Jak vznikal Gothic

Mike Hoge, jeden z hlavních a hráčům nejbližších designérů série Gothic, si pustil ústa na špacír a poodkryl pár zajímavých informací z doby, kdy byl Gothic ještě v plenkách.

Díl 1. - Jak vznikal svět

Když jsme zakládali PB v roce 1997 (byli jsme pouze čtyři), byl jsem jen autor příběhu a měl jsem vyrukovat s nějakým návrhem hlavní linie. Takže můžu přesně říci, které části jsme takříkajíc "ukradli" a které jsou z našich hlav.

Začátek: Navštívili nás tři mladí programátoři, kteří chtěli vytvořit 3D RPG (inspirováni Ultimou Underworld).

Svět: Hra měla mít velmi věrohodný svět, ale ne však moc velký (to by znamenalo moc práce). Takže jsem potřeboval nějaký pádný důvod na jeho omezení. Prvně jsem přemýšlel o ostrovu, ale pak jsem přišel s nápadem bariéry (inspirován "Escape from New York / L.A.). Každému se nápad líbil, čímž jsem vyřešil tři problémy najednou. 1.Vhodný okraj světa, 2. Ne příliš pěkný scénář, 3. Cíl pro hráče (dostat se z vězení) a motivace pro NPC.

Poté jsem začal vytvářet mapu. Nakreslil jsem si kruh se starým táborem uprostřed. Plánoval jsem v něm zámek s vnějším okruhem. Druhým nápadem byla vesnice na kůlech v bažinách. Třetí tábor (přemýšlel jsem nejméně o třech táborech) měl být nějakým způsobem odlišný. Z těch základů nebylo zdaleka jisté, že jeden bude Starý, druhý Nový a třetí Bratrstvo. Každý tábor měl mít jinou architekturu. Bez většího rozmýšlení jsem zakreslil na severovýchodě věž "vyvolávače démonů", jelikož se mi to zdálo jako skvělý nápad (a nakonec jsem se inspiroval mnohými věžemi mágů, na které jsem v minulosti narazil, včetně Sarumanovy věže).

Pak jsem se rozhodl dát do hry dungeony, aby vše nebylo tolik jednotvárné. Takže jsem začal přemýšlet o různých prostředích dungeonů (přemýšlel jsem nejméně o třech dungeonech), které se budou hodit do světa. Doly! Důlní kolonie plná vězňů. Dobrý! Také by tam měly být jeskyně. Ale CO v nich? Nějaká podzemní civilizace. Něco jako Morloci v "Časovém stroji". Měli žít v primitivních jeskyních, "prudit" kopáče a čas od času vyjít na povrch způsobit nějáké potíže (později se z nich stali skřeti).

Ale jen doly a jeskyně jsou nudné. Každé dobré RPG potřebuje působivou podzemní architekturu. Něco jako krypty nebo tak. S něčím nemrtvým. Ale jak tohle vložit do onoho světa? Mohlo by být něco starobylého, co se právě stalo na území bariéry. Shoda okolností? Ne, samozřejmě že osud. A proč by nemrtví lidé tak dlouho seděli dole a nic nedělali? Něco stráží. Ale co? Nějakou svatyni. Posvátnou komu? Skřetům samozřejmě, protože žijí u chrámu. Takže co je tak velkého na této svatyni? Žádný nápad, ale měl to být rozhodně nejtemnější dungeon v Gothicu, takže to chtělo nějakého bosse. Něco velkého. Že by drak? Ne to ne...těch už tu byla spousta. Něco zlého, starobylého. Nějaký arcidémon. S rohama. Ale proč by ON seděl dole a nic nedělal?

Ano, on je......

Mohl bych takto pokračovat na dalších třech stránkách, ale myslím si, že hlavní otázky byly zodpovězeny.(Jen tak pro zajímavost, všechny tyto nápady jsme už měli úplně na začátku)

Ještě jedna věc: Řekl jsem snad v nějakém rozhovoru, že jsme potřebovali pouze čtyři měsíce na vymyšlení příběhu? Pro upřesnění: Zabralo nám čtyři měsíce nascriptování dialogů a mise pro Gothic I. ALE příběh nám trval TŘI roky!

Zdroj: WorldOfGothic.com
Překlad: El Kamil, Glaurung

Díl 2. - O táborech

Zatím jsme na příběhu pracovali 4. Björn, Mattias, Stefan a moje malé maličkost. Je také hodně důležité pracovat s více lidmi, jelikož pak všichni můžeme příběh vzájemně kontrolovat již během vývoje.

Sektáři:
Poté, co bylo jisté, že ve hře budou existovat tři tábory, chtěl jsem zpočátku rozdělit schopnosti, které bude hráč moci mít (mág, bojovník, lučistník/zloděj), do jednotlivých táborů. Rychle jsem ale zjistil, že to byl hloupý nápad. Protože: Tábory by se měly charakterizovat dle své politické orientace a nenutit hráče vstoupit například do Starého tábora jen protože chce být, dejme tomu, bojovník. Takže každý tábor potřeboval své bojovníky a mágy, tudíž musely existovat různé "druhy" magie. Tak vznikl nápad bojové magie (později mágové Ohně), proměnné magie (později mágové Vody) a PSI-mágů (později sektářští blázni). Pro každý tábor musela být vyvinuta jeho vnitřní struktura, do níž příslušné třídy věrohodně zapadaly. Například templáři ochraňují guru, baalové hlásají víru, novici pracují...

kromě toho každý tábor potřeboval:
a) historii (vzniku)
b) plán, záměr
c) potřeby a zásobování

ad a) Starý tábor byl hrad stráží. Tam sídlili nejsilnější vězni. Sektářský tábor se od něj oddělil. Proč? Protože existoval muž, který lidi odvedl.

ad b) Magická bariéra byla hlavním tématem Kolonie. Plán útěku. Každý tábor potřeboval vlastní. Tak mohl člověk stanovit rozdíly. (Starý tábor nedostal na konci žádný plán, jelikož byl oddán své roli.) Plán útěku seskupení, které následovalo muže do bažiny, aby tam vybudovalo tábor, měli dát Psi mágové. To znamená, že vůdce je nejmocnější mág ze všech a ostatní se od něj učí. On je guru! Guru? Sekta! Sekta? Bůh. Bůh? Spáč! Bingo.

ad c) Aby byl svět co nejvěrohodnější, byly implementovány potřeby, aby vytvořily věrohodný základ misí a dialogů. Jak to všechno vzniklo si ještě nechám pro sebe. Nakonec však vychází ven:

Sektovní tábor potřebuje nové členy k vyvolání Spáče (najímatelé v ostatních táborech), potřebuje drogy k navození sebevědomého stavu pro rituál (sekret z důlních červů, templáři jsou lovci, sklizně bažinných "polí", novici jsou česači a pěchovadla, nejvyšší alchymista je mocný muž (Cor Kalom) atd.

Zdroj: WorldOfPlayers.de
Překlad: El Kamil

Fanstránku vytvořili El Kamilkolektiv autorů.
Všechna práva vyhrazena.
© 2004 - 2024 TOPlist

Jsme na Facebooku
Přepnout na PC verzi
Načítám data ...
Nahoru