Preview od pcgames.de
Překlad z NJ: Milvus
Vydáno: 30.7.2009
Zdroj: pcgames.de
Německý magazín PC Games ve svém vydání 08/2009 vydal obsáhlé preview Arcania: A Gothic Tale. Po jeho zveřejnění online vám přinášíme jeho překlad.
S Arcania: A Gothic Tale (Gothic 4) chce JoWood získat zpět zhrzené fanoušky Gothicu. Dáváme hře šanci nás přesvědčit, ovšem se zdravou mírou skepse. Na konci najdete exkluzivní gameplay-video, které ukazuje Gothic 4 v činnosti!
Není žádným tajemstvím, že Gothicem 3: Götterdämnerug (G3A - pozn. překl.) se JoWood dopustil obrovské chyby. Ta hra byla zabugovaná až k nehratelnosti, čímž překročili mez veškeré trpělivosti fanoušků: "Nikdy víc kupovat produkty JoWoodu!," zní hojně internetovými fóry. Už i dříve se Gothic 3 a Die Gilde 2: Venedig (Benátky) - rovněž hry JoWoodu - ukázaly jako věčně zrající lány bugových polí. Přesto se rakouský producent nevzdává, což můžeme posuzovat jako tvrdohlavost nebo jako náznak uvědomění. JoWood vyrábí čtvrtý díl série Gothic. Jeho jméno: Arcania - A Gothic Tale.
Souboj s Risen a očekáváním
Bude to napínavý souboj. JoWood pověřil vývojem čtvrtého Gothicu německé studio Spellbound (Desperados 2). Naproti tomu Piranha Bytes, původní vývojářský tým Gothicu, se pustil do tvorby Risen - zbrusu nové RPG značky, která má ale zcela dodržovat tradici Gothicu.
Producentem Risen je Koch Media (Deepsilver) Mnoho RPG fanoušků teď živě diskutuje: Která hra bude lepší, co bude opravdu dalším Gothicem? Dosud se zdá, že fanoušci jsou více nakloněni Risen - jednak mnozí hráči už JoWoodu nedůvěřují, jednak také protože Spellbound dosud nevládne zkušenostmi v RPG-sektoru. Z našeho pohledu zbývá jediný způsob vybudovat si vlastní názor: nastoupit do vlaku a jet do Kolína nad Rýnem, zaklepat u Spellboundu a podívat se na tu hru důkladně. A právě to jsme udělali.
Spellbound si je vědom, jak vysoká očekávání před ně hráčská komunita staví: Nechtějí pouze důstojné pokračování tradiční značky, nýbrž chtějí také, aby dokázali, že jsou schopni stvořit epické RPG, které vynikne na trhu technickou dokonalostí a stabilitou. JoWoodu je rovněž jasné, že mnoho důvěry fanouškovské základny je ztraceno, a proto přizvukuje: Dokud nebude hra dostatečně hotova, nebude vypuštěna na trh. Armin Gessert, obchodní ředitel Spellboundu, zdůrazňuje toto tvrzení: "Řádné, stabilní produkty jsou pro nás absolutní nutností. Když mi hra stále padá, také mě to přestane bavit." Když oponujeme, že Desperados 2 trpěl ale také technickými nedostatky, upřímně dodává: "Udělali jsme nějaké chyby, ano. Teď už je známe a přirozeně se jim vyhneme."
Příběh a herní svět
Arcania je nejen pokračováním, ale i novým začátkem série Gothic. Příběh navazuje na konec Gothic 3: Götterdämnerung. Pro nezasvěcené: V této hře se navrátil bezejmenný hrdina do Myrtany, aby sjednotil lid pod novou vládou. Na konci se sám vyhoupnul do role nového vládce a udělil si jméno král Rhobar III. Roky poté začíná Arcania: Bývalý hrdina se změnil v tyrana vyvolávajícího války a útlak.
Většina Arcanie se odehrává na zcela novém ostrově, kde jeden rybář, nezkušený hrdina, přichází do víru dění. Mladý dobrodruh nalezne svou vesnici zničenou, vydrancovanou Rhobarovými vojsky. Touha po pomstě ho vyšle na cestu k získání síly, díky níž by srazil krále. Vedle na zvraty bohatého děje slibují vývojáři také shledání se starými známými, například Diegem nebo šedým čarodějem Xardasem. Arcania se odehrává na dvou ostrovech, přičemž jeden z nich zabírá přibližně 90% herního světa.
Ten je rozdělen na deset oblastí, které může hráč jednu po druhé procházet a prozkoumávat. Hráč musí kupříkladu nejprve dosáhnout určitého pokroku v hlavní linii, než se mu otevře cesta do další oblasti. Tak by mělo vést dobrodružství dokola celého ostrova. Motto vývojářů: Hráč má směřovat stále vpřed. Tím je myšleno, že nemusí běhat stále mezi dvěma oblastmi tam a zpět - jako v předešlých hrách Gothic. Přesto to neznamená, že by hra byla lineární, ba naopak: Je možné kráčet souvisejícími, volně přístupnými cestami a je možné se kdykoli vrátit do dřívějších oblastí.
Kromě toho má bezpočet vedlejších úkolů, dungeonů, pokladů a zajímavých míst svádět hráče k tomu, aby opouštěl pěšinu hlavní linie a vydával se prozkoumávat okolí na vlastní pěst. Přitom je svět ohraničený pouze přirozenými překážkami, neviditelné stěny se nekonají. Jediná výjimka: Hrdina neumí plavat a do vody si troufne pouze u břehu.
Nový systém frakcí a vývoje charakteru
Významná změna oproti předchůdcům se týká systému frakcí. V Gothicu byl hráč nucen se dříve či později přidat k nějaké gildě (frakci) či skupině, aby se posunul vpřed v hlavní linii. Už tomu tak není! Na rozdíl od Risenu se hráč už nemůže připojit k žádné gildě, přestože je jich ve hře hned pět: válečníci, mágové, obchodníci, lovci a alchymisté. Pro ně všechny může hráč plnit zakázky, aby si získával jejich respekt a vysloužil si odměnu jako i speciální schopnosti.
Také zbroje budou rozdílné podle gild. Frakce už nemají s hlavní linií co do činění. To znamená také, že vývoj hrdinova charakteru probíhá volněji: každý se může časem stát mágem, lučištníkem či šermířem. Kromě toho budou v každé oblasti další menší frakce a osady, které budou také částečně proti sobě: Takže by hráč mohl třeba bránit vesnici před tlupou zlodějů, nebo z vidiny kořisti podporovat lupiče. Přes množství takovýchto půvabných vedlejších úkolů ústí hra - tak jako Risen - do jediného možného konce.
Také vývoj charakteru se odklonil od klasické gothicovské formy: Dříve musel hráč nejprve dojít k učiteli (ještě dříve ho musel ale najít - pozn. překl.), aby se mohl naučit nějakou schopnost či se v nějaké zlepšit, což už klasicky v Arcanii nebude. Při postupu na vyšší úroveň obdrží hráč dovednostní body, které může libovolně rozdělit mezi talentové oblasti "boj na blízko", "boj na dálku" a "magie" pro získání nových schopností. Speciální úkoly pro gildy mu navíc poskytnou dovednostní body, které může věnovat jen určitému oboru.
Přes to všechno nezmizí oblíbení učitelé ze hry, ti jsou nyní pouze přiděleni jen k výuce zřetelně významnějších výrobních dovedností: Hrdina se může obecně naučit každé řemeslo, třeba alchymii nebo kovařinu. Pro to musí ale pro nějaké učitele nejdříve splnit náročné úkoly, aby získal potřebné recepty. To všechno nemá být pouze nějakým pozlátkem navrch: Systém řemesel by měl být jednou z nejpropracovanějších věcí celé hry!
Soubojový systém, magie a vizuální stránka
Také v boji je cítit, že se Spellbound nenechává otrocky svazovat každým, třebaže tak oblíbeným, aspektem Gothicu - a také je to tak dobře. Celkově se hrdina pohybuje a kryje v Arcanii o dobrý kus plynuleji než v jejích předchůdcích. Svižné švihy mečem je možné táhnout všemi směry, takže ani boje proti skupinám nepřátel nemusejí být problém. Po útoku zaplane na chvíli zbraň modře; kdo tehdy klikne, vykouzlí kombo.
Když držíte útočné tlačítko, provede hrdina obzvláště silný úder. Použitím pravého myšítka se přesune do obranné pozice, přídavným stiskem klávesy pohybu provede boční úskok. Na rozdíl od Gothicu 3 nehraje adrenalin (nejspíš výdrž/stamina - pozn. překl.) v soubojích žádnou roli, ten se spotřebovává pouze při sprintu. Steffen Rühl, tvůrčí producent Arcanie, který se významně podílel i na prvních dvou dílech Gothicu, přemýšlí dokonce o tom, že by adrenalin zmizel ze hry úplně. "Podle mne je na obrazovce příliš údajů a to mi přijde zbytečné," zdůvodňuje svůj postoj.
Vizuální stránka opět znázorňuje, že Arcania vládne standardům moderních RPG - jistě také kvůli konzolím, neboť Arcania je zároveň vyvíjena také pro Xbox 360 a PS3. Tak najdete vedle lišty rychlého přístupu také kompas a dokonce i - pro Gothic novou - minimapu na obrazovce. Mapa ukáže na přání také důležitá NPC, cíle (značky) úkolů a podobné věci. "Skandál!" volají skalní fanoušci Gothicu, kteří takovou pomocí opovrhují. "Uvolněte se!" volá Spellbound nazpět, neboť všechny tyto pomůcky se dají dle přání vypnout.
Podle nás: Kdo nebude spokojen s tímto řešením, jeho škoda. Pak se může stát, že porazí nepřítele a zanechá bez povšimnutí - alespoň v aktuální verzi - "vak" (loot bag - pozn. překl.) s jeho inventářem. Neprohledávají se totiž přímo těla, ale ony "vaky", které z nich po zabití vypadnou. K tomu podává designér vysvětlení: Tělo může například fyzikálně korektně sletět ze svahu, ale jeho důležitý úkolový předmět je bezpečně ve "vaku" hráči snadno dostupný.
Jestli bude tento systém zachován, ještě ale není úplně jisté. Taktéž přemýšlejí vývojáři nad konceptem páčení zámků. Pravděpodobně to bude znovu vyřešeno krátkou minihrou, která ale nemá být překonávána namáhavým Save-Load procesem jako v Gothic 1.
Magie zastává významnou roli v soubojích v Arcanii. Bude sice méně kouzel než v předchozích dílech, avšak zase bude možné zlepšovat kouzla na vyšší úrovně. Ohnivá koule je na základní úrovni například jen jedna malinká střela. Na třetí úrovni se naproti tomu promění v obrovskou ohnivou kouli, která zasáhne nepřátele ve velkém okruhu. Pro provedení takových útoků přidržíte myšítko a navedete magický projektil zaměřovacím křížkem přímo na cíl. Tímto způsobem funguje i lukostřelba. Automatické zaměření ("zamčení") nepřátel nemá být přinejmenším v PC verzi možné.
Status Quo - 'Nikdy více v Alfa-fázi'
Drsný, živoucí herní svět byl vždy značkou Gothicu a Arcania chce v této tradici pokračovat. Během naší prezentace se ale ukázalo, kolik práce před sebou vývojáři v tomto ohledu ještě mají: Sice provázeli našeho hrdinu ohromnou, s láskou dělanou krajinou, která byla ale skoro bez života, jak lidského, tak zvířecího. Nějaké NPC sice už měly své místo v nějakém ze čtyř velkých měst nebo v jedné mnoha dalších vesnic, avšak zatím se nepotulovaly kolem - jejich denní režim začínali vývojáři onehdy teprve vytvářet. V hotové hře mají ale lidé mít přirozeně hodnověrné denní programy, práci a ukládání se ke spánku.
Při prohlídce města je vidět, kde ještě musejí grafikové zapracovat: mnohé interiéry působí prázdně a hole, zde musejí ještě přibýt kusy nábytku a ozdobné detaily. Ale žádný strach - hra zatím není ani v alfa-fázi. Přesto se už nechají obdivovat malebné hrady a osady. Mágové mají své sídlo zřízeno v ohromném stromě naplněném tajemnou energií (arkane Energie), aby nalezli pramen jeho moci.
Hrdina tam může navštívit mnoho chýší, po žebřících a lávkách vyšplhat až do vysoké koruny stromu, aby se zde kochal výhledem na velkolepě rozlehlou močálovou oblast. Také ve městech jsou přístupné mnohé domky, ale ne všechny - na ostrově se podepsala válka s Rhobarem III., mnoho dveří a oken je proto zabedněno prkny. JoWood a Spellbound právě uvažují nad tím, že by tyto chýše později zpřístupnili drobnými updaty a vyplnili je charaktery a úkoly.
Už je ale jisté, že teleportační kameny budou - podobně jako v Two Worlds - rozprostraněny po celém světě. Jakmile je jednou aktivován, je možné pohodlně cestovat mezi ním a jiným (který musí být ovšem také aktivován) - tento postup je jedinečný ve hře, kde je potřebný jen několikasekundový načítací čas. Herní svět včetně domků a dungeonů bude naprosto plynulý bez jakýchkoli načítacích pauz.
Atmoféra - Top nebo flop?
Atmosféricky působí Arcania už nyní skvěle. Čarokrásné střídání dne a noci jde ruku v ruce s vysoce pokročilým, dynamickým systémem počasí. Tak se může například zvednout za úsvitu hustá mlha, nebo protože se vývojáři rozhodli použít tento efekt pro zvláštní situaci - třeba když hráč prozkoumává děsuplnou lesnatou oblast.
Také déšť a blesky se mohou kdykoli objevit, doprovázeny náročnými grafickými triky: země se třpytí vláhou, vznikají kaluže a voda stéká z domovních střech v hustých proudech dolů. Málokde je déšť tak realistický! Hrdina se dokonce může naučit kouzlo, kterým uměle vyvolá dešťovou přeháňku. Tak může kupříkladu přimět městskou stráž opustit svá místa, aby se schovala v suchu.
Ale také stranou efektů počasí je herní svět svůdně krásný: moře díky složitým shaderovým efektům šplouchá realisticky na břeh, listy a trávy se vlní se větru, sluneční paprsky se měkce lámou skrze listovou klenbu. Technicky se leskne licencovaným a výrazně předělaným Trinity-Grafik-Enginem především ostrými texturami a pozoruhodným výhledem do dálky. Jestli bude grafika dosahovat tak enormně vysoké úrovně, jaká byla k vidění na prvních zveřejněných screenshotech, zůstává zatím diplomatickým tajemstvím.
My jsme měli na základě naší prezentace přinejmenším dojem, že tehdy nedosahovala vizuální kvalita zcela takové úrovně, jakou jsme viděli v demu na poslední Games Convention. Přesto v nás zanechává grafika velice dobrý dojem, v neposlední řadě i díky plynulému soubojovému systému a úžasným efektům magie. Někteří fanoušci Gothicu protestují, že je grafický styl příliš pestrý, netypický pro sérii. Spellbound proto zabudoval možnost přepínání mezi dvěma barevnými schématy. Jedno je zamýšleno pro evropský a druhé pro americký trh. To první dává hře více zemitý a realistický vzhled. Férová věc.
Nejistota
Mnohé je ještě nejisté: Jaké budou dialogy? Je příběh poutavý? Jsou úkoly uvěřitelné a obsahově bohaté? Bude herní svět působit živě? Bude vyvážení ve všech případech kvalitní? U těchto otázek se můžeme zatím jen dohadovat. Mnohé prvky Arcanie jsou již vytvořené a zbývá už "jen" je vložit do hry. Teprve potom se ukáže, co funguje a co ne - vzhledem k tomu je plánovaný termín vydání Zima 2009 stále předkládán s opatrností.