Mělo to být jinak

Vydáno: 25.3.2011
Překlad: El Kamil
Zdroj: Spirit of Gothic

A nyní interview s dalším praotcem série Gothic, kterém je Stefan Nyul.


Ahoj Stefane, můžeš nám vylíčit tvůj pohled na to, proč jste chtěli udělat zrovna hru jako Gothic?
Stefan: Byli jsme tehdy přesycení klasickými RPG hrami a chtěli jsme udělat takovou, která by neobsahovala tolik statistik a podobných čísel. Všechno mělo být zobrazeno přímo ve hře. Výzbroj, dovednosti, denní doba, postoj NPC k hráčově postavě. I když se série Gothic dnes považuje za "zaprášenou", v té době to bylo opravdu něco nového.
Pokud vím, začali jste tehdy jen tak. Z čeho jste tehdy potom žili?
Stefan: Ne tak docela. I když o peníze byla ze začátku celkem nouze, zapracovali jsme se do spolku spolu s několika dalšíma firmama, které se navzájem podporovaly. Krátce na to vstoupil tento spolek ve formě Phenomedia AG na burzu a shromáždil skutečný kapitál. Bez tohoto kapitálu by Gothic nikdy nespatřil světlo světa.
Hru jako takovou sice vyvíjíte sami, nicméně potřebujete nějakého investora, vydavatele a distributora, potřebujete prostory, software atp. Jakým způsobem jste našli svého prvního investora?
Stefan: Vydavatele jsme hledali opravdu velmi dlouho. S našimi tehdejšími ranými demy jsme obešli teměř všechny pobočky všech mezinárodních vydavatelů. Všem se naše dema líbila, ale nemohli nic rozhodnout. Také si ale myslím, že jim už tehdy bylo narozdíl od nás jasné, že jsme ten projekt ohromně podcenili. Tedy nedokázali jsme, že z toho jednou můžeme vytvořit velký herní projekt. A to je pro vydavatele samozřejmě velké riziko.

Nakonec jsme se na jednom knižním veletrhu ve Frankfurtu seznámili s oddělením Interactive nakladatelství Egmont-Ehapa a krátce nato uzavřeli naši vydavatelskou smlouvu. Tehdy se to jevilo jako ideální spojení. Mladý, nezkušený tým vývojářů se surovým diamantem v rukou najde taktéž nezkušeného herního vydavatele, který chce realizovat velký projekt. No ano, tehdy to také i přes mnoho potíží ke konci vyšlo. Jen přechod do Spojených států byl pro Egmont-Ehapa prostě a jednoduše příliš. Tam nás prodali vydavateli Xicat, který ničím nedokázal pohnout.
V tomto kontextu člověka přirozeně napadne, zda by mohly být firmy, které jsou ještě dnes naštvané, že vás tehdy odmítly. Máš nějaký příklad?
Stefan: Pravděpodobně všichni ze zmíněných mezinárodních vydavatelů, který ten projekt považovali za zajímavý, ale na základě naší tehdejší nezkušenosti nám nevěřili. Gothic dnes sice není takovou značkou jako Warcraft, ale dnešní vydavatelé by s námi už pravděpodobně rádi "spolupracovali".
Můžeš nám trochu objasnit, jak se firma vyvíjela? Nejdříve jste byli čtyři, pak přišlo stále více lidí. Můžeš nám to přiblížit?
Stefan: Vlastně nás bylo sedm. Čtyři zakladatelé a tři studenti z Oldenburgu, kteří v první půlce projektu udělali kompletní programátorské práce. Byli to Dieter Hildebrandt, Ulf Wohlers a Bert Speckels. Ti se sice nechtěli podílet na založení firmy, ale já je počítám do počátečního týmu. Díky smlouvě s vydavatelem a také díky kapitálu z burzy přitekly do firmy také peníze, takže jsme na palubě měli čím dál víc lidí. V období špičky to bylo až 40 lidí, část z nich byla ovšem na volné noze. Během vývoje jsme se dvakrát stěhovali, abychom dokázali zvládnout růst týmu.
Při procházení archivu fóra jsme narazili na zmínku o datadisku ke Gothicu 1. Určité odkazy na datadisk se dají najít i v archivu Gamestaru, v jednom tématu se také ptáte, co by měl datadisk obsahovat. To vše v době, kdy to u Piraní nastaly poměrně velké turbulence, vydavatel v insolvenci a tak si dokážeme představit, že jste byli ve velkém stresu. Pokud víme, byly u vás tehdy dva vývojářské týmy, které se ubíraly rozdílným směrem. Můžeš nám toto osvětlit? Jak dlouho byl u toho? Vzpomeneš si ještě na jednání s JoWooDem nebo kdy vstoupil na palubu?
V té době také někteří opustili starý tým Piraní, mezi nimi i ty. A pokud jsme dobře informovaní, tak i KaiRo, který od té doby tvoří na volné noze.
Stefan: Po ukončení prací na Gothic 1 se náš tým skutečně rozdělil na dvě části. Ta první, kterou jsem vedl já a Alex Brüggemann, měla vyvíjet datadisk pro Gothic, ta druhá, vedená Mikem Hogem, se zabývala úplně novým projektem. Po několika měsících se představenstvo Phenomedia usneslo, že z datadisku pro Gothic 1 bude plnohodnotný Gothic 2. A protože se nový projekt druhé části týmu příliš neuchytil a současně musela být posílena dceřinná značka Phenomedia Mobilescope, rozdalo předsednictvo karty úplně jinak. Nový projekt byl zahozen a tým, co na něm pracoval, začal s Gothicem 2 a tým od datadisku posílil Mobilescope respektive dostal jiné úkoly. KaiRo byl pořád na volné noze a tehdy podporoval nový tým Gothica 2.
Podílel by ses rád na datadisku? Jak daleko byly přípravy, když přišel příkaz na změnu plánu?
Stefan: Jak jsem už řekl, podílel bych se rád. Ale nebyli jsme ještě moc daleko, když představenstvo rozhodlo o jiné práci.
K projektu Mikea Hogea se zeptáme jeho samotného, přesto ty bys nám mohl prozradit, jaké z vašich nápadů můžeme v Gothicu 2 najít?
Stefan: Mike začal tehdy úplně od začátku, protože měl udělat plnohodnotnou hru. Naše práce se ale vztahovala k datadisku. To se k tomu nehodilo.
Jak tomu máme rozumět, že váš tým dostal jiné úkoly? To už nemělo nic společného s Gothicem?
Stefan: Přesně. Phenomedia byl spolek mnoha firem v oblasti zábavního software. A bylo tam pořád hodně paralelních projektů a úkolů.
Kdy jste se dostali poprvé do kontaktu s Jowoodem? Můžeš nám říci něco k tehdejší situaci? Kdo byl první, kdo ten kontakt provedl?
Stefan: Jowood přišel až poté, co jsem já odešel.
Otázka na konec. Co děláš dnes?
Stefan: Po mém odchodu z Piranha Bytes jsem se účastnil založení dalších firem v oblasti her pro mobilní telefony, download portálů a systémů ochrany proti kopírování. Nyní již přes rok pracuji ve firmě Nevigo, kterou jsem založil spolu s Kaiem Rosenkranzem a dalšíma dvěma kolegy. Naším cílem je vyvíjet middleware speciálně pro filmové videohry. Jak Kaie tak také Carstena a Petera, zbylé dva v naší partě, znám už od doby Piranha Bytes, respektive z předchozí firmy Greenwood. Takže jsem se tak nějak vrátil ke svým kořenům.
Jak vidíš budoucnost her? Prozradíš nám své vize?
Stefan: Odmítám tu věštbu, že do pěti let bude vše online a jen ke stažení. Online hry a hry ke stažení budou mít svůj pevný podíl na trhu, ale člověk potřebuje hmat, něco držet v ruce a v naší oblasti bude vždy dostatek hráčů, kteří chtějí držet krabici a manuál. Také singleplayer hry budou mít vždy svůj pevný podíl na trhu.

Já osobně si přeji více her s opravdu novými, inovativními a odvážnými herními nápady a ne pořád nové dávky toho, co jsem už stokrát hrál.
Fanstránku vytvořili El Kamilkolektiv autorů.
Všechna práva vyhrazena.
© 2004 - 2024 TOPlist

Jsme na Facebooku
Přepnout na PC verzi
Načítám data ...
Nahoru