeme očekávat?
Roger je obyčejný jouda. Je ze současnosti, hudební co hrál řadu RPGček. Se svými zkušenostmi z RPG her se snaží přežít v tomto světě. Díky tomu má vždy pohotově hlášku. Domnívám se, že hráči si s ním vytvoří intenzivní pouto, protože jim bude připomínat je samé.
7. Roger je kytarista v heavy metalové skupině... Uslyšíme nějaké jeho písničky ve hře?
Rozhodopádně budou v soundracku nějaké prvky metalu, ale i chór atd. Roger bude ve hře občas hrát na kytaru, ne celé písně, ale pár krátkých kousků. Jeho kytara bude používána jeko zbraň - protože díky skoku do jiného světa je nabitá magií.
8. Oproti jiným RPG hram je velmi důležité audio-vizuální zpracování. Je hra, postavená na enginu Trinigy (Vision), schopná konkurence svým datem vydání?
S nejnovější verzí Trinigi Enginu přichází i mnohé důležité technické detaily. Současné slavné společnosti jako Bluebyte či Firefly rovněž používají Trinigy. Domnívám se tedy, že nemusíme nijak skrývat naše nejnovější screeny.

Dobrou věcí enginu celkově je jeho neustálé vylepšování.




9. Co mi můžete říct o světu Grotesque? Je velký, úžasný, svobodný? :)
Spíš přesný opak toho. ;)

Bylo pro nás důležité, aby základní složkou hry byl příběh. Dobrý příběh nepotřebuje obrovský svět. Pamatuji si filmy hrané v jediném pokoji. To by nemělo znamenat, že náš svět omezíme jenom na pár metrů. ;) Nakonec pro nás je důležitější znát ten svět celý, než udělat ho co největší. Každé NPC bude mít ve hře význam a tak hráč bude schopen se do světa ponořit snáze.

Je to zcela jiný způsob a domnívám se, že příjemný pro hráče jimž moderní RPG a MMORPGčka připadají monotónní.
10. Mohl bys nám přiblížit některé herní vychytávky a prvky RPG?
Grotesque hodlá vytvořit nový podžánr RPG, nazývané "SRPG". "S" jako "Socal" a "Story". Prvky z adventur umožní splnit úkoly bez čistého bojování a vraždění. Hádanky v dialozích a systém provázanosti mezi postavami přinese hlubší prožitek ze hry, dává to každé NPC smysl a budete schopni je milovat i nenávidět.

Na druhou stranu znamená "Story" s ohledem na to, že v současnosti ve většině her příběh je odtlačen do pozadí a občas v podstatě neexistuje.
11. Jak vypadá systém soubojů? A co magie?
Náš systém soubojů se dá srovnat s World of Warcraft a Guild Wars, ale některé vychytávky jsou předělané aby vyhovovaly sólovým bojům. Systém boje má celou řadu komb a různé dovednosti, což činí taktiku v boji důležitější. Kličem k magii bude Rogerova kytara. Umožní to Rogerovi si udržet nepřátele od těla.




12. Když už jsem zmiňoval systém boje, kdo budou nepřátelé a jaké nestvůry můžeme očekávat?
Jsou nestvůry a zvířata, jež zapadnou do tradičního fantasy světa, jako obovští moskyti, kostlivci a pavouci. Musím říct, že jsem odmítl ve hře mít divočáky - trauma z Gothic 3 je stále živé. ;)

Rovněž budou speciální typy monster. Jedna zvláštní vychytávka bude, že můžete hovořit s mnoha humanoidními rasami, jako třeba gobliny. Na jedné straně s nimi musíta bojovat zuby nehty, na druhé straně později budete schopni s některými z nich vyjít. Komunikace je jeden z nejdůležitějších elementů, takže i standartí příšery jako goblini budou zajímavější svou vlastní osobností.
13. Jsem velmi zvědav na věkové doporučení pro hru. Je to legrační RPG pro děti, nebo pro zarputilé RPG hráče? Je tam vůbec nějaké násilí?
Násilí je v Grotesque méně důležité než v ostatních hrách, jako v Zaklínači, kde realističnost je především.

Grotesque bude hra pro celou rodinu - alespoň pro sarkastické rodiny určitě.
14. Jak to vypadá s dialogy a spoluprací s NPC? Mají vlastní denní režim?
Dialogy a hádanky jsou některé z nejdůležitějších částí hry. Dialogy by měly být živé a systém adventury je činí rozhodně interaktivnějšími. Občas budou v dialozíc skryté hádanky, jež nebudete moci vyřešit nějakým uměním, ale spíše spoluprací. Můžete NPC ukázat předměty ze svého inventáře, což vede k některým zajímavým možnostem v úkolech.

NPC by měly být členové skupin a bude systém provázanosti mezi skupinami a jednotlivými postavami, takže některé dovednosti a úkoly získáte pouze jste-li si s někým blízcí.

Mnoho postav bude mít denní režim a někdy bude i drobná, skrytá hádanka. Pokud budete někoho sledovat, může se stát, že vás zavede na tajné místo - nebo do pasti - v závislosti na jeho motivaci. ;)

Velmi důležité je, že NPC nejsou umístěny náhodně po světě, budete mít pocit, že jsou specifická pouta mezi nimi a budou tak mnohem autentičtější - rovněž některé z nich budou trochu cáklé. Tohle je ve hrách moc málo používáno a to bychom rádi změnili.
15. Kolik lidí na hře právě pracuje a jak daleko jste? Co ještě zbývá vylepšit?
Počet lidí se v posledních letech změnil. Odhadem to nakonec bude kolem 20 jmen v titulcích.

Tento podzim bychom měli mít hotovou alfa verzi. Momentálně je potřeba trochu vylepšit pathfinding (hledání cest) a AI, stejně tak je potřeba vychytat bugy, abyste si nemohli moc stěžovat.
16. Vaše hra by měla být plná vtipů. Řekni mi jeden z nich ...:)
Stále vysvětlujeme, že hra není až tak vtipná, ale nikdo nás neposlouchá. ;)

Koukněme se například na Rogera, zpočátku žije jakoby roli. Poté, co zabije svého prvního nepřítele, měl by ho oloupit.

To je v realitě mnohem nechutnější, než si myslíš :)




17. Co o jazykových verzích, zvláště české lokalizaci?
Poněvadž texty a dialogy v Grotesque budou velmi důležité, snažíme se získat dobrý překlad pro co nejvíce jazyků to jde z celého světa. Samozřejmě my máme nelepší kotrolu u nás v Německu. V jiných zemích musíme spoléhat na své partnery. Logicky hledáme lidi s dobrou historií v tomto druhu práce.
18. Motná to je otázka pro vývojáře. Našli jste už někoho?
Alfa verze by měla být hotová na konci tohoto roku, vývojáři se chytají příležitosti v této době, kdy je hra téměř hotová, takže ji nemusí financovat.

Jak už jsem zmínil dříve, financujeme se momentálně sami, takže máme možnost si počkat na dobrou nabídku. Především je nejdůležitější zachránit budoucnost světa Grotesque. Má rozsáhlé možnosti.
19. Nepochybuji, že jste hráli trilogii Gothic, ale někteří z vás byli členy Piranha Bytes. Řekni, prosím, jména. Bude jejich vliv znát ve hře?
Nejznámější osobností je Carsten Edenfeld, hlavní programátor Gothic 1-3 a nyní hlavní programátor Grotesque, a spoluvedoucí Silent Dreams. Má hodně zkušeností, což je důležité pro dosažení vysoké kvality. Jeho pesimismus je vždy v pěkném kontrastu k mému vyzařujícímu optimismu. :)

Samozřejmě každý člen týmu má určitý vliv na projekt, i když já mám poslední slovo když přijde na design. Jsem svého typu kreativní - a tak máme v týmu vždy trochu rozporů.

Kromě toho máme dobré kontakty s ostatními členy Gothic týmu. Někdy si vyměňujeme znalosti jako bychom byli součástí jedné velké rodiny vývojářů RPG.




20. Jak vidíte pokračující bitvu mezi Gothic 4 (Spellbound) versus Projekt RPG (PB)? Možná Grotesque porazí oba... :)
Coby fanoušek RPG očekávám oba projekty. Žil jsem pár měsíců v Gothicu 2 a je to částečně náš vzor. Oba týmy pracují zcela odlišně. Bude zajímavé vidět, jak rozdílné obě hry budou. Nemusíme je porazit pro úspěch. Máme svou cestu, své nápady a my svou věc protlačíme.

Rozhodně by se mohlo stát, že Gothicu uštědříme pár štulců, to by stačilo. ;)
21. Mohl bys nám popsat proces vývoje od začátku až do současnosti? Jaké rady bys dal nadějným vývojářům?
Často je největším problémem vývojářů komerční začátek, rozpočtové strategie a vůbec všechno to, co vývojáře normálně nezajímá, protože oni by rádi žili svou tvorbou a ničím jiným...

My jsme začali rovnou velký projekt. To se rozhodně nedá doporučovat, pokud nemáte velký tým spolehlivých lidí. Práce na zakázku byla pro nás rovněž důležitá, takže můžeme ukázat že dokážeme pracovat spolu s vydavateli a jsme kompetentní.

Pro vývojáře je extrémně důležíté stát se finančně nezávyslími, jinak se může stát to, co potkalo mhoho studií ... zavíračka.

Bylo by vhodné začít s malým projektem, realizovatelným z vlastních prostředků či jen s malým úvěrem a pak růst kousek po kousku. My jsme dosáhli bodu, kdy už toto nemusíme dále dělat, ale k tomu potřebujete mít lidi dostatečně šílené na to, aby vydrželi roky v zápřahu.
22. Máte už pro naše fanoušky nějakou zajímavou informaci?
Jak už jsem párkrát řekl, tento rok bude hotová alfa verze. To je důležitý krok pro nás a hru a ujistíme se, že dostanete více informací. A dokud je naše komunita ještě v plínkách, jste vítáni ptát se přímo nás.




Načítám data ...
Nahoru