Preview v Gamestaru 6/2010

Vydáno: 3.6.2010
Překlad z NJ: El Kamil

Německý Gamestar ve svém květnovém čísle přišel s velkým přeview Arcanie. Zde si můžete kompletní preview přečíst v českém překladu. Dotkneme se úvodu do hry, úkolů, NPC postav, atmosféry, dovedností, bojů, magie a dalších zajímavých věcí.

Úvod

Pro nového hrdinu nezačíná dobrodružství nikterak mimořádně, totiž poledním spánkem. Po třech dílech přichází čtvrtá část s novým protagonistou, který pase ovce na ostrůvku Feshyr. Hrdina číslo 2 sice vypadá trochu jinak, nicméně stejně jako jeho předchůdce nemá žádné jméno, udržuje si takový nakvašený tón hlasu, má stejné kvality a chová se prakticky identicky.

Na úvod Arcanie dřímá pod stromem u svého stáda, což je poněkud přehnané označení půltuctu bambulí vlny, které pobékávají okolo. Feshyr je takový rozespalý ostrov daleko v moři jižně od pevniny Myrtana. Najdete na něm pár lesů, několik jeskyní a jednou vesnici, která - jak jinak - také nenese žádné jméno. Má ale svého předáka a ten má dceru, která zase má svého přítele - našeho bezejmenného hrdinu. A tak je spící pasák náhle probuzen z poledního spánku svou družkou Ivy, s níž záhy odchází do vesnice, kde oba narazí na Ivyna otce. Ten z jejich románku tak odvázaný není a o svatbě nechce slyšet ani slovo. Rozhodně ne před tím, než se Bezejmenný v několika zkouškách ukáže býti důstojným zeťákem.

Ve stejném čase jeden z obyvatel vesnice na nedaleké pláži spatří na horizontu loď, která očividně pluje k Feshyru. Tak tedy začíná Arcania, klidným uvedením do herních mechanismů. Zatímco my děláme na lehce přehlédnutelném ostrově poslíčka pro Ivyna tatíka, prozkoumáváme první dungeon a poznáváme důležité lidi, zlověstná loď je stále blíž a blíž pevnině. Co s sebou přináší, nevěstí pro Feshyr nic dobrého. Krátce nato se náš Bezejmenný ocitá na palubě rybářského člunu a s prázdnými kapsami zato ale se srdcem plným zloby pluje opět vstříc dobrodružství.

Herní svět

Po tomto úvodu se Bezejmenný vylodí na Argaanu, hlavním ostrově Arcanie, na němž se odehraje celý zbytek hry. Na Feshyr už nevede žádná cesta zpět a Myrtana je příliš daleko. Oba ostrovy Korshaan a Torgaan, které byly ještě na E3 2009 součástí mapy světa, se ve hře již nenachází. Je ale teoreticky možné, že budou do hry přidány nějakým datadiskem.

Avšak i přesto Arcania dobrodruhům nabízí dostatek prostoru, jelikož Argaan je veliký. V jeho středu se k nebi tyčí pohoří se sněhem pokrytými špičáky, kam se sice jako hráč nedostanete, ale na výběžky zasněžených svahů na úpatí hor už ano. Na jihu se rozléhá bažina Tooshoo, v jejímž středu stojí obrovský obyvatelný strom, který je hlavním stanovištěm mágů. V jihovýchodním cípu ostrova leží velký klášter. Na východě, v Setarrifu, vládne pořádné horko. Džungle se tam mění ve stepní krajinu. Na druhé straně, v severozápadním rohu, se rozprostírá hlavní město Thorniara. Tam také sídlí král Rhobar III a tam také míří náš bezejmenný.

Se svým rybářským vorem připlouvá nedaleko odtamtud - k západnímu pobřeží Argaanu, odkud je již možné Thorniaru rozpoznat na obzoru. Přímá cesta ale samozřejmě není přípustná, takže dobrodružství vede nejdřív kolem celého ostrova, než vůbec hrdina poprvé vkročí do hlavního města. Arcania je trochu méně otevřená než předchozí díly série Gothic, jejichž herní svět byl vždy volně přístupný. V ději nebudou žádné pevně definované kapitoly s oddělujícími mezisekvencemi, proto se hrdinova cesta dělí do jednotlivých regionů.

Po vylodění na argaanském západním pobřeží představuje celý záběr prvního seznámení s Argaanem hostinec Rozštěpenná panna. Cestu na sever blokuje tábor banditů, takže další zastávkou je již první město, konkrétně ostrovní pevnost Stewark. Na její hranici stojí ochranná zeď, která brání v cestě do Krvavého údolí. Kdo do něj chce vstoupit, potřebuje propustku od Barona ze Stewarku. Takže takto Arcania usměrňuje hráčův postup skrz jednotlivé oblasti. Do již prozkoumaných krajin se lze kdykoli rychle vrátit pomocí sítě 14 teleportačních plošin.

Atmosféra

Krajina, rozmanitost a věrohodnost herního světa jsou jedny z hlavních elementů série Gothic. Piranha Bytes se v tomto třikrát mistrně vyznamenali. Laťka pro Spellbound je tedy hodně vysoko. Není divu, že první dva roky vývoje Arcanie nám vývojáři ukazovali pouze krajiny. Ty jsou bezesporu hezké a rozmanité. Když jsme si razili cestu skrz západní pobřeží, pobíhali jsme po hustěporostlých polích, kolem farem do sytě zelených lesů, přes zvlněnou krajinu do výběžků vysokých hor, kde stojí pradávné věže a kde hloboké štoly vedou do říše pod zemí.

Pevnost Stewark se se svými spletitými uličkami a spustem schodů mačká na malém ostrovním útesu a ze všech stran ji obklopuje moře. Mohutné zdi jsou zbytky ruiny jedné pradávné civilizace - bezvadná architektura! Život do ulic přinášejí místní obyvatelé, a i když o nějakém skutečném denním režimu nemůže být řeč, vše působí živě.

Za městskými hradbami je to už ale o něčem jiném, protože otevřené oblasti, které jsme prozkoumali, byly dalekosáhle prázdné. Ani jednou jedinkrát jsme nenarazili na jiného člověka, dokonce i pole byla osiřelá. Sem a tam jsme potkali skupinu monster, kterých ale ve světě je také poskromnu. Zatímco v Gothic 3 nebo v Risen jste každých deset kroků narazili na nějakou bestii a každých dvacet na nový úkol, zdá se svět Arcanie příliš opuštěný, alespoň tedy ta malá část, kterou jsme viděli.

Navíc většina oblastí zanechala generický dojem. V lesích se stromy vytvořenými pomocí technologie SpeedTree vypadá jedno místo jako druhé. Ne tak markantní je to u dungeonů a jeskyní. Kromě několika klíčových míst se skrze skály táhnout dlouhé a prázdné štoly, které se samy sobě velmi podobají. Možná jsme prostě při naší procházce světěm viděli špatná místa, možná se hustota nepřátel ještě změní - rozhodně by to bylo ku prospěchu věci.

Staří známí

Když jsme s Bezejmenným vkročili do Stewarku, narazili jsme na starého známého: Bojovníka Gorna. Dřív byl žoldák, a pak patřil k věrným přátelům bezejmenného hrdiny z prvních třech dílů a nyní je zase žoldákem. Baron ze Stewarku si jej najmul jako osobního strážce. Ale počkat, neslíbili náhodou přátelé věrnost prvnímu bezejmennému hrdinovi věrnost? To ano, ale nejspíš se něco pokazilo. Původní hrdina totiž už má jméno: Rhobar III., král Myrtany. Obyvatelé mu ale říkají "prokletý král". A protože tento nový vládce převzal zemi ve válce, platí za velikášského a brutálního. A jelikož je Myrtana od války se skřety pouze spálená země, sídlí v hlavním městě Argaanu, Thorniaře.

Stal se původní hrdina zlým? Ne vše je tak, jak se zdá. Král má své úmysly. Každopádně jeho přátelé jsou rozptýleni po Argaanu, kde je nový Bezejmenný jednoho po druhém pozná. Například mág Ohně Milten se nachází v bažině Tooshoo u svých kolegů. Mistra zloděje Diega potkáte už na úvodním ostrově Feshyru a pak později ještě jednou: Ve stewardském žaláři. Jasně, že ho vysvobodíme.

Úkoly

Od tohoto úkolu se rozbíhá hlavní úkol, který se točí kolem Stewarku, jelikož pro prokázání Diegovy neviny musíme porozumět mocenským vztahům v pevnosti. Buď pro úřadujícího Barona Renwicka (který sympatizuje s Rhobarem III.) najdeme jeho uneseného místodržícího Marmunda, nebo se zastavíme u rebelů, kde najdeme Renwickova bratra Hertana, který chce svého příbuzného sesadit z trůnu.

Taková rozhodnutí mohou občas určit průběh děje v Arcanii, který zase mění různá zadání úkolů. Na straně Barona Renwicka to jde jasně: Nejdříve z jednoho z městských strážných vymlátíme místo tábora rebelů, poté do něj vpadneme s mečem a vysvobodíme uneseného Marmunda. Naprotitomu na straně rebelů nejdříve musíme najít jednu informátorku ve Stewarku, ptáme se obyvatel a hledáme její bydliště. Poté pátráme po přitěžujících dokumentech proti úřadujícímu baronovi, slídíme po tajném úkrytu rebelů a v jeskynním traktu pátráme po zmizelých spojencích. Následuje trocha boje a více myšlení.

Nakonec se obě dějové linky spojí a Diego je volný. V závislosti na vašem rozhodnutí pak ve Stewarku případně vládne nový Baron - což ale nedělá žádný rozdíl. V naší zkušební hře se ve Stewarku nezměnilo ani "ň", žádné mezisekvence, žádný povyk mezi lidmi ze změny moci. Dokonce i Gorn stojí na tom stejném místě, ale nyní již slouží novému baronovi. To je z pohledu atmosféry rozhodně slabina, především v porování s aktuálními perfektně inscenovými RPG jako Dragon Age.

Dialogy

Že se Arcania ve věci inscenace orientuje na prošedlý standard Gothic série, ukazují i dialogy. V nich stojí oba členové rozhovoru k sobě čelem a kamera střídavě zabírá jednoho či druhého. To je na míle daleko od dynamiky takového Mass Effectu 2. Nicméně důležitější než forma rozhovorů by měl být jejich obsah. A zde přicházejí dobré zprávy - drsná mluva plná ironie a hrubého přízvuku se Spellboundu povedla na jedničku. Když chceme znát Gornův plán na zachranu Diega, jen odsekne: "Plán? Žádnej plán nepotřebuju, mám svoji sekeru!" Hlídači vězení Aldrichovi pak jen sdělíme: "Gorn říká, že ti dá přes hubu, jestli mě nepustíš dovnitř." - "Jo, to zní jako Gorn," odpovídá Aldrich.

A ano, to zní jako Gothic! A jelikož všechny postavy z minulých dílů série mluví stejným hlasem a nový dabéři (především nový Bezejmenný hrdina) byli velmi dobře vybráni, starají se takové scény o tu správnou atmosféru. Znalci série navíc všude objevují známé věci, což patří ke kouzlu série Gothic. Tak například pulty s knihami, kovárnu s výhní, kovadlinou a brouskem, samozřejmě vše lze použít. Žravé štěnice, které se hemží kolem temných zákoutí. Ovšem třeba to, že lidé na ulici mezi sebou vedou smysluplné dialogy, což byla jedna ze sympatických stránek série, jsme zatím neslyšeli.

Komfortní funkce

Spellbound to nemá jednoduché. Na jednu stranu se snaží zachovat atmosféru původních dílů série Gothic, na druhou stranu ovšem musí najít nějaké novinky, aby tradiční herní značku otevřel i novým cílovým skupinám, zejména hráčům konzolí v zahraničí, přičemž verze pro konzole je vyvíjena paralelně s tou pro PC. To s sebou přináší ale také několik změn, a aby nepřišli veteráni série Gothic zkrátka, mohou si hráči sami zvolit, které z těchto komfortních funkcí budou používat.

V Gothicu se sice konečně také objeví minimapa, žánrový standand, která se ale dá deaktivovat, stejně jako vtíravá nápověda pro nového uživatele, vykřičníky nad hlavami úkolových NPC postav či označení úkolových cílů na mapě. A kdo chce, může také z grafiky vysát trochu barvy a tím tak nastavit trochu temnější prostředí. Celkem lze aktivovat nebo deaktivovat osm usnadnění. Jen některá pak vypnout nelze, a ty by se fanouškům nerušivého herního světa nemusely líbit. Jedná se zejména o použitelné předměty a postavy, s nimiž jde hovořit. Ty budou totiž v blízkosti hrdiny obklopeny zelenou aurou, která v naší verzi nešla deaktivovat.

Změnu by si zasloužila také další věc: Bez minimapy nám chyběl kompas, což značně ztěžovalo orientaci, zejména když většina úkolových postav odkazovala na "jeskyni na severovýchodě" či něco podobného.

Systém charakterů

Stěžejní novinky v Arcanii se ale týkají vývoje postavy. Spellbound jej totiž rozděluje na několik částí. To v první řadě znamená, že odpadají dřívější omezení. V Gothicu 1 až 3 se hráč musel rozhodnout pro jednou ze tří frakcí, což vedlo k jasné specializaci na bojovníka nebo mága. To nyní ale odpadá. V Arcanii se Bezejmenný může volně vyvíjet. K tomu patří i možnost nošení libovolné zbroje - ty byly dříve omezeny v závislosti na frakci.

Frakcí na Argaanu ovšem pár najdete, dokonce více než dříve, minimálně pět. Pro ty může hrdina plnit úkoly kdykoli se mu bude chtít, aniž by se musel k jedné či druhé pevně vázat. To s sebou přináší větší flexibilitu a svobodu, což ovšem záleží také na tom, jak Spellbound vlastní frakce a jejich vzájemné vztahy vytvoří.

Mění se i hodnoty postav, alespoň částečně. V Gothicu 3 bylo celkem deset základních vlastností: Zdraví, mana a výdrž - ty zůstavají stejné i v Arcanii. Síla, Obratnost a Znalosti Prastarých se nyní jmenují Síla boje na blízko, Síla boje dálku, Magická síla (pouze orientační překlady, pozn. překladatele), jejich účinky jsou ale tytéž. Stejnětak zůstavají uchovány vlastnosti zbrojí. Sekundární vlastnosti jako alchymie, kování a zlodějina Spellbound odstranil a místo nich zavedl poměrně banální vlastnosti, které udávají míru regenerace zdraví, many a výdrže. Čím vyšší je jejich úroveň, tím rychleji se daný proužek obnovuje.

Strom dovedností

Vaše dovednosti si v Arcanii již nebudete zlepšovat pomocí dovednostních bodů. Tento systém již je minulostí, stejnětak jako učitelé. Místo toho při postupu na novou úroveň obdržíte určité talentové body, které můžete okamžitě investovat do stromu dovedností. Jen skrz něj si můžete vylepšit vaše vlastnosti. A například manu či magickou sílu si nemůžete zvýšit vůbec, ty se zvyšují samy automaticky po zvýšení některé z magických dovedností.

Strom se větví do osmi částí: Síla (pro boj nablízko), učení (pro nové útoky), technika (rychlost útoků), lovec (boj na dálku), lotr (zlodějské schopnosti) a tři magické školy - Innose, Adana a Beliara, kteří reprezentují tři hlavní bohy Myrtany. Vašimi body vyplňujete tyto větve, což přináší vylepšení patřičných vlastností. Když ve stromu dovedností dosáhnete určitých klíčových hodnot, naučíte se také novou schopnost.

Bojovníci nablízko si odemknou dodatečné druhy útoků jako například úder štítem. Technicky zkušení hrdinové zase mohou provádět dělší řetězce útoků. Pokročilí bojovníci na dálku se naučí "zoom", který usnadní zasažení kritických částí nepřítele a způsobení tak větších škod. Zloději si osvojí dovednost plížení a mágové si vylepší svá kouzla. Celkem jsme napočítali 25 dovedností, což je znatelně méně něž v Gothicu 3, kde jich bylo 70. JoWooD nám ale naznačil, že strom dovedností ještě není ve finální verzi.

Výbava

Veteráni série Gothic se nyní ptají: Co se stalo se sekundárními dovednostmi? Jsou alchymie, kování a zlodějina opravdu pryč? Ne, stále ve hře jsou. Tentokrát se už ale neodvíjí od základních vlastností. Kdo si nyní bude chtít vyrobit nějaký ten meč, potřebuje daný recept, správné suroviny a samozřejmě také kovárnu. Kdo si zvykl na sbírání bylin v přírodě, může z nich vyrobit lektvary. Ve hře také mají být kuchařské recepty, vyzkoušet jsme je ale nemohli.

Z celkového hlediska se zdá, že sekundární schopnosti ztratily na svém významu. Ve hře sice opět najdete rudné žíly, ty ale je možné vytěžit bez nějaké předchozí znalosti. Vybírání kapes Spellbound vyškrtl a pro otevírání zámků je ve hře nová, krátká minihra: Musíte kliknout ve správném momentu, abyste rotující klíčové dírky zastavili na správné pozici. To jde od ruky celkem dobře.

Na běžné výbavě Spellbound, zdá se, nešetřil. Napočítali jsme 60 různých zbraní, od klacku po ohnivý meč. Zbraně na blízko se dělí na jednoruční a obouruční a na dálku na luky a kuše. Nejasné zůstává to, zda a jak se budou lišit různé druhy zbraní na blízko jako sekery, meče atp. Střelné zbraně pak v Arcanii dostanou větší taktický prostor, jelikož Arcania přináší různé druhy šípů, například ohnivé, magické nebo otrávené. Zbroje se dělí na oděvy a helmy.

Bojový systém

Kdo na Feshyru či Argaanu narazí na protivníka, mlátí jej klackem po hlavně stejným způsobem jako v dosavadních dílech série Gothic nebo v Risen. Bojový systém je založen na akci, útočíte levým tlačítkem myši, pravým blokujete útoky nepřítele. K tomu patří i úhybné manévry, jelikož obzvláště silné útoky některých nepřátel prolomí vaši obranu. Když budete klikat ve správné okamžiky, můžete provádět řetězce komb, které každým dalším úderem působí více škod. Prostřednictvím vylepšení určitých dovedností pak získáte další možnosti útoků, například se naučíte obzvláště silné údery pomocí držení tlačítka myši.

Jelikož každý váš úder a každý váš blok spotřebovává výdrž, vede pouhé zběsilé klikání jen k vypotřebování vaší energie, čímž se pro svého soupeře stáváte lehčí kořistí. Místo toho by měly v Arcanii probíhat taktické boje, v nichž svého soupeře pozorujete, bráníte jeho útoky a sami ve správných okamžicích útočíte. Zdůrazňujeme "měly by", protože v námi testované verzi to ještě nefungovalo. Naše zkušební bitky byly ještě očividně nevyladěné: Ovládání někdy nebylo úplně ideální, což vedlo k nechtěným úhybným skoků, změny útoků nebyly tak elegantní a protivníci se bránili nepřiliš efektivně. To jsou ovšem body, které by ještě měly být opraveny a vyváženy.

Magie

Pokud se chce Bezejmenný na Argaanu věnovat magii, má tři možnosti. Nejmocnější kouzla pocházejí ze tří škol ve stromě dovedností - Innose, Adana a Beliara. JoWooD doposud předvedl pouze tu první jmenovanou, která zahrnuje ohnivou magii. A to je v podstatě jen jedno kouzlo - totiž ohnivá koule. Ta v dalších čtyřech úrovních dovednosti vede pouze k silnější variantě a nakonec směřuje do Inferno-módu, v němž způsobuje zničující plošné poškození.

Lze předpokládat, že podobně tomu bude u Adana a Beliara. Jaká kouzla nás v obou školách čekají, to nechce JoWooD oficiálně prozradit. Ale určitě nebudeme daleko od pravdy, když budeme předpokládat, že bůh vody Adanos nejspíš hrdinovi propůjčí ledovou magii, navíc když odpovídající kouzlo bylo k vidění už na E3 2009. No a protože zatím každý z dílů série Gothic poskytoval možnost vyvolání kostlivce, dalo by se tušit, že zrovna tohle bude doménou magie temného boha Beliara. Kdo nechce investovat do magických schopností, může se alternativně spolehnout na svitky nebo runy.

Zatímco svitky se po použití rozpadnou, runy potřebují delší čas ke znovunabití. Propůjčují především užitečné dodatečné schopnosti, jako například dvojnásobná rychlost běhu, která je živena manou. Jedna věc ale ve hře definitivně není: Schopnost ovlivňovat počasí. Tento herní element JoWooD a Spellbound zmiňovali během začátku vývoje Arcanie. Magicky sběhlé postavy si měly přivolat noc či mlhu, aby se mohly nepozorovaně proplížit k nepříteli, a nebo vyvolat déšť, kterým zahnaly stráže do domů. Nic z toho již není v plánu. Možná také kvůli vysokým nárokům na umělou inteligenci nepřátel, kterou by taková funkce vyžadovala.

Technika

Jak ta hra vypadá? Dobře, i když ne úplně špičkově. Gothic 4 koneckonců zakládá na DirectX 9, což úplně neodpovídá aktuálním technickým možnostem, ale je tím zajištěno, že Arcania poběží všude bez problémů. Ohromující panoramata, tak typická pro sérii Gothic, najdeme i v grafickém enginu Arcanie a samozřejmě bez jakýchkoli nahrávacích časů ve všech koutech Argaanu. Optickým pozlátkem jsou opravdu pěkné simulace deště s loužemi a také simulace denních dob, díky níž se realisticky nemění jen stíny, ale při západech slunce se celá krajina noří to červeného tónu. Zblízka ale některé textury vypadají rozmazaně, především když kamera v dialozích najede těsně k postavám.

A jak to běží?

Ještě důležitější je ale otázka: V jakém stavu hra je? Hrozí nám zase záplava bugů jako u předchůdce a jeho datadisku? My jsme testovali alfa verzi hry, což zpravidla znamená, že obsahově je hra plnohodnotná a v následujících měsících bude pouze vyhlazována. Tomu by odpovídalo i datum vydání stanovené na 3.kvartál 2010, tedy tři až čtyři měsíce úprav a oprav bugů jsou pro projekt takové velikost standard. Během této doby by měl být opraven doposud nevyvážený bojový systém, stejně jako strom dovedností.

Skeptičtěji nám zní otázka, zda Spellbound dokáže přesvědčivě naplnit herní svět životem. Bugů v naší alfa verzi bylo hodně - mizející postavy, rozhovory neodpovídaly pohybům úst, chyby zobrazení - ovšem nic, co by znemožňovalo pokrok ve vývoji. Stejnětak uživatelské rozhraní se ještě nachází v poměrně surovém stavu. Na druhou straná při našem hraní Arcania ani jednou nespadla, běžela stabilně a převážně plynule. To je mnohem lepší, než by člověk mohl říct o Gothicu 3 ve stejném stádiu. Vypadá to tedy realisticky, že JoWooD a Spellbound na podzim vydají Arcanii, která bude bez chyb. Jestli to ale bude i dobrý Gothic, to si musíme ještě počkat.

Načítám data ...
Nahoru